访谈|《逆转裁判》20周年访谈 创作就是制作人的生命

《逆转裁判》20周年访谈 创作就是制作人的生命
在20年前 , 作为《逆转裁判》主创的巧舟先生将这款经典的法庭推理游戏推向了世面 , 之后并发布了一系列的游戏续作 , Fami通对经历这20年时光后的巧舟先生进行了访谈 , 巧舟先生回顾了20年前第一次的制作《逆转裁判》的经历 , 带着“要做能玩10年的游戏”的执念 , 将自己的心血倾注在《逆转裁判》的创作中 , 并且分享了制作过程的一些不为人知趣事 , 一起来看看吧 。 (考虑到篇幅和时间的问题 , 后面部分没有翻译 , 请谅解)
二十年回首
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--关于《逆转裁判》的第一作开发 , 巧舟先生当时是带着“要制作即使过了10年也能游玩的游戏”的魄力开始进行制作 , 而现在从初代开始已经过了20年 , 这款游戏依然被大家喜爱呢 。
巧舟:再怎么说 , 当时我也没想到过了20年也能玩(笑) 。 最近 , 父母子女两代人游玩这款游戏的人数也增加了不少 , 承蒙粉丝们的厚爱 , 非常感谢大家们的支持 。
--开发当时 , 巧舟先生是20多岁吗?
巧舟:制作第一部作品的时候差不多快30岁了 。 想着“趁还在20多岁的年纪 , 赶紧把剧本写完吧” , 这样努力着 , 结果到了30岁还卡了将近10天(笑) 。 真的是到了步入了21世纪的年龄了 , 千禧年真是令人怀恋 。
在当时《逆转裁判》的企划中 , 作为游戏制作的老师兼上司给我说“给你半年的时间 , 做你自己想做的游戏吧 。 ”就这样 , 以我为主对年轻员工的有目的的培养计划开始了 。 我喜欢制作推理游戏 , 因此才选择进入游戏业的工作 , 而上司给我的这个机会是绝无仅有的 , 于是我便忘我地开始游戏的制作 。 通过当时的笔记来看 , 2000年9月开始制作 , 首先整个团队想要去法庭参观学习 , 2个月之后也就是11月 , 最开始的试玩版就做好了 。
--欸 , 2个月雏形就做好了?
巧舟:我们用很少的人和时间规划了项目的概念 , 最开始我们拿到的日程表是差不多半年的时间 。 大家都很年轻 , 回答“是!”后就开始制作了 , 期间发生了很多事 , 在最后的制作期间 , 7个人团队用了10个月完成了 。 话虽如此 , 但从现在的眼光看 , 真是想都不敢想的事 , 完成的速度真的快啊 。
--当时任天堂GBA也处于发售前夕 , 听说有面向GBA制作游戏的实体版 。
巧舟:真是令人怀念啊 , 实际上 , 最开始的计划就是制作面向GB的游戏 。 但是 , 与“任天堂的新机型出来了”新闻的同时 , 卡普空收到了开发中GBA试用机 , 非常好看的液晶屏幕给我带来了震撼的感觉 。 于是想就在GBA上制作吧 , 大家的情绪也十分高涨 。
--计划本身也在向前发展呢 , 那么最初的卡带完成情况达到好的业绩了吗?
巧舟:那完全不是件有趣的事 。 我们收到了很差的评价“这是什么游戏 , 完全不懂 。 ” , 并且之前提到的我的老师也严厉地批评道:“再这样下去就解散 。 ”虽是那样说 , 并不是真的想解散我们的团队 , 之后我才知道那是为激励我们 , 挥下让我们进行突破的“爱的鞭笞 。 ”
但是 , 实际的完成度确实是很低 , 并以此为戒 , 我们决定将最初游戏的结构进行彻底的重新制作 。 将现有的动作用画面表现 , 寻找矛盾的时机用“询问”的形式分开 , 最小限度缩小证物的情报 。 总之 , 让游戏更容易理解 , 完成版的法庭对峙系统差不多到了年末才做得差不多 。
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--这是《逆转裁判》系列的基本呢 。
巧舟:现在看到当时的记录的话 , 自己都不敢相信 , 第二年2月第二章“逆转姐妹” , 3月第三章“逆转大将军” , 4月最终话“再见逆转” , 在5月基本完成并写入 。
--每个月都能完成一个章节!月刊状态的《逆转裁判》呢 。
巧舟:虽说各个剧本的原形已经有了 , 但是感觉到这恐怖的速度 。 如果不按照这样的步调 , 时间就赶不及了 。
--是鞭策成为了动力吗?
巧舟:推动我前进的同时 , 也把我赶到了悬崖边上 。 说起来 , 那年年末的制作部还有个忘年会 , 我也不知道为什么在舞台上表演魔术 , 虽然做了这些活动 , 我的心情却很沉重(笑) 。
--这不是表演变鸽子(魔术)的场合!(笑)
巧舟:在日程安排上一天也不能休息 , 但是就在关键的时候我感冒了 , 去医生那里打点滴 , 眼泪却止不住的往下掉 , 真是一个美好的回忆(笑) 。 这是当时在写“逆转大将军”时候发生的事 。
--开发一周目开始就是很壮绝的工程呢 , 系列长久虽然长久保持 , 开发过程中最艰难的地方是不是面临解散的难题呢 。
巧舟:或许确实如此 , 但其实各个作品的每个章节都面临挑战 。 特别是制作《逆转裁判4》和《大逆转裁判》的时候 , 无论何时都很有压力 。
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特别是制作《大逆转裁判》的时候 , 真的很“壮烈” 。 通过所说的“制作新的《逆转裁判》”的概念 , 我可以迎接以前就非常喜欢的福尔摩斯先生了 , 这让我鼓足了干劲 。 在最开始的半年中 , 故事整体的流程就做好了 , 结果塞的太满了 。
制作终盘时 , 因为日程表的原因 , “不把故事结束的话就收不住了” , 这件事让我很是遗憾 。 当时胃也不舒服 , 实际上我大概住了2次院 。 《大逆转裁判:成歩堂龙之介的冒险》开发终盘时去了一次 , 《大逆转裁判2:成歩堂龙之介的觉悟》终盘时也去了一次 。
--住院了吗?!身体没关系吗?
巧舟:就这样平安出院了 , 虽然谈不上没关系(笑) 。 结果《大逆转裁判》被分成了2部进行制作 , 远远超过了最开始预想的故事量 。 并且 , 受玩家们的反应影响 , 流程部分也有很大的改动 。
--欸 , 那么意思是说那个再登场是当初就做出的决定吗 。
巧舟:与最初制作的情节是不一样的 。 虽然发生了各种各样的事 , 但通过团队大家的努力 , 将游戏以最好的形式展现出来 。
情节构造与剧本制作
--在剧本写作中 , 伏笔的设置和情节的构造有什么难点吗?
巧舟:是这样的 。 最开始的时候 , 什么都不考虑就开始写 。 在第一部作品“逆转姐妹”中 , 在真宵妹妹被逮捕的时候 , 成步堂问“你的父母呢?” , 这时我突然停下来了 , 如果这样说的话 , 那真宵妹妹的父母该怎么圆呢 , 想到这里就写不下去了 。
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从那时开始 , 我开始考虑情节的构造 。 但是 , 也会即兴加入台词 。 最终话有个鹦鹉 , 这在最开始的情节中是没有的 。 之前刚写的“逆转大将军”的九太大受好评 , 我想着证人能不能变成别的东西 , 这样一想就想到了用鹦鹉当证人 。
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--真是很重要的证人(笑) 。 边写对话边加入设定的场合要更多点吗?
巧舟:《逆转裁判2》以后 , 基本的细节部分先构成好后 , 开始动笔写 。 只是 , 《逆转裁判3》的最终话的情节怎么也写不好 。 双眼紧闭 , 能不能让别人做 , 想着“能不能让未来的自己帮帮忙” 。
--多啦A梦想看假面狮人的方式!
巧舟:就像《多啦A梦》的不二子不二夫先生那样(笑) 。 然后半年后 , 到了真的要写的时候的前天 , 奇迹发生了 , 突然有了故事的灵感 , 终于给完成了 。
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--人物本身的想法就错综复杂 , 能够那样被写出来真的令人意想不到 。
巧舟:在一个情节上出现过难题 , “对法律制裁不了的犯人 , 该怎样处罚他们呢?” , 我怎么也找不到回答 , 在被逼入绝境后 , 选择试着去改变一下平常的思考方式 。
在此之前 , 我都是先从陷阱和状况出发 , 考虑故事的逻辑 , 然后将角色嵌入进去 , 我试着转变一下思路 。 也就是说 , 在某个情况设定下 , “这个角色自己会怎么做呢?”这样类似的思考的方法 , 比如“危机的时候 , 真宵妹妹会怎么做呢?肯定会与别人进行交谈 , 那么那个人会提出怎样的帮助的话呢?”这样想的时候 , 突然灵光一闪 , 想到了能够惩罚犯人唯一的方法 , 让所有的情节都连成了一条线 。
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--简直是“逆转思维”呢 。
巧舟:确实如此 。 现在想想 , 确实是一件值得庆祝的事 , 看看当时的记录 , 上面还写着“这样终于可以开始写了 , 鸭勒鸭勒达daze”(笑) 。
最有趣的是最后的调整
--可以看到制作过程还是很艰难的 , 那么有没有制作开心的地方呢?
巧舟:最有趣的是最后的调整阶段 , 越做越有意思 。 以临时的剧本为基础 , 角色、动作音乐等素材的制作组成了游戏的结构 , 临时剧本的状况是由我来进行调整 。 修正台词 , 使其更符合角色设定 , 动作的指定 , 音乐和音效的插入时机进行细化设定 。 这是我永远想做的 , 充满幸福的时光 。 越认真的做 , 完成度就越高 , 这样的感觉很强烈 。
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--在最终的调整阶段 , 您有记得最清楚的具体的场面吗?
巧舟:《大逆转裁判2:成步堂龙之介的觉悟》的最终话 , 犯人崩坏的场面其实在最初的剧本里面是不存在的 。 但是 , 在进行最终调整的时候 , 果然还是想让这个场面变有趣点 , 日程依然很紧张 , 但是大家都说“做吧!” , 就这样全局的高潮部分诞生了 。
--重要的是到最后仍然不放手 。
巧舟:不管情节和圈套设定的再好 , 在实际游玩版本中如果不能将有趣的地方传达出来 , 那就是失败的 。 被大家称赞有趣 , 就会觉得自己是最棒的 , 想要进行更加精良的制作 。
--自己想到的在情节中设计的各种陷阱和圈套中 , 有没有您中意的呢?
巧舟:在《逆转裁判》“逆转 , 然后再见”中 , 我很喜欢湖水和小船中设下的陷阱 。 在想设计圈套的时候 , 通过借鉴之前读过的推理小说的创意然后整合制作的情况很多 , 但是这个给玩家们陷阱虽然很简单 , 却是我自己想出来的 。 并且 , 难得舞台在湖上 , 想整点迷之怪物 , 恰巧电视上的新闻在报道液化气瓶发生爆炸 , 飞进了居民家里 , 我想“就是这个了” , 然后就将其联系起来了 。
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回首过去 满怀感激
--巧舟先生以后还自己想要挑战的东西吗?
巧舟:现在的情况与20年前大不相同 , 在那个谁都可以当制作人的时代 , 充满了各种充满想象力的独立游戏 。 在那个时代 , 像卡普空这样的大公司让你制作自己觉得有意思的作品 , 现在已经越来越难有这样的机会了 。
当然 , 并不只是公司 , 玩家们需求 , 时代进程也是很重要的原因 。 在这浪潮中 , 要是能够碰到奇迹般诞生的计划 , 我想能够在那里再一次地竭尽全力 。
--但是如果 , 要是说像当初一样 , 只给半年的时间去制作自己喜欢的作品呢?
巧舟:那我想做自己喜欢的小体量的作品 。 最近 , 想着去做做自己原创的作品 。 于是试着买了“RPGツクール”(一个日本制作RPG的软件) 。 但是 , 我的技术连村里的人都满足不了 , 受打击了(笑) 。 说起来 , 我还是新人的时候 , 曾经用任天堂的Super Famicom的“RPGツクール”制作过游戏呢 。
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--哈哈 , 在哪都想玩的游戏呢 。 那么迎接系列20周年 , 现在的心情如何呢?
巧舟:虽说当时是抱着做能玩10年的游戏 , 回过神来 , 已经过了20年了 。 现在重新去试着玩 , 在这一个个游戏中能感觉到自己融入在各个的时代中 。 我觉得如果不在这个时代的话 , 是写不出这个台词的 。
【访谈|《逆转裁判》20周年访谈 创作就是制作人的生命】我们这些制作者 , 就是为了制作而生 。 将自己的一切倾注在游戏制作中 。 昂首挺胸地制作值得推荐的游戏 , 就这样经过了这么漫长的时间 , 现在依然有玩家能够玩我们的游戏 , 作为一个制作者 , 这就是我最大的幸福 。 多亏了粉丝们支持和应援 , 我能够内心满怀感激之情迎接系列20周年 , 真的谢谢大家们的支持 。