【采访/观察者网 张逸清 赵挪亚】“有些网友总结得特别好:‘讲好中国故事 , 不一定要讲中国的故事’ 。 我觉得这种概括和我们的想法完全一致 。
“既然外国人可以做中国三国题材的游戏 , 还可以做《功夫熊猫》 , 我们其实完全也可以从自己的视角 , 去做其他国家题材的作品 。 而且我觉得中国人对其他题材的解读 , 本身也是中国人思想文化的一部分 。 ”
1月7日 , 国产单机游戏新作《昭和米国物语》预告片的横空出世 , 引来了国内外玩家的热烈讨论 。 预告片在哔哩哔哩视频网站和微博上的观看量迅速突破百万 , 数千条评论汹涌而来 。
视频制作:观察者网 张逸清
视频中呈现的“日本文化殖民美国”的独特世界观 , 是玩家们的最大焦点 。 制作方“铃空游戏”创始人、《昭和米国物语》制作总指挥罗翔宇回忆说 , 他小时候接受过很多外来文化 , 但由于中国文化强大的包容性 , 这些文化在中国呈现出一种奇特的融合感 。
后来 , 当罗翔宇思考要制作什么题材游戏的时候 , 他想到了从小时候的记忆出发 , 融合美国和日本文化 , 再用一种夸张的方式表达 。 “要呈现出一种‘这是只有中国人才能够做出来的游戏’的感觉 。 ”
铃空游戏是一家位于武汉的游戏制作公司 。 虽然之前并不为外界所熟知 , 但团队成员曾参加过《帝国时代》、《极品飞车》和《细胞分裂》等经典游戏的制作 。 之前 , 铃空游戏也曾制作过一款口碑主机游戏《临终:重生试炼》的制作 , 积累了不少经验 。
1月11日 , 罗翔宇接受观察者网专访 , 讲述了游戏制作背后有趣又不为人知的故事 。
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铃空游戏创始人罗翔宇 本人供图
采访要点
· 我希望所有的内容都从我们主创人员的回忆中提取 , 哪怕我们记得不对 , 游戏中的某些物品和现实有一些偏差 , 我觉得这也是游戏的一种特色 。 因为这些内容 , 并不是我们要去照搬他们的一些文化内容 , 而是我们在脑海和回忆里加工后的内容 , 这也是我们中国开发者的特色所在 。
· 既然他们(外国人)可以做中国的三国题材 , 还可以做《功夫熊猫》 , 我们其实完全也可以从我们自己的视角 , 去做其他国家的题材 。 而且我觉得中国人对其他题材的解读 , 本身也是中国人思想文化的一部分 。 有的网友总结得特别好:“讲好中国故事不一定要讲中国的故事” 。 我觉得这种概括和我们的想法完全一致 。
· 我们游戏的题材虽然与其他国家有关 , 但其中包含了我们的思维和价值观 , 它同样能被全世界玩家理解 。 举例说 , 日本《航海王》漫画 , 虽然描写的是西方海盗题材 , 但日本人利用自己的文化改变了这一题材 , 一样能够受到全世界欢迎 。 所以 , 我们也完全可以从这个角度来寻找、打开全球市场的突破口 。
· 算上2020年 , 我们这款游戏到目前为止 , 大概满打满算开发了两年多的时间 , 现在总体完成度可以说达到了75%左右 。 其实很多玩家都能通过预告片看出 , 现在主要欠缺的一些东西 。 比如游戏目前的美术资源制作程度还不是很高 , 有大量的动作还没有给替换成最新的版本 。 然后 , 这款游戏后续还有很多地图和角色的资源需要制作 , 目前欠缺的主要是这个部分 。
· 我们几个最重要的主创 , 都非常热爱主机游戏行业 , 同时我们自己也都是很核心的主机、单机游戏玩家 。 我个人以前的梦想就是想要做优秀的主机游戏 , 像那些著名的游戏制作人一样 , 把自己内心的想法展现出来 , 让全世界的玩家都能玩到自己的游戏 。
· 在我们的一些想法中 , 还有很多有趣的内容没有做出来 。 现在这个预告片中 , 反映的只是现在游戏版本中的一部分 。 我希望我们能够把自己觉得非常有趣的内容先做进去 。 玩家一些不错的想法 , 我们最后会以彩蛋的形式呈现 , 这样玩家可能也会觉得更有趣一些 。
以下为访谈全文
观察者网:首先恭喜游戏的首个预告片取得成功 , 这个预告片在国内外都获得了非常多的浏览量和讨论 。 能不能给我们讲讲 , 预告片发布前后 , 团队内的心情如何?公司内部有没有什么变化?
罗翔宇:其实我们做《昭和米国物语》的时间比较久了 。 我们很好奇 , 做了这么长时间的游戏 , 最终剪辑成了一段两分多钟的预告片 , 玩家们看到后到底会是一个什么样的反应?
我们开发团队起初对此都感到非常好奇 。 毕竟 , 这款游戏的内容 , 我们自己都觉得非常有趣 。 开发的时候 , 我们组内自己都在偷着乐 。 现在预告片要拿出来给全世界的玩家看 , 我们团队大部分人的心情都又紧张又期待 。 预告片发布的前几天 , 包括游戏导演和美术总监在内 , 他们有不少人都问我 , 说目前这个版本的预告到底有没有达到你想要的感觉 , 他们还问我能给这段预告片打几分 , 也问到说你觉得放出来之后反响会如何?
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日本“文化入侵”美国的世界观 , 是外界关注的焦点
其实我当时的心情也还有点复杂 , 因为从我当年刚想到这个点子起 , 这几年的时间里 , 我其实无数次地设想过 , 在这款游戏正式公开的这一天 , 它到底会收到怎样的反馈?我内心大部分都是充满自信的 , 所以我和别人说 , 预告片肯定能火 。 因为我们都喜欢的东西 , 一定有很多人喜欢 。
但另外一方面 , 我心里依然有那么一点点担忧 , 因为我觉得我的运气向来不太好 。 我也担心 , 我的口味太过于小众 , 或者万一这个预告片有哪个细节让玩家不满意 , 误解了我们 , 曲解了我们本来想表达的意思 。 玩家可能会狠狠地批评我们 。
【殖民|中国团队开发“日本文化殖民美国”游戏:讲好中国故事,不一定要讲中国的故事】预告片发布前的一天晚上 , 我们团队里有人已经紧张地睡不好觉了 。 我自认为心理素质还挺强 , 所以前一天晚上还睡得挺香 , 也安慰别人说要放平心态 。 但是预告片发布的当天晚上 , 我自己失眠了 , 因为反响热度提升太快了 , 短时间内来找我们的人非常多 。 我当时处于一种信息爆炸 , 没有时间考虑的状态 。 那些找不到我的人 , 就去找团队成员了 。
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