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引言
- 原文发布日期:2020 年 9 月 24 日
- 原文地址
- 作者:Simon Carless
- 编译:Pixmain Games
- 《The Riftbreaker 银河破裂者》Steam 页面
《银河破裂者》如何在发售前积累 25 万 Steam 愿望单
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一款游戏如何在发售前获得 25 万的 Steam 愿望单?
这或许是许多游戏开发者不敢想象的事情 , 但 EXOR 工作室开发的《银河破裂者》却做到了 。
这次 , 我们有幸请到了 EXOR 工作室的 Pawel Lekki 进行交谈 。 Pawel Lekki 是经验丰富的 Steam 游戏开发者 , 制作过《Zombie Driver HD》和《X-Morph:Defense》等游戏 。 而 2021 年 10 月上线的《银河破裂者》 , 在正式发售的前一年就已经积累了近 25 万的 Steam 愿望单 。
虽然从历史来看 , EXOR 工作室的作品并没有在独立游戏圈里获得过艺术性的赞誉 , 但他们得到了许多 Steam 核心玩家的支持 , 足以让工作室在波兰良好运转 。 而他们的最新作《银河破裂者》也让 EXOR 工作室更上了一层楼 , 所以我也很好奇 Pawel 是怎么完成“25 万的 Steam 愿望单”的 。
问: 请你介绍一下《银河破裂者》 , 并谈谈你为什么认为它会卖座 , 这款游戏的受众跟你之前作品的粉丝相同吗? 它是否有一些独特的创新点?
Pawel:《银河破裂者》是融合了动作 RPG、砍杀、基地建设、生存、探索、资源管理和塔防等多种玩法的游戏 , 我们粉丝认为它是《星际争霸》、《They Are Billions》和《暗黑破坏神》的结合体 。
但《银河破裂者》是我们用自己的游戏引擎 The Schmetterling 开发的 , 它可以让我们在游戏里置入成千上万个敌人、数以百计的防御塔和庞大的基地 , 并实现非常精准且有即时反应的肉搏战 。
我认为现在这一代玩家大都在寻找有丰富可玩性的游戏 , 就比如《堡垒之夜》 , 它有精细的战斗、基地建设和许多自定义内容 。 《银河破裂者》的设计目标之一 , 就是让玩家可以在游戏中体验各种不同的内容 , 把游戏限制在单一类型的做法已经过时了 。
问: 从 Steam 页面公开到发布游戏序章 , 游戏的曝光是否做得很好 , 如果确实如此 , 你能确定是什么原因吗?
Pawel:我们在 2019 年 3 月 8 日通过 PlayStation 博客、 Xbox Wire 发布了这款游戏的 CG 预告片 , 并将它发送给了媒体 , 预告片最初的反响就非常好 。
一天后 , 我们在 Steam 上发布了一个“每日特惠” , 它指向一个自定义的 Steam 鉴赏家列表 , 里面有我们所有的游戏 , 也包括《银河破裂者》 。
这样大概过了一个月 , 我们就积累了 8000 个愿望单 , 我们对这个结果非常满意 , 因为上一款游戏《X-Morph:Defense》经过九个月的宣传才积累到 10500 个愿望单 。
银河破裂者最初两个月的宣传期成果
之后 , 我们主要通过参加游戏展(PAX East、GDC、E3、Gamescom、PAX West) , 持续更新社交媒体(每周至少更新 2 次 , 目标用户为 Imgur 用户)和游戏直播(Twitch 和 Mixer)三大方式进行推广 , 并且从一开始就采取持续发布小更新 , 间歇穿插大消息的曝光策略 。
在推广的过程中 , 最重要的事情就是跟流媒体和 YouTuber 们分享游戏。 实际上 , 参加游戏展并没有带来很多愿望单 , 但我们结识了许多主播 , 在后来 11 月 14 日发布了第一个预览版本时 , 一并将这个版本发送给游戏展上认识的这些主播们 。
通过他们的直播和视频 , 《银河破裂者》获得很不错的反响 , 在接下来的两周里 , 游戏增加了 1.2 万个愿望单 。 直到 2019 年底 , 我们已经积累了 5 万个愿望单 , 这是我们的初始目标 。
[Simon 注:愿望单的质量参差不齐是显而易见的 , 但从 2019 年《银河破裂者》的这个了不起的开局可以看出 , EXOR 工作室对核心玩家有着天然的吸引力 , 并且也在尝试各种不同的东西 , 来积极地提高愿望单的数字 。 ]
我们并没有止步于此 。 例如 , 我们在 2019 也有进行了新闻报道 , 尽管当时它带来的愿望单增长数微乎其微 , 不过在 2020 年初还是小有成效的 , 即便这期间我们没有出过一支游戏预告片 。
直到 2020 年 3 月 , 我们决定把最终准备好的预告片给 PC Gamer 进行 24 小时的独占推广 。 这次合作非常有效 , 该网站以及其他后续文章中直接带了大量流量 。
另一个在新闻报道上的惊喜是 , 我们收获了 Eurogamer 的一篇测评 , 这是因为之前我们参与了 Digital Dragons Indie Showcase 展会 。
可以说 , 虽然参与展会不会得到太多及时的回报 , 但是展会后得到的曝光度还是非常惊人的 。 在 Steam 夏季促销前一天 , 既 2020 年 6 月 15 日 , 我们已经积累了共 9.5 万个愿望单 。
从 2020 年 1 月 1 日到 2020 年 8 月 14 日的宣传成果
Steam 夏季游戏节会根据游戏积累的愿望单数量展示即将发布的游戏 , 这正是我们的前期努力宣传真正得到回报的时候了 。
参加此次活动 , 我们必须准备一个可以试玩的 demo , 为了给游戏节专门定制个特殊体验 , 我们花了大约 2 个月的时间对这个垂直切片式的 demo 进行打磨 。 最终 , 《银河破裂者》成为 Steam 游戏节期间最受欢迎的游戏之一 , 额外增加了 4.2 万个愿望单 。
Demo 的反响非常好 , 但只能在游戏节期间体验 , 所以我们还决定发布一个独立的游戏序章 , 包含额外的游戏内容和游戏故事背景 。 之后 , 我们花了六个星期来完善这个 demo , 让它达到正常游戏发布的标准 , 同时还将游戏内容翻译成 10 种语言 。
在发布游戏序章的前一天 , 我们已经积累了超过 14.6 万个愿望单 , 进入 Steam 游戏愿望单数量排名前 50 。
问: 请阐述一下当初发布游戏独立序章和每日特卖时的计划 , 你们具体是怎么做的?以及最终达到了什么效果?
Pawel:我们在 8 月 5 日 22:00 直接发布了序章, 没有在我们的频道上发布任何特别声明 , 也没有做任何事前宣传 。 这个时候 , 我们在中国的合作伙伴 Surefire Games , 也开始在中国大陆的社交和媒体渠道进行营销推广活动 。
8 月 6 日 , 我们推出了为期 2 周 EXOR 工作室特卖活动 , 并以“每日特惠”形式获得了 24 小时的 Steam 首页推广 。 我们还更新并启动了《银河破裂者》demo , 作为 Steam 主页面的一部分 , 让游戏序章和 demo 都变得一样了 。
从 8 月 5 日到 9 月 24 日 , 《银河破裂者》序章下载量达到 18 万次 。
其他值得注意的成绩:
- 《银河破裂者》demo 下载量达 11.5 万次(EXOR 工作室特卖期间 2 万次 + 夏季游戏节期间 5 万次 + 通过 AMD 新闻栏目 1.3 万次 +自然下载 2.3 万次)
- 超过 29.5 万人下载了《银河破裂者》序章和 demo
- 《银河破裂者》序章好评率达 95%
- EXOR 开发商促销期间 , 《银河破裂者》获得了 5.6 万个新增愿望单 , 截至 9 月 21 日累计 23.5 万个
- 《银河破裂者》序章本身就获得了 1.8 万个愿望单添加和 7900 个关注
- EXOR 工作室特卖期间 , 我们现有产品的收入比上一次 2019 年 12 月 4 日的每日特卖高出 30%
- 在 Steam 上的曝光也吸引了大量的外部流量 , 比如 Lirik 的 Twitch 直播 (他在 Twitch 上有 260 万粉丝)
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问: 促销活动带来的热度过后 , 游戏又回到了什么样的愿望基准率呢?有比以前多吗?你认为这是由于 Steam 本身的曝光度 , 还是更多的人通过直播发现这款游戏 , 或两者都有?
Pawel:说实话 , 在这次活动之后 , 我们很难确定一个愿望单的基准比率了 。 因为我们从那时起 , 就一直在进行各种促销活动 , 到了 9 月 21 日 , 每天有 400 个新增愿望单 , 而在序章发布之前每天只有 80 个 。
当《银河破裂者》在 Bilibili 上被一个中国主播直播时 , 或者在 Gamescom 期间 , 我们愿望单都会出现高峰 。 此外 , 还有许多难以确定来源的外部自然流量 , 或许很多人只是和他们的朋友谈论这个游戏 , 而这也增加 Steam 的自然流量 。
[Simon 注:我认为 , 一个游戏可能表现良好的真正标志不仅仅是“你是否从一个功能或演示中获得了一次愿望单高峰?” , 也是你在没有太多推广发生时的每日自然愿望单增长量 , 并且前者与后者的数字都要相当不错!]
银河破裂者发布序章后的愿望单情况
问: 你似乎有非常多渠道和方法来推广游戏 , 能谈谈用了多少人力做这件事吗? 是每一种渠道都要把握 , 还是有侧重点?
Pawel:从项目开始 , 我们有一个全职的社区经理(Piotr Bomak)。 他制定更新计划 , 并发表在我们所有的社交媒体上 。
我们的开发主干还会进行每周两次的开发直播 , 开发团队也会抽出时间来展示一些“正在开发”的内容 。 例如 , Piotr 和程序员一起花几个小时抓取精彩的屏幕截图 。 除了我和我的弟弟 , 在我们 14 人的开发团队里 , 至少有 2 个人一直直接从事市场营销工作 。
另外 , 我们从项目一开始就与外部公司合作了 , 尤其是 PR 拓展 。 Agnieszka Szóstak 的团队负责我们所有的新闻发布 , 完成与传统媒体和主播的大部分接触 。
然后在序章发布以后 , 我们也开始与 Surefire Games 合作 , 在中国进行营销推广 。
问: 你对产品的发布有什么期望或计划吗? 你期望愿望单转化率为多少?
Pawel:我们的上一个游戏 , 《X-Morph: Defense》累积了 10500 个愿望单 , 发布第一周愿望单的转化率为 0.7 。 对于《银河破裂者》 , 我们的初始目标为累积 50000 个愿望单与 0.4 的愿望单转化率 。
不过 , 目前游戏愿望单已经超越了我们最初目标的五倍 , 而且可能会做得更好 , 最终的转化率是未知的 , 但应该没问题 。
【Steam|【译】《银河破裂者》如何在发售前积累 25 万 Steam 愿望单】[Simon 的笔记:感谢 Pawel 如此透明地提供数据 , 和阐述迄今为止的进展 。 我知道其中一些内容可能让人感觉像是“很多人喜欢的游戏自然会积累很多愿望单” , 但我认为里面还有一些值得学习的东西 , 例如 Imgur 的帖子 , 良好的中国推广 , 不懈和广泛的促销活动…… ]
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