【玩法|从《Townscaper》到游戏设计中的加减法】
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引言
Townscaper 以最简洁的形式打造了其自身充分而纯粹的游玩动机、满足了玩家的精神需求 。 本文将对游戏的设计进行简单的分析并对如今盛行的加法设计进行讨论 。
游戏简介
游戏提供一片区域让玩家自由地搭建建筑物 。 游戏中没有任何目标与限制 , 体验类似沙盘 。
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游玩动机
游玩动机是让玩家打开游戏、游玩游戏的原因 。 玩家打开游戏、游玩游戏往往是为了满足精神上的需求 。 以下列出《Townscaper》的游玩动机 。 因为如今并没有正式的、系统的游玩动机相关理论 , 所以下文在给出游玩动机的同时会简单解释其作为游玩动机的原因 。
1、轻松的体验
人类生活中往往有各式压力 , 轻松的体验让玩家的精神得到放松 , 因此能成为玩家游玩游戏的动机 。
2、满足创造欲
人类有创作、表达的本能 。 在游戏中自由轻松地进行创造表达能满足人类的这项基本需求 。 因此能成为游玩动机 。
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动机的设计实现
这部分会分析《Townscaper》是通过哪些设计来实现以上游玩动机的 。 因为每个设计要点往往能对以上每个游玩动机有所增益 , 因此不对以下设计要点进行分类 。
1、玩家没有任何限制
游戏中没有任何目标要求、没有资源限制 , 玩家不会感受到任何精神压力 。
2、轻松的游戏氛围(美术、音乐)
卡通的美术风格、若隐若现的音乐与干净简单的音效从视觉与听觉两个方面影响玩家的情绪 , 为玩家提供了轻松的游玩氛围 。
3、被降低的创作门槛
得益于游戏优秀的美术与程序设计 , 在游戏中实现优秀创作的门槛很低 。 玩家能便捷地实现心中所想 , 即使是没有内容创作基础的人也能打造出颇具美感的建筑 。
4、随意开始随意退出
游戏没有任何退出游戏的限制 , 所有的游玩进度都会被保存 。 而随意的退出意味着自由的游戏时间 , 因此玩家不会在打开游戏时有任何游玩时间、进度上的要求 , 减少了玩家打开游戏前的心理障碍 。
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游戏设计中的加减法
如今的游戏设计者总想为游戏做加法 , 添加各种各样的游玩要素 , 企图以此增加玩家的游戏动机 。
在不考虑各种玩法没有被结合好的情况下 , 我认为即使结合得好 , 这样的加法设计也有如下的问题:
(然而事实上大多数游戏只是将各类玩法粗暴的缝合 , 各类玩法机制结合得一塌糊涂 , 想象中的包罗万象变成了四不像)
一方面是成本:
1、开发上增加的成本
将各类机制、体验加入游戏中不可避免的需要更多的时间与精力 , 在考虑与之前的游戏设计兼容的情况下 , 相关的投入会变得更高 。
2、玩家增加的学习成本
游戏设计上的加法往往伴随着机制的增加、系统复杂度的提高 。 与之对应 , 玩家的学习成本也会有所提高、思维上的压力也会更大 。
一方面是收益:
我认为在绝大多数情况下 , 以上增加的成本不能带来与之对应的收益 。
原因是玩家玩游戏的动机并没有那么多(篇幅原因不对动机做深入讨论) , 一些简单的机制、内容所带来的体验就是玩家需要的全部、就是玩家打开游戏的原因 。 例如《Townscaper》的创造体验、《DQ》的冒险体验、《DOTA》的竞技体验 , 这些简单的体验能充分满足玩家的精神需求(创作欲、探索欲望、获得他人认同等等) 。
而如今的很多很多游戏 , 它们那些繁杂的系统机制往往不是从玩家的精神需求角度出发进行设计 , 而是出于商业上的考量 。 例如经典的“别人有我也要有”思维(被滥用的大逃杀玩法、鬼泣 5 莫名其妙的联机)、成瘾性设计(抽卡、通行证奖励)等等 。 这些设计因为不会满足玩家合理的情感需求(排除不健康的虚荣心、虚无缥缈的游戏中财富等) , 所以往往不会成为玩家打开游戏的动机 , 但会成为玩家去肝、去氪的动机 。
小结
《Townscaper》为我们展示了游戏设计的一种可能、一种更加合理的设计思路 。 这种理念、胆识在这个加法设计横行霸道的时代于设计者而言弥足珍贵 。
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