本文节选自作者的著作《亚文化批评》(『???? ??』 , 2021) , 内容有修改和补充 。 本文原刊于韩国游戏网刊Game Generation(https://gamegeneration.or.kr/board/post/view?pageNum=1&match=id:28)
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姜信奎《亚文化批评》
1. 世界与韩国最早的游戏杂志
世界最早的游戏杂志是1981年发行于英国的《电脑与视频游戏》(Computer & Video Games: CVG) , 该杂志自2004年开始仅在网上发行 , 2015年关闭网站 , 变身为gamesradar+(www.gamesradar.com) 。 截止目前 , gamesradar+依然在为玩家提供受期待的作品和新游戏的试玩体验、行业新闻 , 以及观点犀利的游戏批评等文章 。
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《CVG》(左)和《Gamesradar+》(右)
游戏杂志首次在韩国亮相大概是十年后 , 也就是1990年代初期 。 与1980年代电脑的普及时期相吻合 。 游戏杂志介绍了将任天堂红白机国产化的现代COMBOY(?? ???)游戏机 。 之后三星电子引进世嘉(Sega)的16位游戏机Mega Drive , 并发售其韩国版本“超级COMBOY”(?? ???) 。 随着人们对主机游戏关注的急剧升温 , 专门的游戏杂志应运而生 。
《游戏世界》创刊号
韩国最早的游戏杂志是1990年8月发行的《游戏世界》(????)(赵基炫 , 2012 , 58页) 。 随着《游戏新闻》(???? , 1991) , 《游戏通》(?? , 1992) , 《游戏冠军》(???? , 1992) , 《游戏情报》(???? , 1993)等相继发行 , 游戏杂志之间的大战拉开序幕 , 展开激烈角逐 。 当时玩家最需要的信息是新游戏介绍、发行时间和游戏攻略 , 但游戏杂志却将重点放在了突出游戏的正面性和文化性格等方面 , 表现出对游戏认知转换的重视 。
游戏杂志还招募撰写游戏分析的编辑 , 并刊登他们的文章(1992年《游戏世界》 , 1993年《游戏情报》等);翻译美国和日本游戏杂志的报道(1994年《游戏频道》等);连载人们关于游戏态度的文章(1996年朴炳浩在《京乡新闻》的连载文章 , 1999年朴尚宇(???)在《电影21》的连载文章)等 。 类似批评和批评的早期形态的多种尝试也是特别值得注意的地方 。
2. 热衷于附赠光盘的电脑游戏杂志
从1990年代中期开始 , 随着电脑游戏迅速发展 , 大部分游戏杂志也将重点放在电脑游戏上 。 当时游戏杂志最具代表性的特征就是随书附赠(bundle)光盘 。 早期附赠光盘主要是为了处理过时的游戏光盘库存 。 没想到这一举动反而受到玩家的强烈欢迎 , 进一步影响了整个行业的发展 , 最后附赠光盘成为游戏杂志销量的决定性因素 。 随着竞争愈演愈烈 , 杂志社附赠的光盘也从以前的以经典游戏为主逐渐变为提供新游戏 。 1980年代游戏杂志主要通过提供游戏信息和攻略来维系读者 , 而1990年代游戏杂志则凭借附赠光盘吸引了大批读者 。
杂志社竞相引进游戏新作 , 变成了过度竞争 , 导致购买游戏光盘的费用严重超支 , 给杂志社带来巨大负担 。 更雪上加霜的是 , 随着电脑游戏盗版现象横行 , 以及网络环境的发达和网络游戏的出现 , 电脑游戏市场开始走下坡路 , 游戏杂志迎来了严峻的考验(??? , 2012.1.4) 。
【年代|游戏论·他山之石|韩国游戏批评的轨迹与方向】3. 从纸质杂志到电子杂志
从1980年代到1990年代 , 持续了约10年历史的游戏杂志在进入2000年代后 , 紧随视频游戏和电脑游戏产业进入了衰退期 。 游戏杂志失去了生存的根基 , 游戏产业却获得了新的增长动力 , 即网络游戏兴起 。 游戏杂志也顺势变为以网络游戏为主要内容的杂志 。 与专门的游戏批评相比 , 这些杂志的游戏批评大多如蜻蜓点水 。 当网络论坛出现后 , 以提供游戏资讯、攻略和附赠光盘为主要卖点的纸质杂志逐渐被人遗忘 , 相继停刊 。
互联网的发展给传统的杂志媒体带来了挫折与考验 , 但也为玩家加速信息共享和传递提供了基础 。 当然 , 对于玩家来说 , 从浩如烟海的信息海洋中迅速找到自己想要的信息并不容易 , 而且玩家对更专业化信息的需求也很难得到满足 。 这种情况促使系统使用大量游戏信息的渠道诞生 , 即电子杂志应运而生(??? , 2021.1.4) 。
截至2021年6月 , 《GAMER’Z》(????)是唯一一家传统线下出版的游戏杂志 。 除此以外 , 还有许多电子杂志 , 如《INVEN》(??)、《GameMeca》(????)、《THIS IS GAME》(??????)、《FOMOS》(???)、《游戏朝鲜》(????)、《GAME FOCUS》(?????)、《DAILY GAME》(?????)、《gameabout》(?????)、《游戏东亚》(????)、《倾向游戏》(?????)、《The Games》(????)等 。 然而无论是《GAMER’Z》这一纸质杂志 , 还是其他电子杂志 , 内容都只侧重于为玩家提供游戏测评和攻略等信息 , 而非专业化的批评 。
4. 为拓展游戏批评的种种尝试
反而是来自其他领域的视角试图更加仔细地考察游戏的内部和外部 , 尽管其专业性和稳定性很难得到保障 。 不过这样的尝试并没有持续下去 。 报纸、电影杂志或其它大众文化杂志、电脑杂志等虽然经常提及游戏批评 , 但大部分情况只是短篇的策划 。 民间财团游戏文化财团自2012年3月起发行《游戏文化》(????)月报 , 聘请业内和学界的编辑发表高质量的游戏相关文章和批评 , 然而没能持续多长时间 , 自2012年12月最后一刊发行后 , 该杂志宣布停刊 。
另外 , 回顾游戏批评的轨迹时 , 不得不提到“游戏批评征集大赛”(???????) 。 为增进人们对游戏的人文、社会学关注 , 韩国从2008年起设立“游戏批评奖”(?????) 。 该活动以提高文化、学术价值为宗旨 , 由文化体育观光部主办 , 韩国文化产业振兴院(????????)、NHN集团、TheGames共同协办 。
全京兰(??? , 2013)对2008年到2012年在“游戏批评征集大赛”中的30篇获奖文章进行了分析 , 认为获奖文章体现了人们对游戏各个方面的关注 , 但领域和切入方式有相当大的局限性 。 获奖文章没有从游戏的内容和形式特征、没有以游戏玩法、游戏结构及游戏世界等为中心进行批评 , 而是采用了传统的文化分析理论和方法论 , 对于理解各种游戏现象存在局限性 。 不过该赛事也有一定积极意义 , 它是韩国为发掘业余游戏批评家并扩大游戏批评影响范围的首次尝试 。 “游戏批评征集大赛”自2012年第5届后停办 。
第1届游戏批评征集大赛海报
批评家发表的单行本也有重要意义 。 如朴尚宇的《游戏 , 变革世界的力量》(『??, ??? ?????』 , 2000)与《当游戏走来时》(『??? ?? ??? ?』 , 2005) , 李尚宇(???)的《游戏 , 玩家 , 竞技:用人文学解读游戏》(『??, ???, ???: ????? ?? ??』 , 2012) , 李京赫(???)的《游戏 , 观察世界的又一扇窗》(『??, ??? ?? ? ??? ?』 , 2016) , 人文学合作社(???????)成员的《81年生马里奥:记忆中的游戏是如何学习人情世故的?》(『81?? ???: ??? ??? ??? ????? ???????』 , 2017)等代表作 。 这些作品的优点在于 , 通过共同的人文和社会科学 , 以一种相对新颖和多角度的方式探寻我们日常生活与社会、文化中游戏的意义 。 然而这些批评没有相互参考 , 却都以正规批评自居 , 大多停留在对游戏人文学的基础讨论层面(特别是关于叙述学Narratology和游戏学Ludology) , 观点大多重复类似 , 之后也未持续进行更深层次地挖掘 , 这一点多少令人遗憾 。
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(左起)朴尚宇 , 李尚宇 , 李京赫 , 人文学合作社成员的游戏批评
游戏批评是现在进行时 , 讨论其成果为时尚早 , 但也有值得关注的尝试 。 李京赫(???)自2014年11月开始 , 在媒体批评杂志《MediaUS》(????)上连载游戏批评“Play the Game” , 之后通过各大网络新闻、游戏公司博客、杂志甚至《国防日报》(????)等媒体刊发自己的游戏批评 。 从游戏文本到韩国游戏文化文物级别的游戏厅和电子竞技(e-Sports) , 从游戏产业到玩法/玩家 , 从关于游戏的负面讨论到游戏文本中蕴含的社会问题 , 他探索的范围极为广泛 。 截止2021年6月 , 几乎没有批评家能做到这一点 , 他的表现备受瞩目 。
5. 游戏批评存在的问题
韩国游戏批评存在的外部问题有以下几点 。
首先 , 随着政府对游戏监管的加强和游戏负面言论的传播扩散导致游戏行业萎缩 , 游戏批评发展的基础薄弱 。 强有力的监管和负面言论使游戏变成“坏事” , 人们认为对于游戏“没有必要认真讨论” 。
其次 , 尽管市面上有许多游戏杂志 , 但韩国没有人对游戏进行专业性的批评 。 这一点与海外的情况截然不同 。 例如英国的《PC Gamer》(www.pcgamer.com)与美国的《Computer Gaming World》(computergamingworld.com)等游戏杂志 , 比起简单的游戏点评或攻略 , 更加注重向读者提供深层次的信息和批评 。 Kotaku(kotaku.com)是认真反思与思考游戏的网络媒体;刊登开发者和研究者对游戏制作宗旨、游戏批评、研究结果等内容的gamasutra(www.gamasutra.com)等则是专业的游戏批评媒体 。
当然 , 出现这种差异也是因为韩国与国外对游戏的社会性认知、玩家嗜好以及游戏批评成长土壤的不同 。 但是 , 韩国游戏杂志涉及游戏测评和攻略的版面过多 , 难免令人怀疑它们是否沦落为游戏推广公司和游戏公司等广告金主的宣传工具 。
内在层面的问题在于 , 由于游戏所独具的文本特征 , 人们难以对其进行批评 。 游戏由符号和叙事组成 , 这一点与其他文化类型相似 。 但是游戏包含独特的享受结构 , 与其他文化类型存在明显差异 。 这种享受结构也能影响文本本身 。 与其他文化类型不同 , 提前制作好的游戏在玩家参与之前 , 其文本仍处于不完整的状态 。 玩家是参与不完整的游戏文本创作 , 并与游戏相互作用的主体 。 只有玩家参与 , 才能使游戏成为完整的文本 。
游戏中创作主体与接受主体之间的界限因此变得模糊不清 。 游戏文本不是接受 , 而是参与 。 这意味着 , 游戏不仅是算法的体现 , 还是让玩家体验故事及虚拟情境的叙事环境(姜信奎 , 2016) 。 为此 , 游戏批评的对象不应只是文本本身 , 还应该探讨文本为玩家提供了什么样的经验 , 玩家形成的经验对下一次游戏产生了什么样的影响等(??? , 2012.12.12)内容 。
不仅如此 , 不同平台与类型的游戏所具备的特征也完全不同 。 因此在批评游戏时 , 人们很难将多种观点和方式糅为一体 。 别的文化类型是“看”了才能知道 , 而游戏是“玩”了才能知道 。 即使是游戏专家或高水平玩家 , 也几乎不可能去批评一个他从未接触过的游戏 。 玩游戏通常需要志同道合的玩伴 , 所以根据游戏类型、平台等的不同 , 玩家间会形成享受共同体 。
玩家间“交流经验”的过程会让他们不自觉共享和评价游戏内容 , 并直接反映到游戏的玩法中 。 例如“玩”游戏的玩家“接触到”别人的玩法或相关信息后 , 把接触的玩法运用到“玩”游戏中(???·??? , 2011) 。 直接享受这些的人 , 比其他人拥有更多的信息和经验 。 而不在享受共同体之内 , 或没有深入体验游戏的批评家很难真正地理解游戏 。
6. 游戏批评的条件
所谓“游戏批评” , 指的是分析和评价游戏价值的工作 。 此时“批评”与现有的对文学、美术、音乐、舞蹈、戏剧、电影等的批评中使用的概念无本质区别 。 但就像每个领域的批评皆有其特点一样 , 游戏批评与其他领域的批评也不尽相同 。 因为批评的对象和条件存在差异 。 为此 , 考察游戏批评的条件时 , 必须同时考虑批评的一般条件和反映游戏差异性特征的条件 。
另外 , 批评的条件并非一成不变的固定存在 , 而是根据批评对象的形态特征和批评所要求的作用变化构成 。 当然 , 不同批评者对批评条件的认识有所不同 。 但人们可以尝试找到批评条件的共同点进行批评 。
1)批评的一般条件
批评一般需要批评主体(批评家)、批评对象(广义的作品)、创作主体(制作人/创作者/作家)、接受主体(享受者/接受者/读者)四个要素 。 批评能对创作主体起到反馈作用 , 引导接受主体是否选择批评对象及选择方法 。 批评主体有机会通过批评来表达自己对批评对象的立场 。
如果说批评主体/对象 , 创作/接受主体是构成批评的基本要素 , 那么批评的条件有以下三点 。 第一 , 批评必须超出读后感的水平 , 因此必须建立相应体系 。 第二 , 成为批评家需要公认的程序 。 第三 , 需要专门刊发批评的学术杂志、日报、杂志、网络杂志等媒体 。 媒体应当保证批评的稳定性和信赖性(???·???·???·??? , 2015.5.8) 。 这三个条件分别涉及批评的专业性、稳定性和持续性 。 总而言之 , 批评可说是“批评主体以值得信赖的媒体为发表阵地 , 系统分析批评对象的有关事宜并进行评价的专业性工作” 。
批评最重要的一点是 , 它超越了批评对象现有的可能性 , 通过不断的提问、寻找答案 , 传达着批评对象对我们人生有何意义 , 以及它所具有的社会内涵 。 游戏批评也是如此 。 我们不应该只局限于游戏带来的快乐 , 而是将视线放在游戏的社会功能和游戏未来的可能性 , 并通过这些解读日常的变化和时代潮流的变迁 。
总而言之 , 批评就是解读批评对象的成就 , 并将解读的认识公之于众 。 为此需要以下几个前提 。 首先 , 营造真诚探讨和研究游戏的批判性风气 。 其次 , 支持游戏和游戏批评的系统化 。 最后 , 为了能够理解个人或社会的游戏体验 , 提供批判性工具、注释、批评 。
2)变化的规律与游戏批评
但是 , 批评的一般条件与游戏批评面临的情况有很大不同 。 尤其在韩国 , 游戏批评条件宽松 , 还达不到现有艺术、文化类型一样的固定形态 。 当然 , 无论批评对象是什么 , 本质而言都要灵活 , 不断变化 。 如果说游戏批评生存的基础是游戏和社会 , 那么它必然会随着游戏和社会的变化产生波动 。 游戏的定义也在不断重组 。 元宇宙(metaverse)时代的游戏必然与网络游戏萌芽前的游戏不同 。
与现有艺术或文化类型相比 , 游戏文化便利性(???)高、封闭性强 , 难以形成专业系统的批评 。 游戏的享受度与玩家的个人经验高度关联 , 这也是难以形成游戏批评体系的一大制约要素 。 但是 , 从这个意义上来讲 , 游戏批评并不是不存在 , 反而遍地都是 。 制度化的批评显得微不足道 , 是因为制度外的批评热情超乎人们的想象 。 如果不考虑从传统观点进行的制度化批评 , 游戏批评简直可以用“过热”来形容 。 在博客、论坛、社交媒体等网络空间 , 游戏批评随处可见 。 玩家通过各种平台和设备累积游戏经验 , 成立讨论游戏的网络社区 , 并拥有了专家级的信息和知识 。 这为玩家成为准批评家奠定了基础 , 但也导致传统的批评体系难以形成 , 令每一位玩家都满意 。
通过积极的享有=批评 , 可以拓宽批评的基础或使批评变得民主化 。 但另一方面 , 这种情况会降低游戏批评的水准 , 并模糊批评本身 。 如果说现有的艺术、文化题材的批评界已经成为制度化的专业批评领域和以网络为中心新兴的业余批评领域之间矛盾、关系密切交织的活跃空间 , 那么本来就因不完善的制度化批评领域而定位模糊的游戏批评 , 其真实面目将变得更加模糊 。
而这种现象与游戏批评的条件、作用等根本性问题息息相关 。 现有的批评概念无法运用在这种现象上 。 那么建立一个专门的批评体系 , 是否就能够成为游戏讨论的发起主体 , 发挥积极主动性影响介入游戏的发展呢?如果没有制度化 , 批评有可能性吗?对于制度化中所找寻不到的陌生想象力 , 是否可以通过批评的民主化进一步进行挖掘呢?
为了回答这些问题 , 首先对于那些在没有制度化的批评中出现的“没有中心的周边”批评 , 应该重新定义其规则条件 。 也就是说 , 在影响批评场的变化中 , 与其辨别批评与非批评 , 不如通过创造新的条件扩大批评的外延 。
游戏玩家应摆脱被动消费批评的角色 , 通过网络主动撰写、发布、共享批评 , 成为新的批评主体 。 他们发表批评的网络空间 , 是读者阅读批评并发表感想的全新且充满活力的批评空间 。 但是 , 问题在于如何从他们的文章中界定哪一部分属于批评 。
从一开始 , 就不存在“高级/好”的批评和“低级/坏”的批评 。 正如传统批评所追求的 , 批评面向的对象不只是高级读者 。 考虑到游戏的特性和玩家 , 人们势必要修改或扩大传统批评的概念 。 提出明确的标准和范围不再是专家的特权 。 游戏批评具有不断变化的特性 , 并出现在批评主体和读者之间的矛盾统一中 。 当然 , 在这个过程中 , 我们必须坚守批评原本的目的和作用 。 不然批评就没有了存在的理由 。 (??? , 2016) 。
7. 游戏批评的发展方向
那么应如何设定游戏批评的发展方向呢?
第一 , 发掘创造性的理论和方法论 。 虽然寻找只针对游戏批评的理论和方法论并非易事 , 但我们必须持续探索游戏所处的现实 , 以及能够触及社会脉络的批评理论和方法论 。 批评对象不同 , 批评的语言也要随之改变 。 只有通过游戏所具有的固有属性来构建批评的身份和作用 , 才能保证游戏批评的可辨别性 。
对于精神分析批评、马克思主义批评、女性主义批评、新批评、读者反应批评、结构主义批评、解构批评、新历史主义与文学批评、酷儿批评等既可以丰富文本又能深入观察文本的现有批评理论和方法论 , 人们需要探讨和思考如何更有效地将它们整合到游戏美学中 。 另外 , 如何根据游戏平台和类型将批评细化、专业化 , 巩固批评的整体框架 , 也是值得人们考虑的事情 。 在媒介变型(media transformation)与媒介融合(media mix)日渐多样化的形势下 , 挖掘新的批评方式与形式显得愈发重要 。
第二 , 重新定义批评的作用 。 批评经常被指缺乏自我意识 , 或偏向解说、祝词 。 原因在于没有发挥批评的作用 。 批评不是吸收或透射批评对象 , 而是与批判性的视线一起反映或反射到外界 。 换句话说 , 批评的主要作用不是“吸收” , 而是“反馈” 。 批评的效果就是通过对批评主体和批判对象反复进行的反馈 , 最终实现与批评主体的协同进化(coevolution) 。
但是 , 游戏批评的作用有必要在此基础上更进一步 。 对特定文本进行缜密的解读时 , 应当更仔细地审视行为者在批评过程中遇到的问题、挑战和应战的方向性 。 这意味着 , 游戏批评在探索创作主体和接受主体形成的文化变化的同时 , 应当制定具体的对策 , 以应对灵活变化的文本的确立 , 文本在社会性上的应用 , 以及游戏产业所面临的变化 , 并培养读懂这些问题的能力 。
只要批评满足于次于写作的地位 , 就绝不会发生批评引领批评对象的事情 。 游戏批评应当超越文本 , 对没有文本化的现实(当然是在与游戏的关系中)产生影响 。 最终游戏批评的作用是 , 指出应该解决的问题 , 反省游戏社会和生活 , 探讨我们如何与游戏共存 。
第三 , 无论传统还是非传统 , 现在对于批评的讨论需要的是对“完全”整合的不可能性或者不必要性的认识 。 批评与非批评 , 批评空间与非批评空间 , 批评家与非批评家之间的界限已然模糊 。 专家水平的玩家 , 具有专家所不具备的经验的玩家 , 引发激烈争议的批评空间 , 随处可见的超越现有批评定义的批评 。 对这些进行界限分明的划线已毫无意义 。 游戏批评的前进方向应建立在对这一点的认识上面 , 由此开始向前发展(??? , 2021) 。
但是 , 问题在于游戏批评中存在好的批评和不好的批评 。 而不会游戏批评 , 确切来说是不会写好的批评 。 每个人都想写好批评 , 但一开始就做到这一点并不容易 。 一开始就想写好批评会引发许多问题 。 批评是一种创造性的工作 , 如果不注重创造的乐趣 , 只贪图结果 , 就会禁不住诱惑去模仿别人 , 或者单纯地罗列学到的知识 , 甚至弄虚作假 。 拥有丰富的游戏经验并不能保证你一定会写出好的批评 。 想要写好批评 , 不管是传统的批评还是新式的批评 , 首先必须具备自成一套的体系和专业性 。
人们有必要摒弃对其他批评无谓的冷嘲热讽 。 既然批评的总体性的整合没有可能也没有必要 , 那么人们就应该将重点放在接受其他批评上面(无论何时 , 无论是谁的批评) , 通过他人的批评反思自己的观点是否妥当 , 努力为他人和自己的批评增添新的意义 。
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