来源|竞核
文|钱泓言
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一战定乾坤
腾讯又一款SLG产品要来了 。
眼下SLG赛道竞争愈发火热 , 但厂商们依然乐此不疲地入局 , 为自己争得那一亩三分地 。
像灵犀互娱《三国志·战略版》、网易游戏《率土之滨》以及4399旗下《文明与征服》 , 它们都是手游畅销榜前十名常客 。 相反 , 腾讯游戏稳坐国内头把交椅 , 在SLG这个品类中却难有长期爆款问世 。
2月11日 , 腾讯天美SLG手游新作《重返帝国》正式开启登峰测试 。 这款由天美主导的产品 , 潜藏着腾讯登陆SLG领域高地的野心 。
其实这并不是天美第一次开发SLG游戏 。 早在2017年 , 天美就上线过一款三国题材SLG游戏《乱世王者》 。 它由天美-T1工作室开发 , 《天天酷跑》、《天天爱消除》均出自该工作室 。
游戏上线两年内基本都保持在中国大陆iOS游戏畅销榜前20名 。 藉由《乱世王者》 , 腾讯察觉到了SLG品类的潜力 。
当时SLG产品大多面向海外立项 , 国内手游市场仍以RPG游戏为主 , SLG虽然短期内回报稳定 , 但留存率低、长期回报率不足 。 鉴于此 , 腾讯开始从自研和代理两方面齐发力 , 意图“以量取胜” 。
据竞核统计 , 腾讯自《乱世王者》以来共上线11款SLG手游 , 其中包括两款正在测试的游戏 。 上周上线的《卧龙吟2》就是腾讯与金山世游、游奇网络联合制作的三国题材SLG手游 。
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就在《乱世王者》发布一个月后 , 由星辉天拓互娱研发 , 腾讯代理的《三国群英传-霸王之业》旋即上线 。 它未能取得《乱世王者》的成绩 , 但上线一年内基本保持在畅销榜50名以内 。
借助两款三国题材手游开拓SLG市场后 , 腾讯持续发力 , 可惜收效甚微 。 换题材攻坚SLG品类 , 腾讯也不是没有做过尝试 。 像《我的王朝》、《红警OL》、《征服与霸业》等均是代表型产品 , 奈何较之三国题材表现略显惨淡 。 这或许也昭示着 , “以量取胜”策略逐渐破产 。
随着时间推移 , 《乱世王者》与《三国群英传》也渐渐退出一线产品阵列 , 腾讯当下亟需一款品质、玩法都过硬的产品来填补自家产品矩阵的空缺 。
鉴于《乱世王者》出色表现 , 腾讯决定再次将这个任务交给有过成功经验的天美 , 重整腾讯SLG产品线 。
或许一款游戏口碑有好有坏 , 但畅销榜排名不会骗人 。 由《乱世王者》制作人Brayden挑起《重返帝国》担子 , 亦在情理之中 。 他力图让天美“重返SLG帝国” 。
Brayden原本就是一名SLG骨灰级玩家 , 一度非常痴迷《三国志》和《中世纪》系列 。 在制作《乱世王者》时 , 腾讯还没有SLG类型游戏 。 从某种意义来说 , 这是一个需要战略布局的新市场 , 对天美而言也是一个全新领域 。
当时国内SLG市场尚处蓝海 , 《乱世王者》采用玩家熟知的三国题材 , 更容易提高游戏关注度 。
时过境迁 , 玩家对三国题材SLG已有一些审美疲劳 。 自由度更高的中世纪多文明题材或许能在市场中创造更多可能性 , 同时也圆了Brayden致敬《中世纪》系列的梦想 。
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中世纪题材加上金牌制作人 , 让笔者格外期待《重返帝国》 。 如果说 , 上述因素更多归结为选题跟人 , 那么评级系统则跟制度息息相关 。
诚如大家所知 , 腾讯内部拥有对产品有一套严苛的评级系统 , 每款游戏要经过总共6次阶段(Gate Review , 简称GR)审查 , 才能被玩家真正接触到 。
一款产品上线之前 , 依据品质和游戏品类 , 一个由多名委员构成的评估委员会将对产品打出1星到6星的分数 。 在腾讯系统下 , 4星以下的产品意味着“还需打磨” , 4星到6星的产品则代表着所获得资源的多寡 。
反观天美 , 如果拿到4星则基本意味着失败 。 在上述严格标准下 , “天美出品 , 必属精品”也成为了刻在每一个天美游戏人心中的准则 。
在严苛制度保驾护航下 , 《重返帝国》不由得让人更加期待 。
天美自研固然是品质的重要保障 。 对笔者而言 , 《重返帝国》IP也为其增色不少 。
从产品名可看出 , 《重返帝国》跟微软旗下经典RTS游戏有关 。 这也是腾讯首次与Xbox Game Studios战略合作 。
时隔16年 , 在《红色警戒》《魔兽争霸》《星际争霸》等经典RTS游戏已经沦为“上古时代的宝贝”时 , 微软竟然掏出了《帝国时代》系列第四部作品 , 让无数老玩家涕泪纵横 。
腾讯选择在3月中下旬发布《重返帝国》 , 一是能与《帝国时代4》以及其他两款SLG手游错开档期 , 这也符合腾讯一贯的产品发行策略;二是可以背靠《帝国时代4》影响力 , 获取更多用户 。
既然要借《帝国时代4》东风 , 那自然要抓住RTS玩家们的心 。
《重返帝国》创新性地将SLG手游中的RTS元素进一步强化 , 突出地形、实时战斗、实时决策的重要性 , 弱化纯粹数值对战的无力感 , 给予了玩家较高的玩法自由度和以弱胜强的可能 。
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同时 , 写实感与开放性也是当下SLG品类发展的重要方向 。 《重返帝国》取消了占地格 , 辅之以广袤的大地图、高精度建模贴图、充分的战略深度以及兵种克制 , 进一步提高游戏的自由度 。
正如《重返帝国》的口号:“让策略活起来”一样 , 天美在自由与开放设计层面下了许多功夫 。 但这也不得不让人发问:RTS元素与移动端游戏的适配性究竟如何?
就像我们常常讨论的二次元与MMO , RTS因其操作难度与战略深度向来被认为难以移植到手机端 。 曾经RTS游戏没落也正是由于其自身的慢节奏、长布局难以适应快节奏、碎片化的网游时代 。
不过市场并非一成不变 , 玩家也是 , 尤其是当下移动端游戏市场进入存量时代、国内版号停发的状况 , 游戏竞争也越来越走向高质量、精品化 。 玩家们愿意花更多的时间在手机游戏上而非一味地追求碎片化与短效娱乐 。
据QuestMobile发布的《2021手机游戏人群洞察报告》显示 , 截至2021年6月 , 我国手游MAU(月活跃用户数)达5.48亿 , 月人均使用时长超过20小时 。
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腾讯两款现象级产品尤为突出 , 《王者荣耀》男性用户月活1.09亿、月人均使用时长1831分钟 , 《和平精英》男性用户月活6600万 , 月人均使用时长710分钟 。
女性用户则对消除、益智休闲、模拟经营等类型更加喜爱 , 2021年6月 , 休闲类头部产品《开心消消乐》女性用户活跃量8861万 , 月人均使用时长314分钟 。
这也说明了男性用户愿意花更多的时间在中重度手游上 , 而SLG用户大多都是男性 , 特别是在欧美等海外市场 , SLG男性用户占比高达90% 。
不过MOBA、吃鸡等移动端竞技性游戏也有其特殊性 , 单局时长基本保持在15-30分钟左右 , 客观上仍能满足大众玩家碎片化的游戏体验 。
如何平衡好RTS的玩法深度和不同层次玩家的游玩诉求 , 是《重返帝国》能否保持长线收益的关键因素 。
【王者|腾讯携微软再战SLG,强强联合能否破局】18、19年在SLG赛道连续受挫后 , 腾讯于2021年再次布局SLG , 策略上也逐渐由以量取胜转向以质取胜 。
当下SLG品类 , 前有《三国志·战略版》、《文明与征服》等买量大户 , 也有《率土之滨》这类老牌强者 , 许多中型厂商如Funplus等也牢牢把握着腰部位置 。
市场日趋走向精品化 , 腾讯此次也务求一击即中 , 在SLG品类中跻身头部阵列 , 《重返帝国》身上的担子不可谓不重 。
一场新的SLG“战争”要拉开帷幕了 。
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