“光遇像电影和书籍一样,可以解决情感诉求 。”
这是著名游戏《光遇》的设计师陈星汉始终秉持的理念 。
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《光遇》游戏截图
陈星汉始终没有忘记,幼时玩仙剑、结果被结局感动到哭出来的那一天 。从此他一直坚信游戏也是艺术,也可以像优秀的电影或是书籍一样,传达真善美,传达作者们的心声 。
《光遇》无论是游戏机制、还是游戏画面背景音乐等,都充满了美感,丝毫不亚于一件艺术品 。
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《光遇》概念图
抛去其中的玩法不谈,游戏中的众多小细节也都是陈星汉和游戏团队们的小小诉说:
游戏中的人物设计非常“朦胧” 。他们没有可识别的种族特征,甚至基础脸型完全一样 。陈星汉已经有所透露,这正是为了消除玩家之间的隔阂,正是在表达一种“天下大同”,没有偏见与隔离的状态 。
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《光遇》里的“先祖”们
《光遇》的大多数玩家似乎把这款游戏的强度也称之为“肝” 。其实也确实有道理,对于那些争取更多喜爱装扮的玩家而言,确实每天都得跑图、点蜡烛、飞上飞下,很累 。
私以为,不管是光遇本身,还是其他游戏,其实过头了都不好 。任何东西过度了就伤身 。更别提这种有些伤害到自身的行为完全背离了《光遇》的设计初衷 。
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《光遇》同人图
回到理念上来 。陈星汉设计这款游戏时,很大一部分考虑到了社交 。游戏的温馨场景与和谐的氛围都让游戏里的玩家可以敞开心扉,友好的交流,一起为了目标而前进 。我至今记得我第一次在光遇里遇见好友,和对方手拉着手一起跑图的样子 。那是种,很暖心的感觉 。
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游戏截图
最初我并未发觉游戏是否存在背景 。随着进一步的游玩,我才迟钝的发觉隐藏在幕后的庞然大物:晨岛的壁画描绘了并没有飞行能力的祖先;在墓土游荡的冥龙;冥龙仿佛“金龙鱼”的骨架;雨林的酸雨工厂的钢管、明明名为“伊甸”却极度黑暗与危险的最终场景……如此种种,都在暗示着一个其实已经相当明显的故事 。
不知道光遇的玩家们在顶着黑风一步步走向伊甸之顶时,感觉到的震撼是否和我一样大?
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墓土的冥龙
好的游戏也可以像梵高画的星空、贝多芬写的月光一样,深入人心 。
陈星汉一直有在从社会学、电影、心理等不同的领域中汲取营养来为游戏的设计添彩 。玩家亲自见证的这趟旅途,恰如我们的一生 。
在晨岛呱呱坠地的婴儿、在云野无拘无束的少年、打败雨林挫折的青年、迎来霞谷巅峰的中年、逐步步入墓土荒芜的老年、最终为了下一代而奉献自己的终年……
游戏是互动叙事,好的游戏完全可以让玩家在互动之中感知到许多许多,获得一段特别的体验 。
【观光(光遇最后一关)】《光遇》,正是如此 。
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