导语
SE的辞旧迎新之作
最终幻想这四个字 , 在最近出现的可是相当频繁 , 一是国服《最终幻想14》(后文简称FF14)的大型资料片《晓月之终焉》发布了 , 不知道各位光呆现在跑完主线没有?二就是我们今天要讲的主角《最终幻想起源:天堂的异乡人》(后文简称起源)
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这游戏在发售前就引起了不少玩家的关注 , 毕竟是忍龙组开发的最终幻想 , 那么肯定会联想到将仁王和最终幻想结合到一起;由于仁王的成功 , 使得玩家对《最终幻想起源》期待值也颇高 , 而当试玩发布后 , 又让不少玩家对此感到失望 。 而大部分的玩家给予差评的原因是 , 《最终幻想起源》糟糕的画面表现力 , 在正式版上线后 , 经过开服组的画面调整、玩家的深入体验 , 口碑又有所回转 , 而回转最关键的原因也是因为 , 《最终幻想起源》是一部非常“老实”的作品 。
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01
“老实”的宣发
虽然大多数游戏的评测可能都不会对游戏宣发进行一个说明 , 而本作在宣发上的表现我觉得倒是可以单拧出来聊一聊 。 虽然说《起源》没有进行铺天盖地的宣发 , 不过也总能看见有关他的新闻 , 而大多数都是公开情报和采访 , 似乎是在说游戏就这样 , 没有什么好隐瞒的一样 , 试玩也是发布了好几次 。
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这种宣发几乎完全没有包装自己的游戏 , 甚至在很多采访上的回答制作人表现的也十分“老实” 。 几乎是有什么就说什么 , 甚至在游戏未发售前就已经说了主角最后的“下场”了 。 在宣发上没有遮遮捂捂也让我对本作的实际表现有所期待 , 而在我游玩之后我也就发现 , 《起源》这款游戏他也确实没有什么好遮掩的 , 你在宣发上能看到的 , 也是你在游戏中能看到的 。
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02
极其糟糕的画面表现
这是《起源》最致命的问题 , 他极其糟糕的画面表现水平让大部分玩家都坚持不下去 , 如果只是画面模糊、材质塑料、建模太油等画面技术力上面的问题 , 倒也还能接受 , 毕竟是脱胎于仁王框架的游戏 , 也没太对画面有多少期待 。 但《起源》的问题是出在画面的视觉效果上 , 说直白点就是他的光污染 。
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过曝的光效
游戏本身讲述的是一个黑暗的剧情 , 所以在画面上许多地方都是相对而言较暗的 , 在我习惯阴暗的地下城探索后 , 突然打到一关饱和度给我拉满 , 这真差点没给我带走;而本身地图四处就充斥着各种光效 , 让本就眼睛难受的我更是雪上加霜 , 好在游戏后期的流程中这种情况出现的偏小一点 。 不过就地图的光效处理上来说 , 本作是极其不合格的;试想一下 , 小怪的攻击有光 , 你的攻击有光 , 队友的攻击有光 , 场景还拥有极强的曝光 。
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差点直接给我带走
而如果能忍受这画面上的硬伤 , 那么你多半就能体验完这战斗最爽的《最终幻想》了 。
03
《最终幻想》中最为出色的战斗系统
发售之初许多人对《起源》的看法都是《仁王X最终幻想》 , 而实际上手体验后 , 发现《起源》还是与《仁王》有非常大的不同 , 虽然在一些机制上与仁王较为相似 , 但无论是在战斗节奏 , 还是攻击模组上 , 甚至于战斗思路上都有着巨大的差异 , 而首先就是《起源》中最关键的职业系统上 。
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仁王2游戏画面
职业系统对于最终幻想来说是系列传统 , 各种各样的具差异化的职业能让游戏具有更多的玩法构筑 。 在《起源》中 , 算上未经转职后的职业 , 一共是有27个职业 , 而且在转职前和转职后也是有一定区别的 。 比如我魔法师 , 在没有成为黑魔的时候 , 我施法技能是能持续的恢复魔力 , 但当我成为黑魔之后 , 虽然技能多了不少 , 但是我不能再通过释放技能恢复魔力 。
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慢慢回复自身魔力
而其他近战职业也互有特点 , 而本作在近战上我认为做的最有体验的还是C技 。 C技简而言之就是你普通攻击的派生招式 , 无双游戏中常用的一种连击方式 。 在《起源》里你可以通过升级职业 , 来解锁更多的C技 。 而不同的C技组合也可以应对不同的敌人 , 或者是有更多的打法选择 。 而且《起源》是能在战斗中更换职业 , 所以在我玩到这一层面后感到非常惊讶 , 已经有那么多可以构筑战斗的方式了 , 而添加更换职业更是将动作的衍生发挥到了极致 。
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而如此众多的职业 , 在《起源》中的提升方面也并没有很难 , 在每次过关后都会给你一些能够直接提升职业等级的道具 , 这对于玩家来说是十分省时省力的 , 这是开发组也十分鼓励玩家去尝试不同的职业搭配体现 。
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提升职业等级的灵魂碎片
04
【玩家|这可能是我玩过的最“老实”的游戏了】“老实”到多余的设计
在此基础上《起源》还是做出了更多提升战斗玩法的系统 , 但是在一些系统上面来看我认为有些多余 , 那就是游戏中的防反 。
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《起源》中防御分为两种 , 第一种是物理防御 , 这种防御能在敌人打到你的瞬间防御 , 可以不消化Break条 , 俗称JG 。 当然也可以长按 , 一直防御 , 不过代价是会消耗Break条 , 或者某些元素攻击并不能做到完全防御 。 另外一种就是魔法防御 , 魔法防御通过消耗Break来防御敌人的魔法攻击 , 大部分时候是用JG去防反带有元素的攻击 , 如果防反成功还能偷取别人的技能 , 再重新释放回去 , 而且还能提升自己的魔力值 。
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防反之后偷取敌人的技能
而我认为多余的就是物理防御 , 到不是认为这个系统做的不行 , 而是非常鸡肋 , 大部分的敌人或多或少都会使用魔法攻击 , 而如果是要防御敌人的攻击 , 更多的情况下会用到魔法防御;就算不魔法防御也是用闪避 , 躲掉这一次攻击 , 反而物理防御就显得可有有无一般 。 而好像制作组给我的感觉是 , 游戏肯定要有这种物理防御 , 所以我们要把他做进去一样 。
除了战斗系统上的多余 , 在地图设计上也有种不少多余的要素 , 附近虽然有近路 , 但是你需要打开机关之后才能通行 , 但是在打开的机关的附近却有新的存档点 , 也就是说这条近路几乎没有任何存在的必要;甚至在一些地图上需要近路的时候 , 却完全用不上 。 如果说就直接一条线性关卡做到底 , 没有开近路的这一模式可能还会更有玩点 , 让玩家只把注意力放在如何对敌人上就够了 。
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毫无作用的近路
不过虽然地图设计做的比较不理想 , 但还是能够给玩家一些惊喜 , 如果你是一个《FF14》的玩家 , 你就能一眼看出来《起源》有些地图是和《FF14》中非常相似的 。 而开发组本身也在宣发的时候透露过制作人中有《FF14》的深度玩家 , 看来制作人是这样讲两部作品进行联动的 。
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左《最终幻想起源》右《最终幻想14》
05
这是《最终幻想》的第二春吗?
在《最终幻想》系列35周年之际 , 如果只是用《起源》那肯定是达不到标准的 , 真正的正传还是得看《最终幻想16》(后文简称FF16) , 不过《起源》无论是对于玩家也好 , 还是对于《FF16》也好 , 都有着一定分量 。 前者能让玩家开始入《最终幻想》这一大坑 , 比较在如今的动作游戏当道的环境下 , 曾经注重策略的《最终幻想》还是很难让新玩家入坑;而《起源》本身也能通过优秀的动作系统给予《FF16》一些学习的地方 , 《起源》带给最终幻想的意义 , 可能就是辞旧迎新 。
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最终幻想16
总体来说《最终幻想起源:天堂的异乡人》作为一部动作游戏是较为合格的 , 《起源》从各个方面都秉持着“老实人”的做法 , 或者可以用扎实来说 , 剧情里面没有谜语人 , 在后半段也把剧情叙述的非常明确 , 他也确实做到了完全不用了解《最终幻想1》也能看明白故事、在战斗方面也确实将各个职业系统和战斗模式发挥的较为出彩 , 让玩家在40多小时里基本上就只能感受到爽 , 死亡惩罚也可以忽略不计;虽然在画面表现力上不尽人意 , 但他也作为辞旧迎新之作 , 《起源》的使命已经抵达 。
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