miHoYo|公布新品牌「HoYoverse」,米哈游开整元宇宙了?

这可不是你想象的那种元宇宙 。
文/灰信鸽
今天早上 , 米哈游公布了一个全新品牌:「HoYoverse」 。
具体公告如下:
miHoYo|公布新品牌「HoYoverse」,米哈游开整元宇宙了?
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单从这份公告 , 你就能看出一些有意思的东西:
其一是品牌方向 。 品牌名「HoYoverse」 , 有取自元宇宙「Metaverse」的意味 。
据公告 , HoYoverse的品牌使命是「打造一个由内容驱动的宏大虚拟世界」 , 面向全球玩家 。
去年2月份 , 米哈游CEO蔡浩宇便提起 , 米哈游未来十年的目标是「打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界 。 」二者方向相合 。
其二是重视程度 。 一方面 , 新品牌的联合创始人兼CEO就是蔡浩宇 , 他是负责米哈游的创始人之一 , 也是《崩坏学园2》《崩坏3》到《原神》的游戏制作人 。
另一方面 , 新品牌所涉及的工作室几乎覆盖全球 。 当中包括蒙特利尔、洛杉矶、新加坡、东京和首尔 , 五地工作室 。
看到这里 , 你可能会觉得米哈游是正式宣战元宇宙 , 终于开个新品牌做这个方向 。
其实不然 。 结合米哈游此前动作来看 , 「HoYoverse」或许是他们下一个十年的战略布局 , 其包含的内容远不止一个元宇宙这么简单 。
miHoYo|公布新品牌「HoYoverse」,米哈游开整元宇宙了?
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首先可以明确的是 , HoYoverse的主要目标是全球化 。
根据官网信息 , HoYoverse与miHoYo的官网介绍类似 , 但前者更强调「全球」的概念 。 其中特别提到「面向全球玩家」 , 以及工作室的「全球化布局」两个点 。
HoYoverse的产品矩阵就不太一样 。 旗下包含4款游戏产品《崩坏3》《原神》《未定事件簿》《崩坏:星穹铁道》 , 1款桌面应用「人工桌面」 , 以及1款社交产品「HoYoLAB」 。
对比miHoYo官网信息 , 当中少了《崩坏学园2》 , 且「HoYoLAB」为海外版本的「米游社」 。
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这意味着HoYoverse不同于miHoYo 。 后者主阵地在国内 , 而新品牌的主要受众调整为全球用户 。
据Sensor Tower数据 , 《原神》的海外营收占到了总额的60% 。 某大厂高层也向葡萄君透露 , 《原神》上线一年多以来 , 其海外用户数据逐步占到了大头 , 仍在攀升 。
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其次 , HoYoverse或具备独立的业务线 。
业务层面 。 根据相关人员透露 , 新品牌HoYoverse目前确定包含3项业务能力:内容制作、技术研究和产品发行 。
从官网信息也能看到 , 负责米哈游音乐制作的HoYo-MiX部门 , 也隶属于此——该工作室主理人蔡近翰于2011年加入米哈游 , 担任miHoYo音乐总监一职 , 几乎参与了所有项目的音乐创作工作 。
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人才层面 。 根据官网现公布的招聘信息来看 , 新品牌已公开岗位覆盖运营、质量、产品、市场、技术、表现、综合等7个模块 , 共68种岗位——当中包含了常规本地化 , 以及前后端开发等多种岗位 。
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7个模块 , 68个岗位
更值得注意的是 , HoYoverse此次公布的人才招聘计划 , 基本都针对海外人才 。
68个岗位覆盖工作地点包括:新加坡、洛杉矶、加拿大、上海、日本、韩国——56个岗位base在海外工作室 。 其中 , 仅洛杉矶与蒙特利尔工作室 , 有开放产品策划类岗位 。
其实 , HoYoverse的相关布局 , 也并非今年才展开 。
根据此前报道 , 米哈游早在2020年就设立了蒙特利尔工作室 。 据网友猜测 , 该工作室研发项目或为全新IP的3A跨平台游戏 , 定位为开放世界第三人称射击游戏——该项目可能就是2019年英伟达GTC大会上 , 黄仁勋爆料的米哈游新作《Project X》 。
早在去年6月份 , 米哈游就主要面向海外市场 , 开启了40余个人才招聘计划 。 此次新品牌成立后 , 招聘范围进一步扩大 。
而这次新品牌的公布 , 让米哈游几步全球化的布局 , 有了更统一的对外方向 。
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产品策划LD岗位介绍
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所以 , HoYoverse包含的战略还需要分长短两条线来看 。
首先是长线:新品牌HoYoverse的名字带有「verse」 , 但它又不是当下市场所认知的元宇宙 。
米哈游对「verse」的解读可以拆分为两个部分 。
一方面是内容层面的「崩坏宇宙」 。 一位内部人士曾告诉葡萄君 , 米哈游尤其看重项目内容 , 其中包括视听设计 , 以及题材塑造的能力 。
早在2014年 , 米哈游就有做「崩坏宇宙」的想法 , 从《崩坏学园2》到《原神》 , 都是其摸索这个内容体系的过程——去年我们报道的《崩坏:星穹铁道》就有明显的内容宇宙概念 。
而此次新品牌的成立 , 或也意味着其「崩坏宇宙」的推进过程 , 将从逐个项目上升至品牌层的战略 。
另一方面是沉浸式游戏体验的设计 。 此次挂帅新品牌CEO的蔡浩宇 , 在GDC2021的演讲提到过 , 公司的项目方向就是创造一个对用户更加友好、更具沉浸式体验的游戏世界 。
为此 , 米哈游近几年有一系列的动作:与上海交大医学院附属瑞金医院合作研究脑机接口技术、投资AI科技公司等——而这次公布新品牌的相关公告 , 则更加明确了这一战略方向 。
不过「元宇宙」太遥远且复杂 , HoYoverse其实优先解决的是米哈游第二曲线的问题——也就是其下一个十年的战略布局 。
根据蔡浩宇的相关分享 , 《原神》的确为米哈游带来了不小的飞跃 。 但问题是 , 未来单个产品能提升的空间会逐步缩小 , 用户预期却在不断放大 。 这意味着米哈游可能难以再靠一个新产品 , 就能实现质的飞跃 。
因此 , 这次HoYoverse的解法是 , 让自己的用户、产品、团队 , 都实现全球化 。
其实从《原神》身上就能看出米哈游对这一想法的实验 , 他们在产品身上做不同文化的内容实验 , 做海外多地的本地化运营 , 覆盖多端 , 还能匹配全球各地用户的游戏诉求 。
而HoYoverse建立起来后 , 就不是把国内产品发往海外 , 而是让产品、团队本身就具备全球化的竞争实力 。
一位在上海做出海业务的老板告诉过葡萄君 , 国内最缺的就是全球视野——大家都是先做国内喜欢的 , 再去做点海外本地化 , 走出海路线 。 运气好些的 , 能赶上市场热点 , 一举成名 , 而大部分都因为没有优先考虑全球玩家的共性 , 只考虑国内市场特点 , 导致产品从出生就限制在国内 。
由此看出 , HoYoverse是想打开视野 , 提升实力 。 他们要做的第一步 , 就是让其综合实力能与全球第一梯队的游戏厂商看齐 , 能进一步优化其生产管线 , 拿出满足全球玩家的产品内容 。
这是让公司整体实力 , 从国内打海外的思路 , 转为直接覆盖全球市场的过程 。
米哈游的第二曲线 , 可能就藏在这个新品牌当中 。
#参考资料#
《米哈游去年创收50亿 , CEO蔡浩宇:想做10亿人生活的虚拟世界》
公众号@Gamelook
https://mp.weixin.qq.com/s/tT38PKd58OlXaznrPIhXXw
《米哈游出资研究脑机接口:布局十亿人的虚拟世界?》
公众号@游戏葡萄
《一口气放出45个岗位 , 米哈游在海外4国开启全球招聘计划》
公众号@游戏葡萄
《崩坏:星穹铁道》:米哈游依然「出人预料」
公众号@游戏葡萄
游戏葡萄招聘内容编辑 ,
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