IT之家 3 月 9 日消息 , 据王者荣耀发布 , 这次团队将分享关于发育路和游走体验优化的调整方案 。
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基于王者全明星计划 , 团队希望保证每条分路的上限 —— 鼓励人人可 C , 突出各个位置的高光表现;也希望保留每条分路的下限 —— 提供保底体验 , 不至于在练习时出现畏难情绪 。
本次团队将主要针对发育路和游走的体验进行优化 , 针对其他分路的优化方案也会陆续和大家见面 。
01 发育路优化
综合大家的反馈来看 , 当前发育路体验不好的原因主要可以归纳为三点:
①前期容易被抓 , 发育环境差:除了打野会经常“光顾”外 , 中辅频繁的挂边也让发育路充满对抗和风险 , 多人越塔强杀更让射手玩家无力抵抗;
②团战自保能力差 , 缺少输出环境:射手尤其是无位移射手 , 在团战中由于缺少足够的自保手段 , 很多时候还没开始输出就已经被击杀了;
③逆风难以苟住 , 容易恶性循环:一旦对线劣势 , 容易被一直压线和掉塔 , 如何逆风时不被无限滚雪球是一个很大的难题 。
射手是后期团战持续输出的核心 , 与之对应的是射手需要一定的发育时间才能成型 。
对于发育路的调整 , 团队希望能让射手有基础的发育空间 , 但又不至于无法压制 。 所以不倾向于粗暴地增加发育路的经济总量或者英雄伤害 , 而是更多从提升保底发育体验的角度做优化 。
01 增加精灵保护 , 降低越塔英雄伤害
拓展前 4 分钟的精灵保护区域 , 将其从己方野区延伸至所有分路的外塔攻击范围下 。
敌方英雄前 4 分钟位于我方防御塔下时 , 将会降低 20% 的输出 , 从而增加我方英雄的塔下存活率 。
02 河道草丛位置调整
调整后 , 发育路的河道草丛会更加远离线上 , 相反对抗路的草丛会离线上更近些 。
团队希望通过草丛地形调整 , 让发育路和对抗路的对线期行为更加符合其定位:发育路更侧重发育 , 对抗路更聚焦对抗 。
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【王者|鼓励人人可 C!王者荣耀优化对局体验,发育路、游走调整方案公布】03 发育路河道之灵巡逻路径调整
配合河道草丛调整 , 发育路的河道之灵巡逻路径调整后 , 更加靠近线上并且避开河道草丛 , 让发育路玩家在争夺河道之灵时更加安全 。
04 射手英雄生存能力调整
团队准备逐步对部分射手做一些提升生存能力的调整 , 具体方案请关注后续体验服公告 。
02 游走调整
再看游走的优化 , 游走的体验问题同样可以归纳为三点:
①局内经济低 , 成型慢:游走各时期和其它分路的经济差距都很明显 , 前期为了不分队友经济已经做了很大的牺牲 , 到了中后期依旧追赶缓慢 , 全期过大的经济差难免会让游走玩家产生低人一等的感觉 。
②扛不住伤害 , 容易死并背锅:由于缺少足够的装备支撑 , 辅助尤其是软辅在探视野、开团或者保护队友时很容易被快速击杀 , 进而可能被队友指责甚至举报 。
③团队作用感知不明显 , 系统也很少肯定我的贡献:虽然兢兢业业地为团队做了大量开视野、保人、开团等工作 , 但很多时候队友感知不到 , 系统也没有提供足够的呈现渠道 。
游走牺牲了一部分的自身经济来服务团队 , 是队友最坚实的后盾 , 同时也是团队的战术核心 , 能为团队提供视野、保人和开团等作用 , 是连接所有位置的重要纽带 。
但是目前无论从使用体验 , 还是团队认可度来说 , 游走都存在着一些问题 , 团队希望能对此进行优化 。
01 游走装降低购买价格
二级游走装和三级游走装的购买价格会统一下调 100 金币 , 帮助游走装更快成型 , 尽早发挥对团队的增益作用 , 也能让游走玩家有更多金钱去购买其他装备 。
02 游击移除时间提前 & 恩赐时间延长
游击效果(不分队友钱和经验)移除时间从 12 分钟提前至 10 分钟 。
恩赐效果的每 3 秒 + 4 金币 / 经验变为每 3 秒 + 5 金币 / 经验 , 持续时间从 12 分钟延后至 15 分钟 , 帮助游走英雄在中后期追赶经济 。
03 游走装提升生命值属性
无论哪种类型的游走英雄 , 生存属性都是相对重要的 , 因此团队在上调游走装属性的同时 , 也会拉近进攻向和生存向游走装的生存属性差异 。
二级装属性调整:+400 最大生命 → +500 最大生命
三级装属性调整:+800 最大生命 → +1200 最大生命
生存向游走装的恩赐属性转化:每层 20/40 最大生命 → 每层 15/30 最大生命
即在三级游走装中 , 生存向的装备总共提升了 200 最大生命 , 进攻向的装备提升 400 最大生命 。
04 形昭之鉴 & 星泉主动装易用性
这两件装备在使用过程中都不太方便 , 应用成本过高 , 本次会做一些调整 。
形昭之鉴的生效范围:1000 范围内所有敌人 → 1200 范围内敌方英雄
形昭之鉴的冷却时间:如果没有命中目标 , 则返回 50% 冷却时间
星泉的目标选择调整:范围内血量最低的队友 → 范围内的队友(默认为血量最低)
05 聚焦高光时刻
局内新增辅助职业专属的高光事件 , 让辅助的高光表现更被大家所关注 。
例如【极限救援】 , 当队友处于极低血量并受到多名敌方英雄攻击时 , 通过鲁班大师二技能快速离开战场化险为夷 。
06 结算评分数据维度优化
新增辅助在游戏内未被发掘但对战局产生了实际贡献的数据维度:例如视野价值、为队友解控数、为队友套上并被实际消耗的护盾量等等 , 将其纳入单局评分的计算规则中 。
整体来说 , 团队希望能优化发育路和游走的保底体验 , 以及提升游走的团队认可度 。 其他分路的调整也已经在规划中 , 希望能尽快和大家见面 。
这里展示的内容为研发中内容 , 数值和具体效果可能还会有调整 , 近期就会上线体验服 , 鉴于篇幅原因 , 还有一些细节内容还未披露 , 还请关注官方公告 , 届时以上线时的效果为准 。
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