(本文对《文字游戏》有一定程度的剧透 。 )
勇者的故事
“我”是一名勇者 。
如你所见 , “我”的使命是斩杀恶龙 , 拯救公主——就和所有的勇者一样 。 如果运气好的话 , “我”能完成任务 , 把整个大陆从恶龙的冰封吐息中拯救出来 。 “我”还要唤醒沉睡的公主 , 成为她的骑士、她的爱人、她的丈夫 , 然后“我”将享有无尽的权力 , 成为世界的王——诗人是这样告诉“我”的 , 他是“我”的引路人 , “我”的导师 。
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一般来说 , “勇者”这样的正派角色不会用红黑配色
这个世界比较特殊 , 可是“我”早已经习以为常了:所有东西都是文字的模样 , 树木由写着“木”和“叶”的汉字拼合而成 , 道路由无数个排成一列的“路”字蜿蜒开来 。 “我”在成为勇者前 , 只是普通地生活着 , 每天起床 , 去码头搬箱子 , 晚上在酒吧找好朋友艾斯喝上两杯 , 四平八稳的 , 没有什么变故 , 安静、祥和 , 但“我”在心底里相信 , 这就是生活 。
另一方面 , 在“我”平凡的生活之外 , 这个世界一直被魔龙和它的手下统治着 。 挡在历代勇者面前的不只是魔龙 , 还有他的爪牙 , 厉害的有只手擎天的双头巨人和能石化一切的蛇妖 , 弱一点的是史莱姆 , 还有一些叫不上名字的魑魅魍魉 。 有一天 , 一位诗人找上门来 , 他告诉“我” , “我”是被命运选中的“识字勇者” , 拥有“识字能力” , 是唯一能击败恶龙的人 。
“我”从来没有听说过什么“识字能力” , 也不记得身上曾有过任何特殊的能力 。 “我”只是一个普通人 , 每天从床上翻身起来 , 搬一整天箱子 , 或是做些别的工作 , 然后在傍晚回到家里 , 倒进床里 , 醒来又是新的一天……这样的“我”真的能成为勇者吗?
可是“我”是特殊的 , 在“我”犹豫不决的时候 , 诗人询问路上的行人:“有谁愿意去击败恶龙?”这是份苦差事 , 当然没有人搭理他 , 可是等他说出“迎娶公主 , 成为全世界的英雄!”之类的回报后 , 周围的人纷纷响应:“我去!”“我愿意!”
就像不懂事的小孩捉弄别人 , 用人称代词的漏洞引诱别人说出蠢 。 诗人的做法与小孩子的恶作剧无异 , 你一定听说过或经历过这样的场景:
校园的空地里 , 小孩A找到了小孩B 。不过在这个世界中 , 文字就是一切 。 世界的法则和“我”开了一个玩笑 , 人们口中的“我”正是“我” , 在他们脱口而出“我愿意”的时候 , 实际上是“我”被命运选中了 。 只有“我”能成为勇者 , 击败恶龙是独属于“我”的不可推卸的任务 , 也只有“我”能肩负起巨大的责任 。
小孩A:“我是猪!”
小孩B听后 , 大喜:“哈哈 , 你说了‘我是猪’!”
小孩A笑了起来:“哈哈 , 你说了‘我是猪’ , 所以你也是猪!”
诗人没有再说话 , 只是催促“我”赶紧上路 。 “我”想 , 是时候该出发了 。
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水手、船员、渔夫话语中的“我”字 , 全部变成了主人公“我”
如何玩“文字游戏”?
【玩家|《文字游戏》:拆开一“個”游戏,讲述“人”的“固”执】对玩家来说 , 《文字游戏》其实不是一款陌生的游戏了 , 游戏开发者早在去年1月份就放出了试玩篇章《文字游戏:第零章》 , 讲述了第4396号勇者的故事——没错 , 只要稍微推进一点游戏流程 , 玩家就会发现勇者并不唯一 。 在第零章故事的结尾 , 曾经的勇者倒在了双头巨人的拳下 , 诗人踏上了寻找新任勇者的旅程 , 正式版游戏就是关于4397号勇者的故事 。
根据游戏设定 , “识字能力”是一种特殊的才能 , 只有历代勇者才能掌握 。 因为在游戏的世界中 , 几乎所有的事物都由文字组成 , 掌握这项能力的人能看穿世界的本质 , 并且根据自己的意愿——必要的时候还需要神器的辅助——对周围的事物做出干预 。 《文字游戏》的游戏系统就围绕着重写现实展开 。
《文字游戏》的冒险世界是由文字组成的 , 这里有两层意思 。 首先是 , 游戏的美术风格是纯文字的 , 游戏中没有图像 , 树木、花草是用汉字拼成的图形 。 如果这么说仍然有一些抽象 , 你可以想象把一幅正常图片的像素点放大数倍 , 然后用相应的字符替换掉原有的像素色块 。 如果把一朵花慢慢放大 , 你能看到数不清的“花”“叶”“茎”的字样 , 它们构成了花朵的图案 。
游戏中不同的人物也是用文字来表示的 , 主人公是“我” , 主人公的好朋友艾斯 , 则是一个“艾”字 。 沿途的风景也一样 , 冒险路途上拦路的河流由跳动的“溪”字拼成的 , 魔龙的城堡则是“墙”“门”等几个汉字搭成的小碉堡 。
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怪物的眼睛是一颗猩红的、汉字拼成的眼珠
另一层意思是 , 世界的逻辑是由语句构成的 , 玩家能够通过改变文字 , 进而修改现实 。 根据游戏的设定 , “识字勇者”能够观察到世界的底层逻辑(也就是文字) , 但自身却不具有影响现实的能力 。 要想战胜魔龙 , 玩家需要先获得历任勇者流传下的三大圣器:贝克思贝斯之剑、杜尔手套、四目头盔 , 它们分别对应着“删除文字”“移动文字”“拆开、合并文字”的能力 。 不过圣器分散在多处 , 寻找圣器的过程中 , 玩家需要灵活运用已经掌握的能力 , 完成本来“不可能”的任务 。
比如 , 在游戏的一个关卡中 , 蛇妖会喷出石化弹幕 , 有一句话一直黏着玩家:“怕蛇妖力大” 。 这个句子好像怪怪的 , 还缺少主语 , 如果“我”直直地走上去 , 停在句子的前方 , 整句话就变成了“我怕蛇妖力大” , 这时系统会识别到组成的语句 , 显然 , 按照句子的意思 , 主人公“我”害怕蛇妖 , 那也就无法击败它 。 可是换一个角度 , 如果通过一定方式诱导句子的语序反过来 , 变成“大力蛇妖怕” , 缺少的就是宾语 , 这时再把“我”填上去 , 句子就成了“大力妖蛇怕我” 。 按照这层意思 , 勇者能够战胜可怕的蛇妖 , 现实一下就反转了过来 。
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就像这样 , 游戏中玩家没有传统的进攻选择 , 只能依靠特定的机制击败敌人
《文字游戏》中还有不少类似的谜题 , 就和游戏的名字一样 , 关卡一直在引导玩家“玩文字游戏” 。 游戏里没有传统RPG中的战斗系统 , 玩家需要运用独特的机制来破解遇见的各类敌人 , 琢磨文字谜题也成了游戏的主要玩法 。 “我”在文字的世界中寻找圣器 , 击败魔龙 , 这就是《文字游戏》想要讲述的故事 。
“文字”才能做的叙事
对于《文字游戏》这样的作品 , 除了背景设定和游戏系统 , 还值得一提的是它特有的表达 。 在我看来 , 虽然这款游戏最亮眼的是表面的东西 , 像玩法机制(主要是这个)、世界观、美术 , 但是只要看一段游戏宣传片 , 玩家对这样的内容就有了一定的了解 , 换句话说 , 大概知道游戏是怎么一回事 , 游戏的风格很复古 , 亮点是只有文字 , 以及故事的主要框架是“勇者斗恶龙”……粗略地掠过表面 , 得到信息也不少 , 可是游戏中仍然存在一些只有把所有要素融合在一起后才会产生的特殊反应 , 这些东西可能只有在亲手玩过后才能有所感受 。 对我来说 , 这也正是《文字游戏》最可贵 , 也是最吸引人的地方 。
我们常说 , 游戏特有的表达是极其珍贵的 。 “游戏特有的表达”是一个模糊且宽泛的概念 , 到现在可能还没有一个成熟的概念 , 不过我能想到一些要点 , 比如这样的表达具有可交互性、结局是多样的 , 以及玩家能参与到叙事中等等 。 按照以往的经验 , 如果一款游戏展现出了独属于游戏的表达 , 而且在其他方面都还做得不错 , 那么一般来说 , 玩家会倾向于认可这款游戏 , 并进一步地赞扬它 。
《文字游戏》中出现了不少“只有游戏才能做到”的表达 , 而且得益于纯文字组成的世界 , 故事中人物的互动和场景变换显得简单且直接 , 特定的一些情节里还体现出了极大的戏剧张力 。 “纯文字”这种简洁甚至有些粗糙的游戏质感 , 反而传递出了一种漂亮、写实的美术风格无法传达的情绪 。
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游戏中常有这样的表现手法
不过这样说仍然有些模糊 , 说实在的 , 脱离了游戏剧情 , 这样旁敲侧击式的描述实在是隔靴搔痒 , 我还是举一个故事情节中的例子吧——我其实不太愿意把精彩的剧情点通过行文的方式展现出来 , 毕竟自己的体验才是最珍贵的 , 我想开发者也更愿意让玩家体会游玩时的惊喜感 。 但我又想要分享对游戏设计的感受 , 另一方面心里又在想 , 如果你不介意剧透的话 , 我也愿意讲讲我的看法 。
这个情节发生在故事的第四章 。 在章末的Boss战中 , 玩家需要战胜魔龙手下的双头巨人 。 双头巨人正如其名 , 身躯异常高大 , 像一座山峰 , “我”在巨人面前不过是和蚂蚁一样渺小的存在 。 巨人力大无穷 , 微动手掌就能扇出狂乱的飓风 。 玩家想要击败巨人 , 只能运用文字的力量 , 把巨人设置的谜题转化为反击它的道具 。 还击的手段却只有一种 , 那就是把挚友“艾斯”拆开 , 用分解的部首重新组成具有攻击性的词语 , 再拼成能够传达击败巨人含义的语句——当然了 , “拆开艾斯”不仅是只把名字拆散 , 还意味着好友的生命也就此终结 , 而且是被勇者亲手、活生生地撕成了两半 。
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我试过了 , 没有其他的办法
“牺牲队友 , 击败强敌”不是一个新颖的情节了 , 它有些讨巧 , 甚至称不上优秀 。 我们在某些作品中常能见到类似的设定:正义的手段不足以击破强敌 , 邪恶的敌人为了击垮主角的心智 , 就引诱他使用下流的手段 , 然后寄希望于低劣的行径能摧毁主角尚不坚定的内心 。
这样的情节设计好坏参半 , 用得好自然不用说 , 但如果前期铺垫不足 , 剧本很容易背上“故意苦大仇深”甚至“恶意对待角色”的骂名 。 对《文字游戏》来说 , 采用类似的情节避免不开这样的风险 , 但是在汉字构成的文字世界中 , 牺牲队友的过程变得生猛、直白 , 一个字被拆成了两半 , 拆下的两个部首像纸片一般缓缓飘落 , 毫不血腥的同时却又赤裸得令人发颤 。 很难想到这样简单的表现手法竟然有如此魄力 。 当玩家组成“拆艾斯”的字句时 , 屏幕上白光一闪 , 曾经帮助过玩家的神奇能力这次也如约生效 , 结果却不是美好的——玩家击败了敌人 , 但是牺牲了队友 , 勇者的力量在对付敌人和挚友的时候竟然是等同的 。
这段剧情给我造成了相当大的冲击——我很难想象 , 一个正如字面意义上的、和纸片一样单薄的角色竟然能击中我的内心 。 游戏前文对艾斯的描述十分简单 , 除了“乐善好施的老好人” , 我提炼不出更多词儿来形容他 。 可是他的死的确刺痛了我 , 当这样一个单薄的人从我眼前撕裂开时 , 屏幕上代表血沫的红光一闪 , 我的心中确实感受到一阵内疚和颤抖 。 我开始怀疑 , 勇者的所作所为 , 真的是正确的吗?
这样的手法 , 是只有游戏 , 甚至可能是只有《文字游戏》能够展现出来 。
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真的吗?
除了第四章的这段剧情 , 游戏中还有许多类似的设计 , 因为游戏界面几乎只有汉字一种表现形式 。 开发者最常使用的一个技巧是人称的变换 , “我”既可以指玩家 , 也可以是游戏中的主人公 , 人称的多义性带来了错位感 , 好像开发者打破了第四面墙 , 但实际上又没有真正地和玩家对话 。
举一个例子 , 在游戏的“ESC”菜单中 , 代表玩家选项的指示标志正是“我”这个汉字 , 如果需要提示 , 玩家就要把“我”移动到“想沉思一下”前面 , 组成句子“我想沉思一下” 。 菜单具备功能性用途 , 同时也拥有表意的能力 。 类似思路还被开发者运用在了关卡设计上 , 就像我在开头提到的 , 诗人借用众人口中的“我” , 让故事的主人公意识到自己的使命 , 从而踏上讨伐恶龙的征途 。 这样的设计简单、精巧 , 却很有意思 , 游玩的时候碰见了 , 有一种“嘿 , 我真是在玩‘文字游戏’”的感觉 。
不只是“勇者斗恶龙”
初见《文字游戏》 , 玩家一定会联想到“勇者斗恶龙” , 说实话 , 只要看了开屏的第一幕 , 你就能知道《文字游戏》受“勇者斗恶龙”影响有多深 。 游戏中塞满了那些JRPG中最经典的元素:勇者、魔龙、村民、圣剑、史莱姆……前期的情节也是极其王道的勇者踏上征途的故事 , 取得武器、击败怪物、获得再失去友谊 , 在冒险的过程中 , 主人公的心智也随着能力成长……就连故事的开篇也是一样 , “我”不相信诗人说的话 , 并不认为自己是勇者 , 而“勇者如何接受自己的身份”也是一个再常见不过的情节了 。
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从打开游戏的第一刻起 , 玩家就能感受到浓烈的“勇者斗恶龙”风格
回过头来看 , 《文字游戏》讲述了一个勇者试图拯救世界 , 但在最后又发现世界的真相并不如此简单的故事 。 在我看来 , 故事中有不少情节以及设定在后续的进程中并没有得到完善的解释 , 就像随手挖了一个坑 , 最后却忘了填上 。 比如 , 游戏中的诗人是一个“神秘人” , 他早已知晓了一切 , 可他究竟是谁?在“我”和魔龙战斗时 , 他又去了哪里?剧情中也有数次伏笔 , 可是最后并没有对他的身世做出具体解释 。
诗人的剧情只是一小部分 , 在我看来 , 《文字游戏》想要表达的东西有一点……太多了 。 剧情表达、解谜关卡、战斗环节……游戏在这些地方都想体现一些新感觉 , 雨露均沾的结果是让整体呈现出的效果显得杂乱 。 一款游戏不能或者至少说不宜包含过多的要素 , 如果不同类别的游戏模式混杂在一起 , 如果不是特意追求这样的风格 , 很容易遭受“缝合”的负面观感 。
换句话说 , 开发者需要明白他们想要玩家获得的体验是什么 , 就像《BaBa Is You》 , 我知道这款游戏和《文字游戏》有许多相似的地方 。 不过游玩两款游戏的体验是不同的 , 我在玩《BaBa Is You》时 , 上手玩了大概5分钟 , 就能确定我想要的体验是怎样的:解谜、智力挑战 , 还有一个接着一个的关卡……游戏在最大程度上回应了我的期待 。 玩家在不断期待和被满足期待的过程中完成了游戏 , 这是这款游戏评价如此之高的原因之一 。
《文字游戏》在满足玩家期待这方面显得略有不足 。 玩过游戏后 , 很难说清楚开发者们究竟是更想讲一个不一样的勇者故事 , 还是更想让玩家获得流畅又复杂的解谜体验 , 又或者说两方面都想要顾及 。 可是事实上 , 这两个方向衍生出的游戏 , 可能是完全不同的 。 《文字游戏》更像是把这两者融合在了一起 , 好处是两方面均有涉及 , 坏处是分散了侧重点 , 我在游戏中屡次感到剧情发展被解谜部分拽住了 , 有时候我想要推进剧情 , 却不得不先破解一连串的谜题 , 其中有设计精巧的 , 也有质量不那么高的 。 如果遇上了前者会感到惊喜 , 如果是后者 , 就会有明显的拖沓感 。
游戏的解谜部分存在着类似的问题 。 我最直接的感受是关卡重复度偏高 , 连珠炮一般的谜题像是脑筋急转弯 , 有时候对上了开发者的脑回路 , 解谜很快 , 但是也比较单一、枯燥;如果一连几次没能合上脑电波 , 那就无论如何也想不到解决方法 。 不过 , 开发者制作了完善的“回想”提示系统 , 几乎每一个谜题都设置了3条不同难易程度的提示 , 只要善用“回想” , 几乎不会遇上卡关的情况 。
不可否认的是 , 许多情况下玩家解决了一个谜题后 , 剧情推进 , 接下来又是另一个稍微变体 , 但是逻辑上几乎相同的谜题 。 《文字游戏》中很大一部分解谜关卡是类似 “俄罗斯套娃”的谜题组 , 它们套用了同一个“解谜模组” 。 我在游玩对应关卡时 , 经常冒出“怎么又是这样的谜题?”的抱怨 , 有时候思维领先了操作(因为和上一个谜题几乎没有差别) , 我只需要操控小人去验证猜想 , 推拉文字 , 控制人物走到特定的位置……在我看来 , 相比玩游戏 , 这更像是在为了推进剧情而进行机械操作 。
不过我想 , 纯文字的谜题设计本身就有一定的局限 , 而开发者已经在谜题设计上做到了令人赞叹的程度 。 想要持续地维持谜题的新意 , 是连许多出色的解谜游戏也难以企及的高度 。 据我所知 , 开发商Team9是一个仅有6人组成的小团队 , 《文字游戏》是他们的第一部作品 , 能做出这样的水准 , 已经相当值得称赞了 。
游戏有一个精彩的隐藏结局 。 按照正常的游戏流程 , 玩家会在故事的终章选择两个结局中的一个 , 但是如果发现了隐藏的第3种解法 , 就能开启隐藏篇章 , 也就是玩家口中的“真结局” 。 在这一个部分 , 游戏剧情出现了巨大的反转 , 玩家会认识到前面的“勇者斗恶龙”情节只是完整故事里的一个折角 。 这是一个极其讨巧的处理方式 , 前期剧情中不合适的剧情设定 , 在故事尾声里都成了某种程度上真实世界的反映 。 也就是说 , 前面情节上的漏洞和不合理 , 经过结尾的一轮反转 , 顿时就变得合理了 。 这样一来 , 在故事的逻辑上 , 游戏的剧情是连贯的 , 但是在另一方面 , 如果前期的故事比较老套 , 甚至在设定上有些草率 , 即使结尾圆回来了 , 玩家的体验又算是良好的吗?
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就是这里 , 前面的图像涉及剧透 , 就不放出来了 , 但是如果你需要一点提示的话 , 请试着“成为作家”
故事结尾反转剧情 , 说实话不是一个新手法了 。 《文字游戏》的剧情结构让我想到了惊悚片导演M·奈特·沙马兰的电影 , 这位导演以结尾反转见长 , 拍过的最著名的片子是布鲁斯·威利斯主演的《第六感》 。 如果你看过这部电影 , 那么即使没有玩过《文字游戏》 , 也很容易猜到它的叙事节奏:在前90%的剧情一边叙事 , 一边细心地埋下伏笔 , 然后在结尾引入一个出乎意料的反转 , 并赋予前面的情节崭新的意义 。
《文字游戏》是由两个故事组成的 , 其中一个嵌在了另一个故事中 , 说实话 , 想要驾驭这样的叙事结构比较困难 , 对创作能力有一定要求 , 因为单纯地套上一层反转的结构很简单 , 但是既要在前文设下钩子 , 又要在最后巧妙地把伏笔扣在一起 , 就很不容易了 , 而坦率地说 , 《文字游戏》在这方面做得不错 。
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藏在游戏中的一个伏笔 , 怪兽为什么要咬笔呢?
结束
想来想去 , 我仍觉得很难用一句话来评价《文字游戏》 。 写完了这篇文章 , 我反倒对下笔之前自己的看法产生了怀疑 , 比如 , 对于这样一款独特的游戏 , 用评测的标准来讨论它是合适的吗?
《文字游戏》当然是一款游戏 , 但它显然又具有某些超越游戏的意义 。 可能在特定的价值观上 , 剧情是否严谨、玩法是否丰富根本不那么重要 , 更重要的或许是这款游戏传递出了一种价值 , 比如 , 用中国文化的独特内容 , 制作真正有趣的游戏;又说不定是制作一款独立游戏的那种精神——说来说去 , 什么又是“意义”“精神”和“价值”呢?这些东西太虚了 , 讨论它们从来不是一个好点子……
最后 , 我想到了一点 , 我前面忘记了说 。 游戏的开发组是Team9 , 如果你登录《文字游戏》的官网 , 能在页面下方找到他们工作室的Logo(页面里还有一个关于游戏内彩蛋的提示) , 挺简单的 , 就是用像素字写成的“Team”还有“9” , 不过数字是用画“正”字表示的 , 一笔一划地划了9道 , 也不嫌麻烦 , 就和《文字游戏》里的谜题一样 。
我喜欢这股劲儿 。
(游戏体验码由发行商Team9提供 。 )
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