2022年 , 《王者荣耀》的关键词是“云中” 。 在这一年里 , 游戏的主舞台从长安来到了这片由4个地区构成的异域大漠区域 , 在这里又将上演新的故事 。
是的 , 故事 。 提起《王者荣耀》的时候 , 人们很少首先想到故事 。 主打竞技的游戏通常选择淡化剧情 , 用偏零碎的方式填充世界观 , 在游戏的前6年 , 《王者荣耀》也是这么做的 。
而这一切在刚刚过去的一年里发生了变化 。 2021年是《王者荣耀》的首个赛年 , 它也因此有了一个年度主题 , “不夜长安” 。 在一年中的4个赛季里 , 除去正常的更新 , 《王者荣耀》还在游戏内、外发布了“上元夺魁”“长安密探”“长枪掠火”和“落子无悔”4段故事集 , 它们又联合起来构成了整个“不夜长安”的年度故事 。
“赛年”这个名词听起来有些陌生——玩家或许更习惯“赛季”的说法;同时 , 在游戏的第6个年头才推出“首个”赛年 , 这也有些让人疑惑 。 此外 , 为什么《王者荣耀》选择在这时开始讲连贯的长故事呢?
带着这些疑问 , 触乐专访了“王者荣耀”IP世界观设计师阳宝哥 。 我们谈到了赛年的来源、为何在2021年作出转变、如何在2022年做出进一步升级、《王者荣耀》是怎样讲故事的 , 以及制作团队未来的计划 。 令人印象深刻的是 , 已经持续了一年的赛年仅仅是一个长线IP叙事的开端 , 在主创团队的计划中 , 未来的故事框架正逐步成型 , 甚至已规划到了12年之后——以一种新的形式开始讲故事并非《王者荣耀》的临时起意 , 在背后有着更长远的打算 。
2021年的《王者荣耀》讲了一个什么故事?
夜幕降临 , 华灯初上 , 长安城熙熙攘攘的街巷里上演了一场追逐战……这是2021年年初《王者荣耀》开年新版本宣传CG 。 片头片尾 , 分别出现了两位女帝 , 真假武则天 。 伴随着“陛下何故谋反”的弹幕 , 玩家还没有意识到 , 他们看到的并不只是一部简单的游戏开年新版本宣传CG , 而是一系列连贯剧集的开端 。
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每个赛年由4个赛季组成
随后 , 4月公布的“长安密探” , 从大理寺的角度讲述了狄仁杰和李元芳的温馨日常故事 。 这些故事看似零散 , 无非与琐碎工作、日常加班、照料亲人的侧写相关 , 但也有玩家发现 , 大理寺查的案件似乎也正是年初发布的CG中提到过的机关人失窃案 。 到了6月 , “长枪掠火”剧情发布 , 主题依然与机关人有关 , 新英雄云缨为了保护李元芳的弟弟而与暴走的机关人展开了对决 。
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“长安密探”的视角较为日常向
再到9月“落子无悔”CG发布时 , 玩家们明确地意识到这是个花了一年时间讲述的故事 , 弹幕中刷起了许多“新番更新” 。 作为收尾 , “落子无悔”直接从尧天组织的视角揭示真相 , 揭示了它们如何与武则天合作并布局 , 以及在最后时刻是如何击败意图掀起机关人暴动的司空震的 。
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“落子无悔”与年初的“上元夺魁”遥相呼应
讲完这个故事用了一年时间 , 这还是《王者荣耀》第一次讲这么长的故事 。
从内容上看 , 长安赛年的故事有点像一个圆 , 一切的线索早已隐藏进最初的剧情 , 在随后的一整年中 , 新的叙事内容以各种形式逐渐放出 , 从不同的侧面揭开了所有的谜题 , 回扣女帝与司空震的治国初心 , 共同画完了这个圆 。
而从呈现方式上来说 , 故事依托在“赛年”的框架上 , 这是《王者荣耀》赛年剧情主创团队为了讲好故事而慎重挑选的形式 。 阳宝哥将赛年看作“在竞技游戏(MOBA)上推行的一种叙事的探索” 。 “探索”的意思是 , 这件事不好做:在游戏中讲完整而大段的故事是RPG的长项 , MMORPG中做起来也不算难 , 但是竞技游戏不一样 , 在紧张且高节奏的对局中 , 很难有插入一段剧情的余地 。 此前的竞技向游戏往往不会讲太长的故事 , 因此这类尝试没有多少前例可以参考 。
“它可能只有一张地图 , 玩家这个局内能够感受到的消息、内容都是相对有限的” , 阳宝哥说 。 所以 , 当团队决定做连贯剧情的时候 , 一部分内容被放到了游戏之外 。 上面提到的几个CG , 几乎每一个都被同步上传到了视频网站 , 可以直接观看 。 这才有了上面提到的玩家在视频网站“追番”的现象 。
已经6年的《王者荣耀》 , 为什么开始讲长故事?
让每一个故事都尽量精彩 , 同时连起来还能讲一个更大篇幅的故事 , 这对游戏和CG的叙事水准提出了更高的要求 。 事实上 , 竞技游戏聚焦于局内对决 , 没有时间“播片” , 可供展现剧情的场合过于零碎 , 本来就是它们不太注重剧情的原因 。
而《王者荣耀》想做叙事 , 就需要克服更多困难 。 实际上 , 赛年并不是《王者荣耀》团队关于叙事的首次尝试 。
一切的起点是 , 策划团队意识到玩家是在意故事的 。 “我们和很多玩家进行过交流 , 在这一过程中 , 我发现他们对喜欢的英雄 , 包括英雄间的关系、故事是非常感兴趣的 , 希望能够了解到具体的一些情节 。 ”阳宝哥说 。
事情也的确如此 。 去年2月 , 《王者荣耀》上传了一段角色公孙离在长安的长乐坊表演惊鸿舞的视频 。 有意思的是 , 弹幕里有一小半是在刷李信 。 其实李信没有出现在长安赛年的故事中 , 但当与他有密切关联的角色公孙离出现时 , 玩家们还是会自发地联想到并不在场的李信 , 这本身也体现了玩家们对角色间羁绊的在意 。
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在B站 , 公孙离惊鸿舞的视频获得了超过300万的播放量
玩家的需求实际上意味着《王者荣耀》的影响力逐渐超出了“游戏”的范畴 。 人们不仅关注对战的输与赢 , 同时也开始在意起角色的命运与故事 , 希望了解另一个虚拟的世界 。 这样的转变 , 人们常常称之为“从游戏到IP” 。
在阳宝哥看来 , 游戏是“IP开发的原点” , 有了游戏才有IP , 但在IP产生之后 , 它的影响又将扩大 。 “IP可以给游戏带来更丰富的体验 , 但是又不仅仅是为游戏本身服务的 , 它会为未来更长线的、更多元的产品开发打好地基 。 ”从这个意义上来说 , 故事本身也能带来一个更丰富的世界 。
为了讲好故事 , 制作团队还进行了许多尝试 。 阳宝哥说:“在早期 , 我们是用CG去表现故事的 。 但是这种形式存在一些问题 , 它的制作成本高 , 叙事体量有限 , 内容会更偏单英雄的高光时刻塑造 。 所以我们一直也在想 , 要如何在讲故事这个维度 , 去挖掘更多的空间 。 我们还做了很多尝试 , 比如说我们也在游戏外设置了一些故事站 , 通过漫画、视频、音乐来介绍这些 。 ”
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很大程度上 , 同人文化的二次创作也是支撑《王者荣耀》世界的一角 , 其中不乏许多高水平作品 。 图中作品由“画画的慕白”创作
CG与故事站都是可以独立于游戏的表现方式 , 另一种可能的探索是在游戏内展示更多内容 。 这方面《王者荣耀》也在曾经的稷下版本里做过尝试 。 “在登录界面我们用动画代替了单张图片 , 通过动画来展示稷下 , 这也是‘王者’首次在游戏里露出区域的场景 , 以前玩家能看到的可能只有峡谷或者单张图 。 然后在稷下这个实验之后 , 我们进行了复盘 , 认为这样做虽然提高了叙事的感知 , 但还是偏了一些 , 比较碎片化 。 所以说我们就再次尝试 , 把叙事做得更紧密一些 , 才想用赛年这种形式 , 能够让玩家有一个专门的叙事系统 , 可以感受到他们所关心的这些故事的内容 。 ”
随着IP影响力的扩大 , 玩家越来越关注游戏之外的事情 , 显然 , “王者”团队有必要通过故事来充实这个世界 。 可另一方面 , 游戏类型又对叙事构成了诸多限制 , 种种尝试都有各自的局限性 。 可以说 , 赛年的出现有某种必然性 , 它也最终出现在了2021年 。
【阳宝哥|当《王者荣耀》开始构思接下来12年的故事】当我们谈论“IP”:从一款游戏到一个世界
从一个玩家的角度来说 , 他可能不会从赛年模式里感觉到什么剧变 。 这仍然是他玩了许多年的那款游戏 , 经典的内容、新的玩法和角色依然和往年一样存续或是更新着 , 只不过是多了一段故事可以看 。
赛年不是那种“凭空蹦出改变了整个游戏”的新系统 , 而是以一种新的方式整合了过去的一切 , 最终以一个整体的形式呈现给玩家 。 《王者荣耀》从很多年前就开始发布高质量的CG , 去年在赛年模式下发布的以日常为主的CG“长安密探” , 还有新角色CG“长枪掠火”都可以算得上是往年就有的东西 。 在以往 , 推出日常片段或者为新角色制作CG也是一件很普通的事情 。
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6月推出的新角色云缨人气颇高 , 而且 , 这段出场CG也成了故事的一环
差别在于 , 现在它们被统合在一个大背景之下 。 日常故事还是轻松愉快 , 但故事的只言片语之间却透露出一段主线的线索;新角色在登场CG里依然英姿飒爽 , 却被带入了一段故事之中 。
赛年带来的仍然是人们熟悉的东西 , 但这些以往功能单一的内容却被赋予了新的意义 。 推出新角色?这是因为这个角色在赛年剧情中有至关重要的推动作用 。 游戏素材大更新?这是为了契合一整年的游戏主题 。 总之 , 整个游戏都显得更加丰满、立体、有序 。
这样的说法或许还不准确 , 因为受影响的不仅是“整个游戏” 。 正如我们上面提到的 , 《王者荣耀》的影响早已不止是一部游戏产品 , 它在多个角度都向外延展 , 正在成为一个更庞大的IP 。
游戏考虑的是呈现游戏内容 , 而IP则需要构造一个虚拟世界 。 阳宝哥在介绍不同主题下的内容考证与合作时 , 完全不像是在说一款游戏产品:“我们希望在做每个区域 , 或者说每个赛年的时候 , 都能够真正落实它的文化参考 。 我们找了非常多的专家参与共创 。 以长安赛年为例 , 这些专家老师们准备了几百份的专项资料 , 从长安的饮食到居民生活习俗 , 再到建筑特色等等 , 非常多 。 ”
实际上 , 这么多的考证对于一款游戏来说是有些“超载”了 。 玩家真的会注意到这些吗?而且 , 上面这么多的考证 , 最终也只有“近40处左右具体呈现在了局内” 。 从做游戏的角度来说 , 这样的细致显得有些不够性价比 , 但从构造世界的角度来说 , 这样的投入就很有价值 。 阳宝哥举了一个例子:“比如说云缨的枪 , 是参考了峨眉枪的特色 。 ”这些设定都让虚拟的人物背后有了现实的依托 。 同时 , 也能发挥不局限于游戏的价值 。 “我们希望能够帮助文物保护、文化传承 , 还有文旅体验 , 能够多方面地进行一些系统性的探索 。 ”阳宝哥说 。
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今年7月 , 《王者荣耀》携手西安美术学院举办了以长安赛年为主题的毕业设计展
“探索”意味着前路还很长 。 事情的确是这样 , 更长远来看 , 其实整个赛年也才处于“刚刚开始”的阶段 。 谈论了这么多赛年模式的益处 , 很容易让人忽略的是 , 很少有游戏能够以这么长的周期来构思故事大纲——很自然的疑惑是 , 一年才讲一个故事 , 这个世界的故事到底要讲多少年?
这个问题现在没有人能回答 , 但对《王者荣耀》来说 , 答案至少是12年 。 阳宝哥介绍说 , 目前 , 故事的大纲已经做了一个长达12年的规划 , 其中2024年及之前的内容已经进入了实际执行制作阶段 。
能够以一个如此长的周期去打造一个世界 , 这是《王者荣耀》这样游戏的特权 , 也是一个数字文化IP的自觉——许多游戏甚至无法确保几年之后自己是否仍然存在 , 自然也不存在类似的规划 。 我们可以从中看出《王者荣耀》团队的愿望 , 他们希望做的是一个像迪士尼、超级英雄那样的庞大世界 。 而且 , 这样的目标并不遥远 , 他们已经往前走了好几步 。
未来在云中
新的一年 , 《王者荣耀》的舞台来到了“云中” 。
如果说长安反映的是中原气象 , 云中就有些异域风情的调性 。 在采访中 , 阳宝哥介绍了这块地域:“云中是紧挨着长安的一片区域 , 大家都管这个地方叫云中漠地 , 以前由金庭所统治 , 是非常繁华的、带有一点异域风格的一个政权联合体 。 但是 , 经过多年的这个战乱 , 现在的云中已经没有一个统一的政权了 , 有一点陷入低谷的意思 。 ”
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“漠地”自然伴随着风沙
正如我们提到的 , 赛年起到了统合作用 , 游戏里产生变化的不止是新增了一段剧情 。 与新赛年一同到来的 , 是游戏的一次大的版本更新 , 包括UI与视觉效果的升级、排位系统优化、任务系统升级、赛年相关剧情任务等内容 。
当然 , 新的故事自然也是重头戏 。 阳宝哥介绍说 , 这一年的故事同样将以赛季为节点放出 , “每一个赛季都会有一个英雄 , 他会代表着一种文化符号 , 或者说代表着一种精神 , 通过种种努力 , 能够带领云中的人们 , 让自己的家园繁荣兴盛 。 ”在4个赛季之后 , 玩家“就会明白为什么云中之前会是那个样子 , 云中的历史到底是什么样、云中的未来会往哪儿走” 。
这样的讲述似乎有些抽象 。 这个赛年才刚刚开始 , 已发布的动画“玉城之子”讲述了玉城王子暃与晟兄弟的故事 , 玉城由残暴的大将军干政 , 王子中的哥哥暃在故事中以颓废度日的公子哥的形象出现 , 而弟弟晟则一方面意图推翻大将军的暴政 , 另一方面痛心于曾经优秀的兄长的颓唐 。 直到最后 , 晟才了解到哥哥的苦心……
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“玉城之子”已于1月6日正式上线
新的赛年不仅意味着新的故事 , 讲故事的思路也有了新的变化 。 阳宝哥介绍说 , 复盘长安赛年的时候 , 策划团队意识到由于跨度较长 , 故事的连贯性很难得到保障——故事之间往往间隔了几个月 , 玩家很有可能会看到这段视频的时候忘了上一段故事 。 为了解决这一问题 , 在新的赛年中 , 团队更多地尝试了一种不同的叙事形式 。
阳宝哥用“单元剧”来概括说明这种形式的特点 。 作为影视形式的单元剧由相对独立的单元构成 , 即各集之间的内容相对独立 , 可以单独欣赏 , 但同时 , 通过节奏与叙事的控制 , 每一集与其它各集又能紧密联系 , 让整个剧集讲了一个更大的故事 。
对于以往分散于不同赛季来更新故事的《王者荣耀》来说 , 这种形式是非常值得借鉴的 。 阳宝哥希望《王者荣耀》在一个赛年内的故事能够既做到单独成章 , 又能做到整体叙事:“我们不管玩家只看了第一个赛季的版本 , 还是只看到最后一个赛季的版本 , 都不影响叙事体验 。 但是如果他能够把全部的版本都看完的话 , 就可以自己感受出我们在整个赛年中想要表达的那一批英雄的关系 , 以及他们所背后故事的真相 。 ”
玉城兄弟的故事也非常符合阳宝哥所说的单元剧形式 。 相比长安赛年平均3~5分钟的CG时长 , 今年的首部动画时长达到了10多分钟 , 这让讲述的故事变得更加完整 。 这种完整传递了故事的主题“守护” , 通过更长的叙事铺垫 , 剧集中的台词“晟要保护玉城 , 那你呢?”“那我保护晟”更能落入观众的心中 。
剧情创作团队告诉触乐 , “守护”也将是云中赛年的主题之一 。 接下来的故事或许也将与此有关——在影片结尾 , 深陷重围的哥哥暃被云中的另一名重要角色伽罗救走 , 显然他的故事还另有后续 。
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宣传图中登场了几位角色 , 目前的剧情只细讲了其中一位的故事
故事的联系不止在同一赛年的各个赛季间 , 在阳宝哥规划的12年故事大纲中 , 不同年度之间的故事也有联系 。 他举了几个例子 , 比如长安赛年的时候 , 司空震最后败走长安 , 之后他会去到什么地方?他的老家是云中 , 那么云中或许也有他的戏份 。 同时 , “另一个角色金蝉在拜别武则天后踏上了西行之路 , 也就是前往云中了” , “可能到云中之后 , 也会发生相应的一些故事” 。
“当然还有一些玩家熟悉的老英雄 , 比如说长城守卫军相关的英雄 , 他们其实也是串联长安和云中关系的重要节点 。 ”阳宝哥如是说 。
结语
在赛年模式下 , 《王者荣耀》的故事由零散四处的众多星点变成了一张细密的网 。 每个赛季都将带来独立的故事 , 而一年中的4个赛季又将组合成年度故事 , 年度故事之间的关联 , 又将形成整个《王者荣耀》世界的主线剧情……
某种程度上 , 这是一种转变 。 零散的故事会让人感受到这是为推出某个角色或者机制“刻意设计”的 , 人们聊起零散的故事时 , 总是忽略不了这是个游戏 。 但是 , 当它拥有一整个与人们共同成长、变化的虚拟世界时 , 人们就会忘记这一点 。 就像是身处迪士尼乐园的时候 , 很少有人会想起眼前的这些卡通形象最初的载体到底是什么 , 他们只会感受到自己身处一个童话的王国中 。
或许有一天 , 人们想起《王者荣耀》时也会这样 , 他们甚至会忘记这是一款游戏——这反而是对一款游戏的最高赞誉 。
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