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菊花与刀1001菊花与刀(菊花与刀的变)


前阵子 , 《最终幻想14》和肯德基的联动活动 , 可以说是刷爆了很多玩家的游戏群 。光之战(chi)士(huo)们为了得到憨厚可爱的黑色胖陆行鸟坐骑 , 纷纷前往肯德基的门店进行美食“副本”的挑战 。看着这群人挺着肚子往嘴里硬塞厚菇堡的样子 , 不少店员差点误以为全国范围展开了大胃王挑战赛 。

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【菊花与刀1001菊花与刀(菊花与刀的变)】借着联动 , 大家都对这群被戏称为“光之沙雕”的玩家有了一定程度了解 , 那么他们所生活的“艾欧泽亚”又是一片什么样的土地呢?相信不太清楚的人还是占了多数 。

赞美艾欧泽亚如果你平时看到过 FF14 的媒体宣传和玩家作品 , 人们的印象大抵上绕不开这些词:画风清新、景色美丽、人物可爱 , 衣服好看 。总之 , 是个“养成游戏”的好胚子 。
事实也的确如此 , 谁都可以轻松捏出好看的角色 , 然后通过挑战副本、生产制作、挖藏宝图等等五花八门的方式获取装备 。外观的数量不敢说天下第一 , 但普通人不肝个几年也很难凑齐 。从中世纪低魔风到亚拉戈魔科学风 , 从北境狂战士风到蒸汽朋克风 , 从古典长袍风到现代时尚风 , 能想到的种类几乎应有尽有 。

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当然也有不少玩家会尝试一些比较另类的风格 , 比如这样:

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那么多有趣的衣服搭配 , 不好好拍照记录下来就可惜啦 。游戏内置了相当成熟的摄影系统 , 既可以定格自己想要的表情和动作 , 又可以自由打光并添加内置的画面特效 。很多热心玩家也专门给游戏做了各种风格迥异的滤镜 。这些东西糅合在一起 , 往往能拍出许多巨作 , 可以说优秀的摄影技术在 FF14 里也是一门手艺了 。
若是对它们不感兴趣 , 大可跑去金碟游乐场 , 打打九宫幻卡 , 搓搓麻将 , 玩玩各式各样的小游戏 。又或者 , 切换成诗人职业 , 掏出竖琴 , 站在大水晶边上的广场里亲手弹奏一曲 , 引来路过观众们的阵阵掌声 。

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回到自己的家中 , 还可以用丰富的家具种类来装修房间 。是田园风情 , 还是幽暗神秘 , 是古典欧式 , 还是淡雅和风 , 一切尽在自己的掌控中 , 也因此出现了一个隐藏的职业 —— 光之装潢家 。精通装修的他们 , 可以发挥出远超常人的创造力 , 用现有家具拼出各种难以想象的奇妙组合 , 让人不禁发出“卧槽”的赞叹 。

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多样的元素 , 也引出了更多 RP 型玩家 。有人扮演着厨师和服务员 , 经营着主题餐厅;有人把自己的房间装修成了教室 , 在里面传授着类似“艾欧泽亚经济学”的课程;还有些玩家 , 打造出了华丽的舞台 , 组成了话剧剧团 , 在台上演出精心排练的剧目 。

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多么美妙而又惬意的生活 , 赞美艾欧泽亚!
下一页:玫瑰虽香 , 浑身带刺

玫瑰虽香 , 浑身带刺但如果只是这样一个轻松愉快的社区生活模拟游戏 , 这部作品也许会被当做“牧场物语 OL”或者“模拟人生 OL”来看待 。在无忧无虑的玩法背后 , FF14 有着庞大的世界观 , 感人又不落入俗套的剧情 , 完善的经济装备体系 , 以及具有挑战性的游戏难度 。

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说到这里 , 很多人或许会产生疑问?说 FF14 具有挑战性是不是有点夸大其词?MMORPG 谁没见过 , 经典铁三角 , T 拉住 , 奶刷血 , DPS 打打打不就好了?地上出了黄色提示圈就走出去 , 打怪 123 来回连按 , 而且它的公共 CD 高达 2.5 秒 , 简直就是个回合制游戏 , 我外婆都能反应得过来!
旁人确实很容易得出这样的结论 , 毕竟这是 FF14 早期设计上存在的一个严重问题:游戏的难度曲线过于不平滑 , 宛若一个陡然暴增的指数函数 。还没满级的时候难度非常低 , 一旦到了 50 级(2.0 时代的满级等级) , 各种挑战级副本接踵而至 , 直接打懵了一批玩家 。
先拿 2.0 时代一个让光战们鬼哭神嚎的副本 —— 极·泰坦作为例子吧 。开荒时期任何一名队员意外阵亡都会直接导致挑战失败 , 要么 BOSS 超时狂暴 , 要么无法处理机制连锁减员 。

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身着开荒期的装备 , 在这个副本中几乎是零容错的 。由于场景是一座火山悬崖高台 , 跌落便会立刻阵亡且无法复活 , 而泰坦的各种招式又会想方设法把你打下去 , 场面非常混乱 。每过一个阶段 , 玩家的可站立场地又会逐步缩小 , 最终的行动范围将极为狭窄 。
记忆中当年开荒极泰坦的时候 , 作为一名战士 , 留给笔者躲避的安全位置往往只有几个像素大小 , 感觉自己仿佛是《赌博默示录》里高楼间走着带电钢丝的疯子 , 一有不慎便会跌落地狱 。

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极·泰坦把不少光之战士打出了心理阴影 , 甚至劝退了不少人 , 笔者就至少听了 200 次重新挑战的背景音乐 。不过 , 这款游戏现在经过了 5 年迭代 , 国际服已经进入到了 5.0 大版本(最高80级) , 国服也进入了 4.0 的尾声 。那么 , 吉田直树是如何调整难度 , 以应对玩家流失问题的呢?
4.0 时代最后一个高难度团本 , BOSS 是一台造型怪异、含有魔科学要素的大型机械 , 它招牌技能名字也挺有意思:“Hello world” 。是个说出来就会让人联想到程序员的词 , 模拟了电脑病毒的概念 , 会给玩家角色感染上一大堆 Debuff , 效果如下:

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这些效果如果随机赋予玩家 , 那几乎是无解的 。由于流程较长 , 我仅用简单的走位示意图来演示一下……只是让各位意会一下有多复杂 。

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简而言之 , 失误基本上意味着团灭 。谜题的破解方式 , 颇有《三国演义》里徐庶破八门金锁阵时 , “从东南角上生门击入 , 往正西景门而出 , 其阵必乱”的风范 。作为一名有着 5 年经验的现役 FF14 玩家 , 我最初看到这些出招机制时也是一脸懵逼 , 消化了很久才成功理解 。
但需要注意的是 , 这几乎已经是版本最后的副本了 。在无数次更新后 , FF14 优化了难度曲线 , 变得更为平滑 。方法就是把高难度、容易卡住人的 BOSS 顺序往后挪 , 把最高难度的 BOSS 设定成普通玩家并不需要去尝试的极限挑战 。
当然 , 吉田自始至终没有降低游戏的难度上限 。这两个 BOSS 还远远不能代表 FF14 的最高难度 , 只能算是中等偏上的程度而已 , “巴哈姆特绝境战”和“究极神兵绝境战”还要夸张得多 。

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与此同时 , 玩家还需要操作自己的角色打出尽可能高的数据 。既不是 123 连按就完事 , 也没有可以大幅降低复杂度的“一键宏” , 耳听四路、眼观八方是基本中的基本 。
4.0 版本的“忍者”一职可能就是个好例子:技能的持续时长 , 相当考验释放顺序和衔接节奏 , 一不留神就有可能断档 。好不容易攒出个大招 , 还得三选一的进行瞬间判断 。要么就是得冒着枪林弹雨绕道敌人的后背 , 否则便会导致一个强力的团队辅助效果歇火 。

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更神奇的是 , 在 FF14 的职业体系下 , 治疗职业也要想尽办法打出高伤害 。基本上 , 治疗全场造成的伤害能接近同等水平 DPS 的 50% , 而且同时还要紧盯团队血量 , 偶尔还需要处理一些应急情况 , 非但谈不上轻松 , 可能还是压力最大的 。
下一页:菊花与刀

菊花与刀一边是休闲种田 , 一边是枪林弹雨 , 两者之间形成了强烈的反差 。不少人可能觉得自己进入艾欧泽亚后 , 就能像穿越系动画的主角那样 , 轻轻松松习得一身外挂 , 扫清魑魅魍魉 , 坐拥后宫佳丽 。这些人 , 往往都撞了一鼻子的灰 。
看着视频网站里 FF14 玩家自制的沙雕录像 , 或者论坛贴吧里的角色摄影作品 , 又或者亲朋好友孜孜不倦的安利 , 很多被难度劝退的人会由衷感慨 —— 这真的是同一款游戏吗?
某种程度上 , 《最终幻想14》冲破了惯性思维 。你面前的一位可爱得像一块火腿肉的拉拉肥 , 可能在战斗时就会拉出一张健次郎般的硬汉脸 , 面对 BOSS 猛烈的攻势处惊不乱 , 然后打出 FFLOGS 上超越 90% 的玩家的傲人数据 。这样的剧烈反差 , 在这款游戏里并不少见 。

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几十年前 , 美国学者本尼迪克特曾经用“菊花与刀”来形容日本的文化 。“好战而祥和 , 黩武而好美” 。当年的美国人 , 对日本人这种充满矛盾的性格困惑不已 。日本人热爱艺术创作 , 也热衷于赏樱、赏菊、品茶;同时 , 他们又视刀如魂 , 勤习剑道 。时隔那么多年 , 这支以吉田直树为首、日本开发者为核心的团队 , 把这种相当激烈的矛盾 , 重现在了一款 MMORPG 里面 。
制作人吉田直树本身 , 其实是个矛盾的集合体 。他对待工作极度认真负责 , 忙的时候每天只睡 2~3 个小时;对待玩家非常亲切 , 毫无架子 , 是玩家表情包里的常客 。作为把 FF14 从 1.0 版本的深渊巨坑中拉出来的功臣 , 吉田是一位无可挑剔的制作人 。
然而众所周知 , 日理万机的制作人 , 一般很难抽出大把时间在自己的游戏里使劲钻研 。跑一下试玩 , 体验一下主流程 , 已经是很多制作人的极限了 。隔壁某个做硬核游戏的作者 , 也是勉勉强强才能通关自己的游戏 。
而吉田 , 却在自己苦心经营的游戏里 , 磨练出了一身极致的黑魔技术 。根据统计网站 FFLOGS 的数据 , 吉田的黑魔水准大约是 90~95% 左右的程度 , 也就是说 , 敢于挑战高难度副本的黑魔玩家里 , 每 100 个就有 95 个玩家达不到吉田的水平 。所谓披着可爱拉拉肥外表的怪物级强者 , 吉田恐怕就是其中之一 。

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从我所了解的范围来看 , 被 FF14 可爱的表面吸引过来 , 却被高难度关卡设计劝退的人 , 并不是少数 。
但是 , 这款慢热游戏却靠着经年累月的积累 , 用总用户量节节攀升、媒体玩家评分水涨船高的事实来证明 , 将两种截然不同的设计思路杂糅起来也可以成功 。就连曾经一度快要凉了的国服 , 也在经历了艰难岁月后 , 迎来了服务器“偶尔要过过载”的现状 。
事实上 , 各种非核心向的散人玩法 , 如今也大有向硬核方向发展的嫌疑 。死者宫殿、天之御柱的爬楼玩法 , 用极低的容错和大量意外事件考验着玩家的应变能力 , 同时极高的死亡惩罚也磨练着人们的抗压能力 。

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而 4.0 时代饱受争议的优雷卡玩法 , 有时也是让人恨得牙痒痒 。它先是让你长时间的“农怪练级” , 到最后又思路清奇的抛出一个 56 人本……玩家得一路小心翼翼的不出岔子 , 没有重大失误才能过关获得奖励 。
人毕竟不是机械 , 每个人总有偶尔犯错的可能性 , 56 个人同时不犯错谈何容易 。任何一个机制没处理好 , 很可能就会导致 3~4 个小时白忙活 。设计出这个玩法的策划中川先生 , 可能早就被骂到母亲飞出银河系了 。

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但是重赏之下必有勇夫 , 通关 56 人本会获得一个相当好看的坐骑 。虽然玩家们嘴上骂得凶 , 但是身体还是老老实实的继续进行着攻略行动 。笔者整整渡劫了 7 次才过关 , 耗费了大量的时间精力 , 更惨的玩家还不在少数 。
这有时让我不禁感叹 , FF14 的玩家 , 是不是由大量抖 M 组成的呢?它并不是一款能留下所有玩家的游戏 , 但在维持高难度的基础上 , 仍能求同存异的吸引一大批人 。我见证了不少手残的萌新在燃起斗志后 , 成长为了身手不凡的高手 , 也目睹了很多浮躁的玩家放下傲慢 , 或许这才是它的神奇之处 。

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笔者算是比较幸运 , 在游戏中遇到了一批相当可靠的队友 。虽然在打本挑战的过程中 , 也会经常各执己见 , 发生争执 , 但在一次次高难度关卡的锤炼之后 , 这份情谊早就超越了酒肉之交 。
每打通一个大版本后 , 我们都会相约去 SE café 里好好吃上一顿 。如果店铺正好轮转到 FF14 主题的话 , 还会把所有有趣的主题菜都点一遍 。诚如人们常说的那样 , 辛苦工作一天以后的啤酒最为爽口 , 而一起辛苦打通了游戏后的聚餐同样美味极了 。

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在世界范围的许多大城市内 , SE 都会举办 FF14 的大型线下专题粉丝节活动 , 而今年 8 月 10 日终于又轮到上海了 。随着粉丝节的举办和国服即将开幕的 5.0 新版本 , FF1 4国服又将迎来一段黄金时期 。

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我也非常有幸抽选到了上海粉丝节的门票 , 到时候还会为大家带来一些活动中的所见所闻 。


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