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高代入感和庞大用户规模的优势
通过文化娱乐作品来传达创作者的哲学思辨司空见惯 , 然而游戏的可交互性决定了 , 相比于影视和文学停留在看和思考的层面 , 被动接受创作的观点 。 玩家在“玩”的过程中做出及时反馈的选择可以作为一种更加直观的行为表达 , 以便于创作者和观察者进行相关统计分析 。
1月8日 , 由厦门大学游戏哲学研究中心主办、清华大学经济管理学院互动科技产业研究中心联合主办 , 腾讯游戏学堂、腾讯研究院、腾讯互娱社会价值研究中心为研讨会提供支持的第一届“游戏的社会价值”学术研讨会举办 。
其中湖南师范大学公共管理学院哲学系讲师张含以及厦门大学哲学系副教授林哲从学术角度探讨了游戏文化价值:很多游戏中都可以体现逻辑的内核或逻辑的机制 , 游戏也是锻炼逻辑思维能力的一种很有效的方式 , 在此基础之上 , 逻辑缜密、代入感强的电子游戏可以作为哲学思想实验的场域 。 相比传统实验手段 , 其高度的代入感可以强化思想实验的效果;另一方面 , 庞大的用户规模可以提高思想实验作为哲学论据的有效性 。
值得注意的是 , 玩家群体其实也有“玩游戏时具备普遍灵活的底线”的共识 , 无论是“第四天灾”等调侃还是模糊道德问题的日常情况 , 想要在学术角度深度发掘游戏文化价值 , 将其作为拟真的哲学思想实验场 , 我们必须明确现在仍有不少需要解决的问题和限制 , 需要与更多专业人士深度协作 。
电车难题的道德实验
由于哲学讨论的话题普遍具有高度抽象性 , 学者们需要通过思想实验等具体方式的方式来进行相关论证 , 这一点在现当代哲学研究中尤为明显 。
而思想实验则是通过构造搭建所需的相关场景 , 引导或测试相关人员的直觉选择 , 以此展现对应的哲学观点或作为论证依据 。 例如关于意识探讨的“黑白玛丽思想实验”、关于知识定义的“盖提尔案例”以及大众更熟知、在文娱作品反复体现“电车难题”“囚徒困境”等道德判断 。
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湖南师范大学公共管理学院哲学系讲师张含以《最后生还者》为例分享了关于电车难题的简单探讨 。 电车难题的讨论可以分为后果论和道义论 , 前者代表我们对一个行为的道德判断取决于行为后果的评估或预测 , 后者则是依据该行为的动机和过程是否符合我们日常遵循的一般道德标准 。
哈佛大学心理学系副教授乔舒亚·格林(Joshua Greene)曾提出这样一个观点 , 当需要通过切身伤害他人的方式来执行选择 , 人们倾向于拒绝做出切身伤害的行为 , 做出道义论的选择 。 因为切身伤害往往意味着情感脑区的活跃 , 所以得出结论是道义论的道德选择往往是情感主导而非理性 。
反对者认为 , 日常情况中人们在“非切身”情况中做出道义论选择并不少见 , 格林的推理将切身与两种观点链接的逻辑存在以偏概全 。
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【相关|游戏能成为哲学思想实验场么?】在游戏《最后生还者》的结局中 , 由于玩家对于艾莉在整个游戏过程中所产生的压倒性的情感链接 , 玩家会多数赞成乔尔的选择 , 救艾莉而放弃拯救世界 , 同时在游戏世界亲手“杀死”组织乔尔的萤火虫成员代表高度拟真的切身伤害情形 。 张含认为 , 这个实验结果与格林的看法相矛盾 , 即切身伤害与否 , 与这个玩家的道德决策并没有直接关系 , 真正主导人们道德选择是情感系统和推理系统何者占据主导 。
这个案例说明 , 电子游戏可以作为哲学思想实验的一种手段 , 相比传统哲学思想实验的优势在于 , 通过视听表现和叙事手法产生的高度代入感 , 与思想实验的构建需求一致 , 需要被试者沉浸在目标情境 , 由此做出符合自己直觉的某些判断 。
其二 , 过去进行思想实验由于资金、地域等限制 , 都只是针对筛选后的少部分的被试群体 , 而现在庞大的游戏受众 , 可以使哲学思想实验达到一个前所未有的规模 , 提高哲学论据的有效性 , 成为一个学者手中更有价值的、分析人类某些认知机制的工具 。
游戏价值论认为 , 除此之外游戏作为思想实验工具的另一个优点在于利用超级数字场景的特性 , 随着技术的发展 , 在复杂环境构建与多环境变化的虚拟场合 , 可以切实有效节约相关思想实验的时间和资金成本 , 包括场景、人员、内容等多个方面 。
限制和协作
可以得出结论的是 , 游戏对于学术研究的价值体现 , 在于其作为工具和手段可以满足实验的根本需求 , 同时具备相关优势 。 然而从现有实际应用的角度来看 , 仍有一些限制和问题需要解决 。
学术研究是非常严谨的 , 上文案例中反驳者也是指出了格林的逻辑错误 。 通过游戏来构建思想实验场景 , 需要满足逻辑缜密、高度拟真代入的前提要求 , 进而才能得出更加合理的论证 。
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厦门大学哲学系副教授林哲认为 , 逻辑跟游戏的关系是比较紧密的 。 很多游戏中都可以体现逻辑的内核或逻辑的机制 , 游戏也是锻炼逻辑思维能力的一种很有效的方式 。
然而在市场竞争的主导下 , 大部分的游戏产品是以娱乐性为主 , “玩的爽”这个目的下 , 内容设计往往轻逻辑而重数值和养成 。 同时玩家群体也有“玩游戏时具备普遍灵活的底线”的共识 , 无论是“第四天灾”等调侃还是模糊道德问题的日常行为(这类讨论普遍存在) , 都限制了被试者如何真正“切身”做出直觉选择 。
游戏价值论认为 , 拟真哲学思想实验场的构建需要学者和游戏团队双方共同的努力才能发挥更大的作用 。 学者围绕实验目的从专业角度对虚拟环境的构建和目标引导提出完善建议 , 创造者避免直观创作表达影响的情况下 , 提供相应的构建技术和游戏环节设计 。
另一方面 , 为了发挥庞大游戏受众的优势 , 游戏中相关实验设计也需要平衡严肃性和娱乐性的尺度 。 过度娱乐容易导致逻辑崩坏 , 实验失效;过度严肃玩家容易产生厌烦和逃离的情绪 , 影响被试对象的普适性和实验推进 。
从被动接受到及时反馈 , “玩”所代表的交互特点、超级数字场景的可能让游戏相比其他文化娱乐产品拥有更多想象空间 。 在游戏跨界发掘价值的探索中 , “协作”也成了新的关键词 , 只有与各个行业更专业的人士相互配合 , 才能让游戏更多价值的发挥从理论走向广泛应用 。
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