最近两周 , 我几乎把全部空余时间都献祭给了老头环 , 上一次如此沉迷一款游戏可能还要追溯到《巫师3》 , 再之前是《上古卷轴5》 。
我并不是魂系列的粉丝 , 实际上在此之前我一直对魂系列作品提不起兴趣 。 当年第一次玩黑魂1时被大屁股boss初见杀之后 , 我就患上了魂PTSD , 至今也只玩过一点点血源和魂三 。
也许正是因为如此 , 我才对老头环有更好的印象 , 一些魂系列的忠实玩家反而会觉得老头环的节奏不够紧凑 , 可能还少了一些硬核 。
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我一直对开放世界游戏很感兴趣 , 也一直对开放世界游戏提不起兴趣 。 如今市面上的开放世界游戏结构上都大同小异 , 多数只能在背景设定上找差异 , 很久没有新鲜的玩法和让人激动的世界设计了 。
From Software在开放世界领域是一个新人 , 没有经验 , 同样也没有成规 。 所以他们没有完全照搬其他开放世界游戏的模式 , 而是结合自己之前开发魂系游戏的理念开发老头环 。
结果是一种和之前的开放世界游戏截然不同的体验 , 没有满地图的图标 , 没有任务引导 , 没有任务日志 。 甚至实现了当年Todd Howard没能兑现的承诺 , 你看见一座山 , 你就可以上去 , 你看见一座城堡 , 你就可以到达那里 。
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其实在根本上 , 老头环并没有打破什么框架 。 游戏地图中依然分布着兴趣点 , 各种地牢有明显的规律可循 , 依然有主线任务和支线任务 。 只是老头环将他们隐藏了起来 , 就像怪物猎人把Boss的血条隐藏起来一样 。 虽然只是一个小小的改变 , 在游戏设计理念上却是天壤之别 。
然而这样的设计看起来可能显得不人性化、不方便 , 有些人甚至觉得 , 这说明From Software根本不会做游戏 , 不懂游戏设计 。
比如育碧UX设计师Ahmed Salama就曾在社交媒体上吐槽说 , 老头环能获得97分的平均分 , 证明游戏测评人根本不在乎UX , 我的工作就是个谎言 。
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UX是用户体验的简称 , UX设计师的工作目标是让用户更容易的理解游戏 , 有更加舒适的游戏体验 。 比如在《神秘海域》中 , 岩壁上的白色边缘暗示玩家这里是可以攀爬的 。
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在这方面老头环做得确实不够好 , 毕竟魂系游戏的宗旨不是让玩家感到舒适 。 很多时候你根本无法用肉眼判断出从高处跳下去会不会死 , 必须借助额外的道具彩虹石 。 有时看似低矮的落差就能要你命 , 有时看似绝不可能存活的坠落却安然无恙 。
类似的槽点在老头环中有很多 , 但这里要搞清楚一件事情 , 很多看上去不合理的设计 , 并不是因为From Software不懂UX设计或者水平很低 , 而是有意而为之 。
相比于育碧游戏中信息满满的地图 , 老头环的地图上几乎没有多余的引导 , 就像一张中世纪的纸质地图 , 上面模模糊糊的画着各种形状和轮廓 。
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而这恰恰是宫崎英高有意而为之——在一个采访中他说:“如果我要探索一个世界 , 我就想要一张地图 , 一张正儿八经的地图 。 ”
这样的设计是否让玩家满意则是另一个问题 , 但我们很难就此指责宫崎英高不懂设计 。 就像一般人开车会不小心造成车辆失控 , 而赛车手会有意制造打滑来漂移一样 。
这听上去很像一个万能挡箭牌 , 所有游戏设计问题岂不是都可以用有意为之来开脱?
对此我一直相信一句话:艺术作品的风格就是它做得不完美的地方 。 早年间From Software游戏的不少生硬、粗糙和反人类的设计 , 可能确实是因为技术、资金和水平不足导致的 。 而随着魂系列游戏被玩家接受和喜爱 , 它的这些问题逐渐变成了系列的特点和标志 。 在如今 , From Software一定是在某种程度上主动地追求这种感觉的 。 就像保时捷911始终要坚持后置后驱一样 。
相信老头环玩家在游戏过程中一定有这样一种感受:地图真大 , 巨NM大 。
其实论绝对面积 , 老头环的地图绝对不是最大的 。 但它的地图会欺骗你 , 在你没有去过新区域的时候 , 即使缩放也不会展示全部地图 。 每当你以为自己已经窥见了游戏的全貌 , 地图就会变得更大一点 , 这样的过程会在游戏过程中重复多次 。 这可以说是聪明的UX设计给玩家带来的快感 。
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在一些开放世界游戏里 , 你在任务界面就能够清晰的看到故事的前因后果 , 当前状态 , 目标位置 , 完成后能获得的奖励 , 甚至经验值都精确的显示在上面 。
但当你掌握了太多信息之后 , 游戏就难免变成了一个比较效率的数学题 , 你会专注于那些报酬更好的任务 , 而你做任务的目的也仅仅是得到这些报酬 。
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网友制作“如果老头环是育碧做的”
而对很多玩家来说 , 玩游戏 , 尤其是单机游戏 , 重要的不是仅仅是结果 , 还有过程 。 花几个小时打败一个Boss , 远比一刀9999秒杀全场 , 更让人快乐 。
过度的设计像是父母的溺爱 , 有时可能会让玩家觉得自己是在被架着走 , 失去了前进的动力 。
在老头环中 , 一切都变成了未知数 , 你不知道前面等待着你的是什么 , 不知道会遇到朋友还是敌人 , 不知道会不会捡到什么强力装备 。 老头环被戏称为“能治好电子阳痿的伟哥”可能就是这个原因 。
在游戏刚发售的那几天里 , 朋友们都在分享老头环经历和心得 , 因为每个人的路线都是不尽相同的 。
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我也看到了一种观点 , 认为缺乏各种任务和引导的老头环是个半成品 , 如果没有宫崎英高的标签 , 根本没法获得这样的成功 。
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我最初的本能是反驳他的观点 , 但又想了一想 , 这个说法未必是错的 。
【地图|【白夜谈】老头环算优秀的开放世界游戏吗?】没有宫崎英高的标签 , 老头环首先吸引的会是那些开放世界游戏的玩家 , 但它又是一个与主流开放世界游戏截然不同的异类 , 加上老头环PC版确实存在技术性的问题 , 最终的市场反应可能并不会这么好 。
但别忘了 , 十多年前 , 在宫崎英高还没有成为一个招牌的时候 , 恶魔之魂也是一个只有少数人欣赏的小众作品 。 第一次玩黑暗之魂 , 我简直不敢相信它是21世纪的产物 , 根本就是反人类设计大合集 。 但魂没有因此变成上古卷轴或者刺客信条 , From Software也没有因为赚钱少就关门或者改变方向做手游什么的 , 而是继续坚持自己的设计理念 , 让玩家们一点点发现了其中的乐趣 , 最终自成一派 。
所以 , 没错 , 如果今天没有宫崎英高的招牌 , 老头环也许无法有如此的成功 。 但只要给From Software十年时间 , 《艾尔登法环2032》还是会成为众人的焦点 。
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今天鸽了 。
—— CaesarZX
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