依旧开心的连跑带打之旅
在感染者横行的末世中 , 人们会选择怎样的生存方式?
在大部分创作者的设想中 , 这些可怜的幸存者们抱在一起 , 建立起易守难攻的人类据点 , 过着拮据与原始的生活 , 每一次为了生存而进行的探索 , 都是与死亡相伴左右 。
但是面对近乎同质化的回答 , 一群来自波兰的游戏制作人所做的构想 , 却让人觉得有趣得多——
凭着人类灵活的四肢 , 将充满死亡气息的城市 , 变为跑酷者的游乐场 。
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距离《消逝的光芒》初代发售 , 已经过去了将近六年时间 , 在这段时间里 , 游戏的制作方Techland一直在对有限的游戏内容 , 进行着不同方向的更新 , 其中甚至包括一只可以媲美本体大小的剧情DLC , 凭着充实的内容和成熟的玩法 , 到目前为止 , 它已经在Steam上获得了95%的好评率 。
在前作大获成功的前提下 , 《消逝的光芒2》会受到玩家和媒体的着重关注 , 自然也就成了一件理所当然的事 。
就在上周 , 我们收到了来自波兰游戏制作方邀请 , 在上海本地 , 参加了一场抢先试玩活动 , 特别值得一提的是 , 这次活动也是《消逝的光芒2》在全球范围内 , 最早的一次对外试玩 , 而这次我们的游玩版本 , 更是有着全程中文配音 , 可以见得Techland对于国内市场的重视程度 。
【末世|《消逝的光芒2:人与仁之战》试玩报告:穿梭在末世之间】
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整场试玩活动时长大约四个小时 , 内容包括了正式版游戏中 , 从序章教程到游戏主线故事中的大部分内容 。
虽说是带着“2”字的续作 , 但从我们实际体验到的内容来看 , 即使玩家对于初代没有太多了解 , 也不会对本作的游玩 , 产生任何影响 , 虽然初代中主角所服务的组织“GRE” , 依然是游戏中出现最频繁出现的关键词之一 , 但除此之外 , 我几乎没有看到它和前作 , 在剧情上的更多联系 。
《消逝的光芒2》的故事 , 发生在初代“哈兰市”病毒爆发近二十年后 , 一座同样被快速封锁的欧洲城市 , “维勒多” 。 和大部分讲述“丧尸感染”的艺术作品一样 , 哈兰市的悲剧很快在世界其他地方爆发 , 曾经的人类社会彻底分离崩析 , 仅存下的人类多数也已经受到感染 , 只能靠着旧时代的病毒抑制剂 , 建立起一种全新的秩序与聚落体系 。
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初到“维勒多”
本作的主角艾登 , 是一名活跃于末世中的“漫游者” , 在人类文明的废墟中穿行对他来说 , 不过是家常便饭 。 在靠着敏捷的行为 , 一路躲避开可怕感染者的同时 , 也因为危险的生活方式 , 受到人们的排斥 。
从故事一开始 , 游戏就将艾登前往维勒多的目的 , 非常明确地告诉了玩家:为了寻找在幼年时期失散的妹妹 , 同时也为了从本作大反派华尔兹身上 , 找出关于自己身体能力的秘密 。
说实话 , 在刚刚上手游戏时 , 我并没有感觉出本作 , 与初代在玩法上有什么太大的不同 , 游戏的主要机制 , 依旧围绕着“跑酷”这一行为展开 , 艾登可以非常灵活地在峭壁或各种建筑物间攀爬跳跃 , 快速穿过大部分地形 , 而当这些行为被反馈给玩家时 , 便产生了一种极为独特的爽快感 , 而当这种基于高速产生的爽快感 , 和快节奏的战斗无缝衔接起来后 , 便成就了《消逝的光芒》 , 最吸引玩家的地方 。
穿越屋顶和丧尸浪潮产生的快感 , 让整张地图看上去像极了一个巨大的游乐场 , 虽然它依然避不开当下开放世界游戏的通病:大量内容重复的支线和收集要素 , 但当“跑路”自身 , 就是一种玩法的时候 , 你便不会那么在意自己是要干什么了 。
从这种角度上来说 , “没有太大变化”也许并不是件坏事 , 只要保留了原本近乎成熟的玩法 , 剩下就是把好玩的要素向上叠加就好了 。
楼宇间到处都是为“跑酷”服务的落脚点
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楼宇间到处都是为“跑酷”服务的落脚点
但在结束了序章 , 游戏将玩家第一次 , 扔进了维勒多的大地图中后 , 我才逐渐感觉出制作组在《消逝的光芒2》上 , 做出了怎样的改变 , 需要注意的是 , 这些东西仅限于从游戏开始的四个小时流程中 , 所以我并没有更进一步的根据 , 能用于判断它们的好坏 , 但至少我可以把自己所知道 , 都告诉你们 。
首先不得不提的 , 是本作在原本的基础上 , 加入的轻度RPG元素 。
当然 , 我在这里所指的 , 并不是单纯“给敌人加上血条”这么简单 。
在《消逝的光芒2》中 , “数值”的意义变得更重了 , 除了在UI显示界面 , 武器的具体数值变得更加显眼外 , 地图也有了具体的危险等级表示 , 一旦进入超过玩家等级区域 , 系统便会做出相应的警告 , 而敌人自然也会变得更强 。
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同时 , 设计者也在角色的行为和成长上 , 做出了相应的改动 。
其中最明显的 , 便是游戏对于玩家的初期行为 , 做出的相应限制 。 在故事开始不久 , 主角艾登就被系列中的经典怪物“夜魔”所咬伤 , 感染了随时都可能转化的病毒 , 为此他的身体能力被大幅削减 , 对于艾登来说 , 在意味着自己需要靠着药物续命的同时 , 攀爬也成为了一件要命的事情 。
在本作中 , 体力开始同样适用于基础的攀爬动作 。 在游戏开始的初期 , 艾登仅仅拥有非常有限的体力 , 想要攀爬超过自己体力上限的建筑 , 便会有很大概率 , 在中途因为体力不支落下 , 进而陷入更加危险的境地 。
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而在角色的技能成长上 , 《消逝的光芒2》也在前作的基础上 , 做出了一些简化改动 , 在去省去过去管理制作、交易等项目的“生存技能”后 , 玩家的所有技能 , 都被清晰地分配到了代表“敏捷”与“力量”两条成长路线上 。
不过在技能点的获取方式上 , 《消逝的光芒2》与前作并没有太大的区别 , 依旧是那套“越用越熟”的模式:系统根据玩家所执行的具体行为 , 将经验值分配给“敏捷”或“力量” , 玩家使用技能越多 , 就能获得越多的点数 , 用于解锁全新的技能 。
虽然我不知道去掉“生存技能”后 , 具体会产生哪些影响 , 但将“敏捷”和“力量”技能并列表示出来 , 确实是个不错的注意 , 毕竟无论是战斗还是跑酷技能 , 都是从同一套动作系统上衍生而来的 , 在放在同一个面板后 , 玩家可以更清晰地从两者当中 , 优先选择符合当前游玩风格的技能 。
更简洁的技能树
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更简洁的技能树
体力值与技能树 , 这些成长层面上的修改 , 确实在一定程度上 , 改变了游戏的前期节奏 , 但它带来的反馈 , 倒也算不上负面 , 在为玩家的跑酷与行动 , 增加了额外的策略性与变数后 , 玩家所能做的事情 , 反而变得更多了 , 同时 , 角色体力值的增长 , 也被与本作的另一要素 , 不错地结合了起来 , 那就是对于玩家夜间行动的鼓励 。
想要获得更多的体力 , 玩家需要收集一种名为“抑制剂”的道具 , 这种用于抑制人类转变的药物 , 同时也是增加体力值与生命值等基础能力所必需的珍贵道具 , 而为了将这种机制与玩法更好地结合起来 , 制作者更在玩家进入维勒多不久后 , 用一个专门的“医院”关卡 , 展示了获取这种抑制剂的其中一种途径 。
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“医院”的关卡 , 实际上就类似于初代中的“夜魔巢穴” , 在白天被强大夜魔盘踞的建筑物 , 到了夜晚后就会成为防守薄弱的宝库 , 只要好好利用昼夜交替的机制 , 玩家便可以用巨大的风险 , 换来可观的回报 。
类似“医院”这样的独立关卡外 , 除了为玩家提供更加珍贵的升级材料与资源外 , 还尽可能地弥补了初代 , 夜间玩法相对单薄的问题 , 而除了“医院”这样的独立关卡外 , 本作还存在着不少仅在夜间开启的支线任务 。
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毫不夸张地说 , 在不到四个小时的试玩流程中 , 我很难给《消逝的光芒2》挑出什么玩法上的问题 , 制作者们显然知道自己擅长什么 , 玩家又喜欢什么 , 它很好地继承了前作中那套已经成熟的玩法 , 并且没有冒险对于过去系统 , 做出什么过大的改动 , 虽然对于RPG要素的增强 , 也许会带来一些争议 , 但它的内核其实一点都没有变化 。
不过“玩法”上没有问题 , 并不代表《消逝的光芒2》就能在前四个小时里 , 给玩家提供近乎完美的体验 , 对于那些要求剧情和逻辑的玩家来说 , 这可能是个不太好的消息 。
显然 , 《消逝的光芒2》对于故事及人物关系的处理 , 真的说不上什么惊喜 。 就像我在之前说的那样 , 游戏从一开始 , 就将主角的动机与世界观一股脑全透露了出来:感染爆发二十年 , 幸存者逐渐学会了与感染者共存 , 而主角从背景和经历上来说 , 则像是一个独自穿越末世的“孤胆英雄” 。
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但真正进入游戏的世界后 , 你却会发现 , 一切好像也没有那么糟糕 , 除了有些糟糕的初次见面外 , 这里的人来得都还算“友善” , 他们会要求一天前还想要处死的人帮自己跑腿 , 前一秒还对面前的陌生人充满怀疑 , 后一秒就对他人充满谢意 , 而男主角艾登 , 更是像一个住在别人家门口的老好人 。
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不是说所有东西都必须按着刻板印象来 , 但从玩家角度看来 , 这些角色之间的关系变化 , 确实有点缺少逻辑 , 你甚至无法想象这些人们 , 究竟是如何在尔虞我诈的末世中生存下来的 。 我不清楚在正式版游戏中 , 剧情与玩家的选择 , 将会多大程度影响游戏的进行 , 但就游戏的副标题“Stay Human”来看 , 一个更加合理的剧本应该是不可或缺的——
当然 , 如果你只是冲着游戏是否“有趣”来的话 , 我倒是可以暂时 , 给你一个肯定的答案 。
在试玩活动结束后 , 我们还非常幸运的 , 与远在波兰的游戏制作者 , 有了一次直接交流的机会 , 而我们也借着这次机会 , 问了他几个从游戏第一支预告片放出 , 到这次试玩为止 , 都非常好奇的问题 , 也许这其中 , 也会有你感兴趣的问题 。
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