评测|《刀剑封魔录》Steam版评测:追忆国产二十载,犹记刀剑露峥嵘

导读: 在那个年代里 , 《刀剑封魔录》敌不过猖獗的盗版商业敌不过汹涌而来的网游潮 , 最终被湮没 , 刀剑蒙上灰尘 。 如今 , 刀剑重新出鞘 , 即便未加整修也仍然带着光彩 。 因为作为中国的玩家 , 怎能仅仅满足于扮演一个国外的英雄、刺客、精灵或是法师呢?在心底不曾抹去的 , 还有中国人自己的的神话梦 , 中国人自己的武侠梦 。
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前言 去年年底 , 《秦殇》原汁原味搬上架Steam开售 , 情怀党们一边掏钱补票 , 一边询问:“什么时候上《刀剑封魔录》?”
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本次评测基于Steam版
两个月不到 , 这就来了 。 同样原汁原味 , 甚至连游戏的简介文字都和当年的如出一辙 , 但国产游戏公司的寒酸和国内玩家的宽容 , 让槽点不再是槽点 。 反而 , 低门槛的补票费用、年少时的青葱回忆以及放到如今仍然闪光的游戏素质 , 游戏收获大批好评几无悬念——为游戏点赞 , 也是为了曾经痴迷热血的自己点赞 , 是为国产单机ARPG那个摸着石头过河却赤忱炽热的年代点赞 。
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“中国首款动作RPG游戏” 发行于2002年11月的《刀剑封魔录》是像素软件科技股份有限公司制作的一款动作角色扮演游戏(ARPG) , 迄今已过去已近20年 。 《刀剑封魔录》号称“中国首款动作RPG游戏” , 在中日美俄等多国发行 , 全球正版拷贝数20万份——这个数字还是在国内盗版猖獗、中国大陆最终销量只有6万份的情况下取得的 。
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游戏有三种角色可供选择
当时《暗黑破坏神2》的出现可谓石破天惊 , 作为APRG这一类型的先导和翘楚 , 一大批国产ARPG游戏随之喷涌而出 , 《刀剑封魔录》就是其中的一员 , 闪耀着和而不同的光芒 。
无论斜向45°视角画面、界面设计和战斗风格 , 《刀剑封魔录》和《暗黑破坏神2》一眼近似 , 毕竟暗黑的经典程度很难让身后的作品绕过它做完全的创新 , 但刀剑封魔录盯准了其中一个环节进行了大刀阔斧的创新 , 从而在一堆追随者中成功跳脱出来 , 那就是游戏的战斗部分 。
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游戏的主创人员大多来自原《秦殇》制作组的程序和美工 。 据说是因为他们倾向于爽快利落的感觉而非《秦殇》那种偏重团队合作、讲究策略的风格 , 为了追求自己的梦想 , 在《秦殇》完成后这群人就脱离目标公司 , 自行组建起像素软件的新团队 , 在得到国外的投资后开始制作这款游戏 。
时任像素软件CEO的刘坤喜欢《侍魂》、《街头霸王》等格斗游戏 , 并将其植入游戏 。 跨类型的融合 , 让游戏中的战斗成为最异质的部分 , 也是最值得称道的地方 。
游戏中 , 玩家可以直接操纵主角的所有战斗动作 , 而不像其它ARPG游戏那样仅能用鼠标点击来攻击目标 。 战斗不只是有进攻而已 , 空格键闪避、ALT键格挡 , 都脱胎于格斗游戏的防御机制 。
连击系统的灵感也源于格斗游戏中的连击技 。 游戏有个特别之处 , 那就是敌人在空血后还可以继续连击 , 直至连招结束 。 玩家可以利用这一点在敌人没血后继续打出更多的连击数 , 连击得分越高 , 怒气值和经验值涨得也越快 , 怪物也会根据连击指数的高低爆出不同的物品 。 玩家为了连击数自然就会想尽办法琢磨连招 。
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打洗你打洗你打洗你...
《刀剑封魔录》提供的自定义技能设置 , 就是为玩家打出漂亮连招而设计的 。 这个设定有点类似EIDOS在1999年发售的《魔鬼英豪》(Revenant) , 这款游戏提出的一个新的系统“魔法组合系统” , 让玩家自由的依照顺序去组合出魔法 。
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独特的连招编辑系统是很多老玩家印象深刻的部分
《刀剑封魔录》的连招编辑系统提供了研究的深度 , 在网上搜索“刀剑封魔录 连招” , 就能发现一大堆高分武功秘籍 , 那都是高玩们通过实战摸索研究出的丰硕成果 。 比如龙搏这个人物 , 可以先用气流将敌人冲至空中悬浮 , 并趁此机会连击对方 , 即便对方血槽已空还能反复鞭尸 , 连《鬼泣》的但丁看了也要拍手叫绝 。
备受争议的宝石系统 游戏对宝石系统的强调是另一个基于暗黑的另类创新 , 但不同于广受好评的战斗系统 , 这个宝石系统像是榴莲一样 , 引起了当时两边倒的评价 , 喜欢的爱得要死 , 不喜欢的大加鞭挞 。
游戏中的一般宝石共有六种 , 分别是密腊、翡翠、紫水晶、田黄、蓝金石、鸡血石 , 每种宝石又分为三个等级 。 当游戏推进到一定进度后就可以合成更高级别宝石了;再推进一些进度 , 就能把合成的宝石镶嵌到装备上 。 随着高等级宝石的镶嵌 , 人物的能力能增强 , 外型也会随之改变 , 因此如何合成宝石、镶嵌宝石又成为一门大学问 , 同样在网上搜索“刀剑封魔录 宝石系统”就能找到前人的探索成果 。 这是当时游戏的一大共性——深奥的系统官方不说透 , 凭玩家自己琢磨 , 反正那时候的玩家可玩的游戏不像如今这么丰富 , 有的是时间 。
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仅次于连招系统 , 需要深入研究的一大深坑
其引起争议的原因并不在宝石系统本身 , 而在于游戏为了充分彰显痛快淋漓的杀敌快感 , 直接取消了武器装备的设计 , 直接用宝石系统完全取代了装备系统 。 因此在游戏中 , 所用的武器没有损耗 , 物品没有重量 , 就连人物升级时也不需要分配属性点数 , 只需用技能点数学习新的招式 。
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宝石系统完全取代了装备系统
有人认为不断升级装备是大菠萝的重要乐趣之一 , 而《刀剑封魔录》则完全剥夺了这种乐趣 , 不排除这一玩法是像素软件在游戏开发过程中 , 为了赶工的不得已为之 。
但也有人拍手称快 , 认为这样的改进减少了“刷刷刷”的无聊 , 让玩家在游戏过程中更享受连击和躲闪的快感 , 这与游戏的开发主旨是一致的——让玩家把注意力都集中在战斗上 。
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游戏中的任务和人物众多 , 后台提供了索引
战得“漂亮” 虽然用今天的眼光看 , 《刀剑封魔录》的画面可以用粗糙来形容 , 帧数也如今追求的丝滑感相距甚远 , 但在那个时代 , 《刀剑封魔录》的UI设计科学、光效自然、打击画面流畅自然 , 细节阴影基本都有 , 在同类游戏中已属上乘 。
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那时的游戏文本都大段大段的 , 显得十分硬核
即便是如今的新玩家无法理解往昔 , 但有一点未曾随着时光的流逝而褪色 , 那就是游戏美学中体现出的难得的克制和朴素 。光怪陆离的游戏太多了 , 到处是五光十色 , 要找个朴素美的却很难 。
基于机能的强大 , 粒子效果、反射效果、DLSS等时常被滥用 , 在当时就已经有这样的苗头:一众国产游戏总爱讲求华丽的战斗效果 , 无论是《剑侠情缘》和《三国赵云传》 , 打起仗来都是激光飞闪、火球爆裂 , 而《刀剑》摈弃了这样夺人眼球的方式 , 浓浓的国风 , 凝重的视觉设计 , 更符合中国武术稳扎稳打、拳拳到肉的本来面目 , 在一片晕眩中反而显得相当高级 。
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古战场白芦荟的浪漫 , 并非宫崎英高首创
写在最后 在那个年代里 , 《刀剑封魔录》敌不过猖獗的盗版商业敌不过汹涌而来的网游潮 , 最终被湮没 , 刀剑蒙上灰尘 。 如今 , 刀剑重新出鞘 , 即便未加整修也仍然带着光彩 。 因为作为中国的玩家 , 怎能仅仅满足于扮演一个国外的英雄、刺客、精灵或是法师呢?在心底不曾抹去的 , 还有中国人自己的的神话梦 , 中国人自己的武侠梦 。
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