在《电子游戏与后殖民主义:帝国的重现》(Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back)一书中 , 作者穆克吉(Souvi Mukherjee)致力于从人文学科的角度对电子游戏进行分析 。 他认为 , 长期以来 , 人们密切地关注有关性别、种族和多样性相关的问题 , 但在近20年的游戏研究中 , 几乎没有关于后殖民视角的游戏研究 。 现实是 , 非西方地区的电子游戏经常以批评殖民主义为主题 , 而像《刺客信条4:自由呐喊》和《孤岛惊魂2》等西方主流游戏 , 也强调了与后殖民主义相关的议题 。
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尽管有早期的尝试 , 但直到过去两年才有越来越多的游戏研究出版物开始探索有关后殖民时代的问题 。 现实中丰富的研究素材与理论界对此的忽视形成强烈落差 , 更显现出相关学术论著的严重匮乏 。 所以 , 作者认为对于电子游戏中所体现的后殖民主义进行研究和总结非常必要 , 写作这本书乃是基于一种现实的客观要求 。 穆克吉的目的是进行电子游戏和后殖民理论的连贯分析 , 用这本书实现对于这一缺失的弥补 , 推进现有的关于全球玩家(特别是非西方玩家)对待这些游戏态度的研究 , 并以游戏的视角建立对后殖民思想的学术研究 。
对于如何界定后殖民主义 , 作者在书中指出 , 后殖民主义的定义往往充满模糊性和复杂性 , 因为它牵连到许多不同的文化体验和不同地区天差地别的殖民过程 。 殖民主义的过程和后果通常体现为“不仅从被征服的国家榨取资源、产品和财富 , 还重组了后者的经济 , 使它们与自己的国家陷入盘根错节的关系 , 因此在被殖民国家和宗主国之间存在着人力和自然资源的双向连结 , 奴隶、劳工以及原材料被运输到工业国家 , 而殖民地也成为欧洲商品的倾销市场 。 ”(Loomba 2005, 21)
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读者应该注意的是 , 穆克吉所使用的后殖民主义这个术语本身并不仅意味着殖民主义的结束 , 也不仅是针对前殖民国家独立后的情况 。 在获得独立的社会中 , 殖民时代的遗产往往依旧展现出巨大的影响 , 新精英的产生(无论是新制度下诞生的新阶层 , 还是旧官僚摇身一变成为新贵族)往往没有缓和矛盾 , 而是加剧了不平等和剥削等问题 。 总的来说 , 后殖民理论包含了一系列广泛的议题 , 这些内容与昔日欧洲帝国主义的统治息息相关 , 同时也包括了美洲、亚洲、非洲、大洋洲的原住民对这些问题的回应 。
除了电子游戏之外 , 游戏和殖民主义的连结早就已经不是新奇的事物 , 在电子游戏出现和流行之前 , 二者之间的相互反映就已成为被殖民者表达不满和反抗殖民主义制度的方式 。 在2001年的宝莱坞大片《印度往事》(Lagaan)中 , 现实中的体育运动——板球 , 成为讨论游戏与殖民主义的媒介 , 该片获得奥斯卡提名后更是产生了全球影响 。 这个故事发生在一个遭遇旱灾的印度村庄 , 作为征服者和殖民者的英国人向村民征收不切实际的高额土地税 。 英军指挥官拉塞尔上尉给了村民们一个选择:如果对板球一无所知的村民们能够在板球比赛中击败英国人 , 就不用缴税 , 否则他们即使砸锅卖铁也必须把税交齐 。 电影讲述了主人公布万如何设法训练“村队” , 并在英国人的游戏和英国人制定的规则中打败英国人 , 此外还讲到主人公克服印度传统的种姓偏见而建立起一个印度“全民球队” 。
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电影《印度往事》海报 。
在这部电影中 , 板球这项运动游戏所代表的不仅是被殖民者对于殖民者所施加的暴政的反抗 , 而且涉及到摆脱殖民的手段和殖民结束之后的社会难题——通过非暴力方式获得和解与独立 , 并在独立之后的印度建立一个现代文明的平等社会 。 来自于英国的板球游戏预示着西方文明所施加给印度规则与“文明” , 而印度人通过掌握这一外来文化反过来融入殖民者的社会并且打败殖民者 , 也凭借着外来文明的刺激而改造和消除了本土文化中的“糟粕” 。
同样 , 电子游戏中也常有类似的主题和立意 。 然而作者同时也意识到 , 以反殖民为主题甚至与游戏中殖民者为敌的游戏 , 表面上是对殖民主义的反对 , 实际内在却依旧存在着西方中心主义的傲慢 , 就像在《印度往事》中 , 板球比赛虽然寓意着印度人摆脱英国殖民统治和走入现代文明的缩影 , 但游戏——乃至“现代文明”本身 , 乃是殖民者带来并强加给印度人的 , 电影本身在体现印度人的智慧和勇气的同时 , 也承认了殖民制度给印度社会带来的“改造”和“进步” 。 英国的板球游戏本身蕴含着奋斗、团结和平等的内涵 , 这些西方人带来的现代精神帮助印度人战胜了传统文化中的懒惰、自私和等级制度 , 所以看到这部电影的英国人也可以自诩是为印度社会带来了文明的“解放” 。
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《刺客信条3》游戏海报 。
类似地 , 《刺客信条3》也是一部批判帝国主义的游戏 , 尽管这款游戏精心地提供了最好的情节和画面效果 , 但是电子游戏中的土著英雄 , 以及游戏中所构建的其他历史元素都表明 , 游戏的视角是建立在西方人的主流价值观之上 , 西方的个人英雄主义和其他种种英雄行为的内核被植入了一个具有土著居民外貌特征的男子身上 , 因此这款游戏的最终用户依旧是白人、男性和西方人 。 (Shaw 2015, 15)
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代表西方对华人刻板印象的“傅满洲” 。
一个由想象所构建的具有鲜明异域特色的他者图像 , 最终还是用来满足传统上殖民者社会内的价值观和追求 , 这本身预示着游戏玩家认同殖民者对于殖民地的“改造” , 并欣赏被殖民者在精神气质上的驯服 。 然而 , 当涉及到身份问题时 , 在殖民主体中还有一个更深层次的矛盾心理 。 一方面 , 西方人对殖民地的刻板印象加深了其自身对于其他民族的陌生感 , 并不经反思地将陌生群体和固定词语联系在一起:爱尔兰人往往愚蠢 , 中国人总是高深莫测 , 而阿拉伯人则是暴力分子(McLeod 2010, 53) 。 另一方面 , 当殖民者基于本民族固有的文化来解释他们在殖民地所见到的现象时 , 他们相信自己所归属的“先进文明”可以无所不包地解释殖民地的“落后”与“愚昧” , 并且自以为是地忽视了异民族的文化背景 , 相信在“改造”之后原住民将秉持和自己一样的生活方式和价值追求 。
那么 , 电子游戏又是如何将这些激烈的冲突矛盾与宏大的殖民地景象展现给游戏玩家的呢?作者认为 , 这是一个迄今为止很少受到关注的话题 , 它涉及到电子游戏与殖民主义的关系以及帝国是如何“重现”的 。 将帝国主义的空间性问题与电子游戏的空间联系起来 , 才能更直接地探讨帝国主义 。
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《帝国》游戏画面 。
作者认为《帝国》游戏的地图中就明确了后殖民空间的混合属性 。 这些地图既是殖民者划出新领地的地图 , 也是玩家开始将世界历史转化为个人故事的空间 , 从而创造自己的殖民故事 。 (Lammes 2010)个人历史与殖民主义逻辑交织在一起 , 并由殖民主义逻辑构建出来 , 这便是游戏设计的内在假设 。 《帝国:全面战争》让玩家占领23个地区——包括印度、佛罗里达、直布罗陀、冰岛、新法兰西等地区 , 其逻辑始终与它对空间性的认知有关 。 而在游戏《无人的天空》中 , 玩家要在无穷的星系中探索和生存 , 它允许玩家命名行星和地点 , 甚至新发现的种族和物种 , 这一切再现了一个殖民探险家的梦想——就像命名珠穆朗玛峰一样 , 命名行为对于帝国的扩张主义和探险家(殖民者)的个人理想具有重要且贯通一致的意义 , 这也是游戏的基本殖民假设 。
穆克吉敏锐地指出 , 殖民扩张意味着地理环境与样貌的变化 , 这甚至超越了地图上的线条和名称 。 一旦一个地区被占领 , 地图就会重新绘制 , 并带有鲜明的殖民者色彩 。 在《弗洛拉的帝国》(Herbert 2011)一书中 , 作者尤金尼亚·赫伯特(Eugenia Herbert)描述了在印度的英国殖民者如何努力用他们的私人花园和进口植物来改变当地的景观 。 而外交、贸易、战争、交换技术和资金 , 是定义地理变化的其他关键因素 。
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《文明5》游戏画面 。
外交、贸易、战争、交换技术和资金往往是殖民主题游戏的重要情节 。 这些内容本身体现着资本主义的扩张性和工业化 , 因此 , 尽管隐含着对土地、资源、财富甚至奴隶的贪婪占有 , 殖民主义却被描绘成一种以纯粹的金钱交易为标准、可以通过掌握财富来赢得胜利的良性竞争游戏 。 这样一种渴求资源的地缘政治设定 , 也造成了宗主国和殖民地的二元对立 。 这种二元主义的目的是攫取较弱国家的财产 , 并将其纳入帝国的经济体系 , 确保其他与之竞争的帝国列强处于相较自己的不利地位 。 (Walberg 2011, 24)在《文明5》等游戏中也有类似的设定:殖民者热衷于在殖民地建立起资本主义和严格的等级体系 , 而周边设施 , 如港口和仓库的建设 , 是为了引导玩家在宗主国和殖民地建立集权控制和等级制 。
为了更加生动、全面地展现宗主国-殖民地体系的状态与互动 , 游戏开发者还在《帝国》加入了一个关键元素:抗议 。 被剥削的殖民地人民会愤怒、会请愿、直至发起暴动 。 因此 , 这些游戏帝国的空间超越了传统的空间概念 , 而进入到生活空间的角度 。 当玩家在另一款游戏——《星际穿越》中构建自己的帝国蓝图时 , 除了领土地图外也一样还有许多供玩家想象的生活空间 , 如工人骚乱、外交纠纷和建筑营造 。
对于殖民地的居民和原住民 , 要理解他们在后殖民主义的身份问题 , 就不得不讨论奴隶制和歧视的问题 。 《生化奇兵:无限》涉及到奴隶制问题 。 电子游戏设计师亚历杭德罗·全-马德里(Alejandro Quan-Madrid)描述了他在游戏中的经历:他有机会射击一名被绑住的黑人女子和一名白人男子 , 他猜测他们是一对情侣 , 白人男子请求人们宽恕该女子 。 (Quan-Madrid 2012)穆克吉认为 , 殖民时期对种族通婚的恐惧在这里表现得淋漓尽致 , 黑人妇女没有话语权的事实也显而易见 。 游戏中的一个角色思考着男人和奴隶的区别:男人可以选择 , 而奴隶只有服从 。 游戏认识到“奴隶”在殖民体系下的意义——奴隶不属于人类 。 此外 , 在游戏机制中 , 解放奴隶本身也成为了一个动机不纯的行为——游戏会根据被释放奴隶的数量来奖励玩家——自由的奴隶成为游戏的货币 , 这与游戏一开始的崇高意图完全相反 。
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《生化奇兵:无限》游戏海报 。
在后殖民主义史学中 , 殖民地的过去常常被视为是殖民势力根除和重写本土历史的过程 。 许多电子游戏尝试着从批判和“他者”的角度去呈现历史 。 一方面 , 虽然电子游戏声称能够提供对历史的批判性解读 , 但它们往往最终会回归和支持主流叙事 , 另一方面 , 随着游戏的发展 , 它们会不断地通过架空历史和个体解读来挑战主流叙述 。
电子游戏作为一种多元媒体 , 其允许玩家创造他们自己的故事 , 因此 , 基于历史情境的策略游戏得以有效地从反事实的角度演绎历史事件 。 玩家可以用不同方式重新体验情境 , 也能够从自己的游戏经验中不断学习 。 在后殖民历史方面 , 电子游戏涉及规范历史话语的边缘叙事 , 包含了反历史事实的假设场景 , 也创造机会去代表那些淹没在历史中的渺小人物来发言 。 作为后殖民历史学家 , 对过去的探索包括以不同的方式书写或重现那段历史 , 而电子游戏作为一种书写和体验后殖民历史的媒介也是如此 。
作为后殖民史学家 , 作者也意识到游戏的时间性在理解帝国主义上是如何发挥作用的 , 而且特别强调游戏所代表的历史背景与游戏本身的重叠与颠倒 。 历史有可能重演 , 昔日被殖民的国家现在变成了开拓领土的殖民者 , 这种角色的颠倒仍然符合帝国主义的逻辑——这不是后殖民主义 , 而是新殖民主义 。 (Mukherjee 2017, 96)通过演绎那些原本隐藏在主流历史叙述中的另类可能性(如假设欧美的帝国主义通过与历史事实不同的方式剥削压榨殖民地 , 或者设想亚非来国家反过来殖民欧美发达国家) , 我们有可能得以探索后殖民时期 , 史学所关注的历史多元性 , 进而重新审视我们今天乃至未来所要面对的殖民主义的新形式 。 如果电子游戏能够从后殖民的角度呈现历史 , 那么它们所叙述和展现的便是关于帝国的话语 。
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《帝国时代》游戏画面 。
不管玩家是来自以前被殖民的国家还是其他地方 , 在涉及殖民主义问题的游戏中 , 电子游戏媒介同时提供了奴役、抗争、精英主义和霸权主义的可能性——这是玩家对后殖民时代的理解和体验 。 (Mukherjee 2017, 19)然而我们也会意识到 , 游戏规则往往倾向于会促进殖民主义 , 就像在《帝国时代》和《文明》等系列游戏中所反映的那样 , 游戏中的升级和胜利是通过增加对殖民地和原住民的控制与剥削来实现的 。
尽管存在这些问题 , 电子游戏依然在呈现后殖民主义话语的多样性和可能性方面表现出了相当大的潜力 。 电子游戏从多个角度再现殖民地的生态 , 这能够帮助我们获得无法通过其他传统方式来获得的体验 。 即使玩家将自己的角色等同于“殖民者” , 这种认同也使人们更加身临其境地从殖民主体的位置思考身份问题 。 此外 , 演绎另类历史的可能性同时为延续或批判帝国的逻辑提供了机会 。
电子游戏已经经历了一段漫长的历程 , 从刻板地美化殖民主义到尝试呈现殖民主义的排他性与压迫性 。 在游戏开发中加入后殖民主题的同时 , 游戏研究也开始关注与后殖民主义相关的关键问题 。 多样性和包容性的研究正在迅速发展 , 而后殖民主义作为一个相互关联的主题 , 正处于游戏研究的最前沿 。
完成了后殖民主义的主题到电子游戏研究的延伸后 , 作者亦雄心勃勃地想要将这一话题推广至更加广大的范围——置于网络文化的视野内 。 尽管今日的网络文化看似在不断地消解和同质化互联网用户的身份差异 , 使得所有网民不分地域、种族、贫富 , 只要有一台接入互联网的设备 , 就都能够在网络上享有“相同”的话语权 , 不管屏幕背后的个体如何 , 他们在网上冲浪中都是一个个没有差别的平等个体 , 但这种看似人人平等、一人一票的愿景 , 实际上只是一种对于“无种族、无歧视”的幻想 。
在信息时代 , 网络文化研究未必能够消除存在已久的种族主义本质 , 而在信息、财富和技术不平等的社会里 , 欧美发达国家的网站和占有社会资源的精英群体始终控制着资本和劳动力 , 它们操纵和决定了所谓的“热点”、“真相”、“身份” 。 网络文化的问题已经在后殖民时代进一步显现出来 , 殖民的实质并未从我们的世界里消逝 。 当特斯拉电动车以更好地为用户服务的名义而事无巨细地收集各种社区数据乃至隐私信息 , 今天的殖民不再是对于领土和其他物理实体的掠夺与压榨 , 而是在人们不知情甚至主动同意的情况下所进行的对于隐私权或者数字信息的攫取 , 这种“新殖民”的后果将可能给殖民者更大的利益和权力 , 以及对于被殖民者在财产、资源乃至生命上的更严重威胁 。
最后 , 纵观全书中 , 作者讨论了关于殖民地的刻板印象的问题 , 以及电子游戏中关于殖民和后殖民主题的空间、身份和多元性构建 。 后殖民主义的话语有助于我们了解西方在世界多元文化中的霸权主导地位是如何建立的 , 并在此基础上从多元化的视角中撼动这种既有的结构 。 游戏正是传达这种多样性的强大媒介——板球游戏颠覆了殖民地的秩序 , 而关于游戏帝国建设的策略游戏则可以修改现实中的殖民制度 , 从而对殖民者的规范体系与优越论提出挑战 。 游戏本身成为殖民主义和反殖民主义话语的一种重现 。 作者还试图汇集各种立场 , 他的工作在很大程度上有利于鼓励该领域进行进一步的建设性讨论 。
参考文献:
[1] Loomba, Ania. 2005. Colonialism/postcolonialism. 2nd ed. London: Routledge.
[2] Shaw, Adrienne. 2015. Gaming at the edge: Sexuality and gender at the margins of gamer culture. Minneapolis: Univ of Minnesota Press.
[3] McLeod, John. 2010. Beginning postcolonialism. 2nd ed. Manchester: Manchester University Press. Distributed exclusively in the USA by Palgrave Macmillan.
[4] Mukherjee, Souvik. (2017). Videogames and postcolonialism. Springer International Publishing.
[5] Lammes, Sybille. 2010. Postcolonial Playgrounds: Games as Postcolonial Cultures. Eludamos. Journal for Computer Game Culture 4 (1): 1–6.
[6] Herbert, Eugenia W. 2011. Flora’s Empire: British Gardens in India. Philadelphia: University of Pennsylvania Press.
[7] Walberg, Eric. 2011. Postmodern Imperialism: Geopolitics and the Great Games. Atlanta, GA: Clarity Press.
【殖民地|游戏论·书评︱帝国的重现:电子游戏中的殖民地指南】[8] Quan-Madrid, Alejandro. 2012. BioShock Infinite Forces Players to Confront Racism (Hands-on Preview). VentureBeat. n.p., 12 July. Web. 23 November 2016.
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