梅琳娜|6小时新内容试玩后,我看到了《艾尔登法环》的“壁外世界”

梅琳娜|6小时新内容试玩后,我看到了《艾尔登法环》的“壁外世界”
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“会呼吸的老头环” 。
几个月前 , 《艾尔登法环》开启过一轮大规模的网络测试 , 一批饿红了眼的“不死人”纷纷涌入游戏 , 开始了对这个魂系新世界的探索 。 当时限于开放范围和体验时间的限制 , 不少玩家依然对宫崎英高能否做好开放世界存有疑问 。
在昨天 , 《艾尔登法环》开启了新一轮的媒体试玩 , 我们也更深入地体验了“老头环”的世界——当更具体的地图和区域开放在玩家面前 , 上述的疑虑或许就能被打消了 。
没有了“卑鄙的空气墙” , 完整的老头环世界给人的第一感觉就是“大” 。
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此前网测版开放的地图中 , 全流程全收集时长大概在8~12小时 , 根据这次我们解锁的地图大小推测 , 它可能只是草原城堡画风地图的三分之一 。 再往外走 , 地图风格、怪物种类和难度才有明显改变 , 在不清楚到底有多少种地形的情况下 , 玩家还很难窥见这个世界的边界 。
让人更惊讶的是 , 这个世界不止有一层 。 当我风尘仆仆来到此前只能远眺的一棵黄金树底时 , 发现了一个通往地下的电梯 。 一开始 , 我还有心情欣赏这个电梯的华美 , 可当30秒过去后它还没停下 , 问题就有点不对劲了 。
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整整一分钟 , 电梯终于缓缓落地 , 呈现在玩家眼前的是一个庞大的地下世界 。 难以判断距离的穹顶洞壁上 , 遍布着星星点点的神秘光源和发光纹路 , 似月光般照亮了地下迷宫 。
借着不算亮的微光 , 可以看到耸立的巨大人造石柱 , 延绵开去的廊式建筑 , 和一些已看不清原貌的遗迹 。 其中分布着幽魂般发光的人形怪 , 也有成群聚集的智慧生物(不吃武器硬直) , 看起来也有着独特的派系和生态 。
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测试不允许录像 , 在此只能表示那个场景与玩家二创的《星空》有几分神似
这里可以骑马探索 , 明显不属于室内场景 , 可遗憾的是 , 碍于等级和装备的限制 , 我没能在此探索太多 , 只能从冒死跑酷捡来的“4级锻造石”中判断 , 这里已不是地面上的新手区域 。
更大的地图意味着肯定会有更多移动方式和探索手段 , 像初代黑魂一样唱着“365里路”愣跑肯定不行 。 除了之前已有的骑马和篝火传送 , 我还发现了多处地图传送门 , 可以一口气把主角传送到一两张地图之外 。
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探索方式方面 , 除了靠肉眼被路边的奇观遗迹吸引着主动探索外 , 也出现了几种新的线索来源 。 在路边可以触发机关 , 召唤一名幽魂带路 , 跟着它能找到一些地牢入口;
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偶尔还能听见NPC的呼喊 , 他们会派发任务 , 在地图上帮忙标注 , 指引主角去完成 。
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官方预告中罐子哥和变成树的人只是这类NPC的其中之二
这次摆脱了流程进度限制 , 我还(自认为)充分地探索了史东薇尔城的后半部分 。 传统魂系地图精巧的设计依然在这里得到了充分展现 , 只是比起黑魂血源里完全不嫌叠床架屋的大分量 , 多少有点意犹未尽 。
值得一提的是 , “跳跃”这个魂系游戏里的史诗级突破 , 也有被加进FromSoftware的地图设计手册里 。 几处可能被魂系老玩家看作绝壁的齐腰小矮墙 , 用跳跃轻松越过后 , 会有可供探索的角落和闪闪发光的诱人物品 。
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不只是用在已展示过的这条必经之路上
但在这些惊喜之外最让人印象深刻的 , 还是这个开放世界的动态——《艾尔登法环》的世界几乎可以说是“活”的 。
天气和昼夜系统自不必多说 , 官方已经介绍过它会影响到地图中怪物的种类和分布 。 我们在夜晚还遇到了一种“黄金雨”的特殊天气 , 这时候主角身上出现了一层与黑魂3“余烬”状态有些像的特效 , 不确定天气系统是否还涉及到增减益效果等对玩法的影响 。
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当然 , 魂系游戏中受苦的老传统同样还在 , 后面流程难度依然在线 , 而且在满足一定条件后(可能是死亡次数或游玩时间) , “防环女”梅琳娜会在主角坐下的篝火旁现身 。
她道歉说自己一直在观察主角 , 看着主角冒险中的表现 , 还会吐槽曾怀疑过我们是否真的是“天选之子” 。 随后 , 梅琳娜会将主角传送到一处新地图 , 这里有一个巨大的赐福(篝火) , 以及一众功能型NPC , 之后才能解锁战灰等战斗要素 。
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也就是新的“传火祭祀场”
不过相比之前的网测版 , 媒体试玩版的老头环对新手玩家看起来反而更友好了 。 此前卡住玩家许久的第一个BOSS“恶兆”门前 , 现在又多出了一个能召唤NPC的印记 。 有“好哥哥带着” , 再加上三匹狼的召唤技能 , 玩家可以对BOSS进行5打1的残忍墙角杀 。
而地图上闲逛时不经意看到的敌兵间互动 , 更让我觉得这个世界是“活”的 。 类似地精和巨魔的生物 , 会提着大棒冲进士兵设卡把守的要塞;山脚水源处会有数十只狼组成的狼群 , 围攻一头长臂棕熊怪 , 当玩家路过时会选择性地无视主角的存在 。
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就是这种动作酷似狮子猿的精英熊怪
以往的魂系游戏里虽说有故事铺垫 , 但玩家还是会有种“全世界都在针对我”的感觉 。 《黑暗之魂3》里红蓝两方洛斯里克军之间的惨烈厮杀 , 只留下满地尸骸很容易被忽视;《只狼》里苇名军和赤备军名义上在对战 , 令人印象深刻的场景却只有一处;而我仅仅是在《艾尔登法环》里随便逛逛 , 就发现了两次不同阵营敌兵间的交战画面——而且还带有明显的设计痕迹 , 或许正式版里会有更多这样的生态出现 。
这种从游戏中感受到的“动态感” , 让人觉得在读乔治·马丁的《冰与火之歌》:只着墨于一个视点时 , 世界暗潮涌动依旧滚滚向前 。 虽然马丁只是为《艾尔登法环》写了故事背景 , 但在游玩过程中仍让我产生了这种联想 , 况且魂系游戏向来就有用敌兵间的敌对AI或是伤害增减来叙事的传统 。
即便游戏的剧情始终得靠玩家来推动 , 但这种代入感对开放世界来说仍然弥足珍贵 , 可以让玩家真实感受到世界的存在 。 而且说回玩法 , 《艾尔登法环》也确实加入了不少新的RPG元素 。
在游戏开始的捏人阶段 , 总共有近10种职业和伴生物品可供选择 。 其中包括已正式公布的游牧战士、囚徒 , 还有未公布的武士、观星师、一无所有者等 , 网测版的战鬼和魔法骑士已不可选 。
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《艾尔登法环》中的职业 , 与前几作魂系游戏一样只是一个初始模版 。 如果愿意的话 , 依然可以玩成一个什么都会几招的“水桶号” , 只是要付出更多成本 。 这次“战灰”系统的重要性 , 相比黑魂3的“战技”明显提高不少 , 技能老师不再只是几个魔法职业的专属 。
在野外 , 我也找到了好几个职业对应的老师 , 就连更倚重平砍的战士 , 也有带着数十种战灰来“骗钱”的老师 。 不同战灰、变质和武器间的搭配 , 能鼓捣出的玩法肯定有不少 。
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法术还有多种派别之分
以往的魂系游戏中 , RPG元素中最足的是最不受待见的《黑暗之魂2》 , 虽然它不是宫崎英高直接指导的作品 , 但在《艾尔登法环》中能看到不少来自它的影响 。
举一个最不容易剧透的例子 , 某处地宫狭窄的通道里 , 有一辆隆隆开过又轰轰开走的马车 , 一触必死恶意十足 , 它的灵感明显来自于魂2著名的打法型BOSS“竞技场马车” , 不禁让人期待游戏里还有多少对过往FromSoftware作品的致敬 。
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最后 , 还是提一下游戏内容外的技术改进 。 这次我们使用的是PS5版游戏 , 全程没有遇见任何BUG , 也没有遇到任何需要额外读盘的地方——除了无数次的死亡以外 。 之前网测版被很多玩家反映的延迟和卡顿问题 , 这次也没再察觉到 。
【梅琳娜|6小时新内容试玩后,我看到了《艾尔登法环》的“壁外世界”】目前 , 玩家尚不能了解游戏在PC上的优化情况 , 不过按照FromSoftware以往几款游戏的首发优化来看 , 应该也无需担心 。 《艾尔登法环》的开放世界 , 看起来已经做好了充足准备 , 等待着褪色者的到来 。