3月8日 , 腾讯光子工作室群联合开发的《Apex手游》已于海外多地区开启软启动测试 , 本次测试将是该游戏的最后一次测试 。 该款手游的授权开发 , 不仅是腾讯携技术出海的一次大胆尝试 , 从某种角度来说 , 还是EA公司对光子在该品类手游领域研发实力的一种认可 。
要技术也要IP 作为一款原作仅有三年运营时间的年轻网游 , 《Apex英雄》端游的创新玩法与更新速度是在大逃杀玩法泛滥 , 且龙头《PUBG》已经奠定统治地位的2019年杀出重围 , 坐稳steam在线人数前五的法宝 。 在《PUBG》玩法已经套路化 , 地图更新根本没有的2021年 , 《Apex英雄》已经可以保证每个赛季都有一名新英雄与新的地图改动与玩家见面 。
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或许有人想问 , 为什么又是腾讯?
因为腾讯在射击手游市场上的成就有目共睹 。 《和平精英》在国内和《PUBGM》在国外的成功不必多言 , 授权开发的《CODM》更是拿下了有着游戏界“奥斯卡”的TGA2019年最佳移动游戏大奖 。 有经验、有实力的腾讯是国外游戏厂商几乎唯一的合作对象 。
《Apex英雄》手游的开发有多难 , 或许端游玩家也能感受到 。
得益于端游起源引擎的加持 , 《Apex英雄》在同类作品中最为出众的就是如同巧克力一般丝滑顺畅的移动 , 其他起源引擎游戏的动作技巧同样也可以运用到《Apex英雄》中 , 研究操作也是这个游戏的乐趣之一 。 可惜的是 , 起源引擎并没有针对移动端开放 。 从测试版内容来看 , 光子应该是针对Unity对引擎、性能方面进行过大量的优化 , 使整套操作流畅而便捷 , 以求达到复刻端游的体验 。 从市场表现上来看 , 《和平精英》能有过去移动端大逃杀射击游戏品类的霸主地位 , 光子工作室功不可没 。 如今光子出海拿下《Apex英雄》手游的联合开发权当是众望所归 , 在已有《和平精英》开发经验的前提下 , 这次他们想要尝试更多 。 目前看来 , 《Apex英雄》手游确实没有辜负IP用户的期待 , 这是一款能够带领大体量手游发掘引擎潜力 , 引领技术进步的试验性作品 。
“浅耕”IP的底气 腾讯正在把他的“端游IP宇宙”放上移动端 。
【玩家|端游转手游,腾讯游戏IP的生意经】凡是能转成手游的 , 都是在端游上有一定口碑和用户基数的 。 现在手游市场竞争激烈 , 每个月都有新的手游发布 , 想要做出爆款 , 难度在于如何获取首批玩家 。 在客户端网游时代厮杀出一席之地的腾讯 , 依靠端游内部进行宣发和自身社交平台的影响力 , 把老用户作为首批玩家是比较稳妥的做法 。 但从市场表现来看 , 曾经的端游爆款IP有的风生水起 , 有的却面临水土不服 。
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(腾讯部分“端游ip”手游)
腾讯对于IP运营的态度为何如此粗放?
因为他的端游IP足够多 。 相较于同是原创IP巨头的网易游戏 , 腾讯似乎没有考虑到旗下IP矩阵的衍生价值与相互联动 。 网易对待IP的运营体现在对产品矩阵的扩展及周边的推动等方面 。 其针对“Z时代”的IP《阴阳师》的衍生产品已经有《阴阳师:百闻牌》《阴阳师:妖怪屋》《决战!平安京》 , 涉及的游戏品类包括卡牌对战类、休闲类、MOBA类 。 已经立项的产品有《阴阳师:妖怪小班》《代号·世界》《代号Onmyoji Idol Project》等 , 涉及的游戏品类包括轻推理派对、世界冒险RPG、偶像养成 。 将一个IP投放到手游市场的不同赛道 , 以在IP运营方面积累更多经验 。 相比之下 , 腾讯运营大部分IP的态度倒显得有些经验不足 , 对于IP手游的研发也颇有些赶鸭子上架的感觉 。 仅仅是想先把自己的端游稍作修改 , 暴力移植到移动端 。
腾讯的“端游IP宇宙”主打的依然是社交平台 。
腾讯敢于“浅耕”IP价值的底气在于 , 腾讯是一家综合性的互联网企业 , 而非一家单纯的游戏公司 。
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在国内 , 腾讯是唯一一个在游戏领域可以生产、宣发、传播一条龙的公司 。 产业链的上中下游都有自己的平台资源 。 QQ、微信一个广告推送就会有数亿人看到自家的产品 , 同时在自家的应用宝直接下载体验 , 在玩家付费方面 , 微信支付更能省去平台支付的手续费用 。 这种产业链优势相对其他企业真金白银在各大媒体上进行宣发的“业界传统” , 省去的中间费用少则百万 , 多则上亿 。
是经典续作还是收割韭菜? 腾讯出品 , 也并非件件精品 。
游戏类IP衍生移动端作品正是手游的风口之一 。 据伽马数据《2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力报告》的数据 , 2021年入榜流水Top100的14款IP衍生新游中 , 具备游戏类IP的产品数量最多 , 达到了7款 , 占比高达50% 。 尽管腾讯有着先天的技术优势和宣发优势 , 年内市场表现与评价比较好的“端转手”游戏竟然只有《使命召唤手游》 。 而呼声最大 , 原作堪称捍卫腾讯游戏流水尊严的《英雄联盟手游》在国内却成了高开低走 , “仅仅两个月就启动召回老玩家活动”的冷门 。
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对腾讯来说 , “端转手”运营上的危机并非出在游戏质量上 。
腾讯选择2021年《英雄联盟》全球总决赛的时机上线《英雄联盟手游》国服 , 显然说明官方希望借助端游玩家情怀驱动一下手游日活:《英雄联盟》端游长期维持在800万的日活 , 资深端游玩家和了解端游的活跃玩家可能是手游的受众 , 通过宣发了解并下载的手游原生玩家也是不可忽视的一部分 。 如何平衡原生手游玩家与端游玩家的需求 , 是“端转手”游戏面临的最主要问题 。
得益于互联网大众传播 , 社交媒体上往往会将端游与手游的数值、道具等进行比较 。 由于国内第一批手游的充值策略在国内并未做本土化的原因 , 手游的充值系统是远比端游奢侈的 。 “端转手”游戏是向手游市场的定价策略看齐 , 把玩法做到活动中去刺激玩家消费 , 还是将手游作为端游玩家的“低配怀旧服” , 延续端游早期的定价措施 , 其收费策略值得手游策划经过市场调研与形成用户画像后做出取舍 。
对于原生手游玩家来说 , “端转手”游戏是提供给想要体验端游元素的手游玩家们的作品 。 玩过同类型手游的玩家 , 再去玩端游IP手游 , 感受会是很新奇的 , 具备吸引力 。 而对于资深端游玩家来说 , “简化版的移动版”的设想很好 , 但他们有更好的选择 , 端游对资深玩家习惯的渗透并不是便携性能够替代的 。 对于这些玩家来说 , “端转手”游戏面对的对手是一个经过数年市场考验 , 打磨成熟的现象级游戏 。 对IP粉丝来说 , 这很可能并不是一款合格的作品 。 但坚持还原原作 , 还是更加尊重国内市场 , 对于有丰富运营手游经验的腾讯来说 , 这是一个需要考虑的问题 。
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“端转手”的正确打开方式 腾讯旗下的“端转手”游戏众多 , 但国内外市场表现比较成功的只有光子工作室的《PUBG M》(国服版本为《和平精英》)与天美工作室的《使命召唤手游》 。 光子又是国内最早尝试在移动端开发射击大品类的游戏开发商 。 2017年 , 鉴于当时的市场需求 , 《PUBG M》的开发时间从原本的一年半被压缩成了4个月 。 但游戏首次测试就获得了相当高的评价 , 并在上线后长期占据多个国家和地区的免费榜 。
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一方面这要归功于《PUBG》原作相对简单的玩法以及在当时的热度 , 另一方面则是光子对于端游动作尽量的还原以及免费的噱头 。 对于广大玩家而言 , 《和平精英》就是这样一款“可以在手机上玩”且“免费”的《PUBG》 , 在使用模拟器游玩的情况下 , 除了为适应移动端性能的建模精细度外做到了相当还原的程度 。 而《使命召唤手游》虽为腾讯天美开发 , 但对手游内容的任何开发计划都需经过版权持有者动视暴雪的审核 。 尽管更新速度相对较慢 , 在拥有长期《使命召唤》开发经验的动视暴雪监督下 , 游戏质量能够得到保证 。
“端转手”游戏的破局之道 , 也许正藏在目前的成功案例里:国内新崛起游戏公司米哈游《原神》的成功也进一步向我们证明了“多端同步”的可行性:与其让手游改的“原汁原味” , 不妨让端游向着手游的方向进行更新与开发 , 用一种“温水煮青蛙”的方式 , 最后达到多端同步 。 而《PUBG M》的开发者们走的是天道酬勤的道路:尽量还原端游 。 部分成员直言“在开发的2-3个月里 , 通过解决技术问题 , 得到了2-3年的研发经验 。 ”《使命召唤手游》对应着另一条思路 , 使用端游的专业开发人员进行指导 , 让手游同样有端游的高标准 , 最后制作出开发者、IP拥有者以及玩家都认可的优秀作品 。
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