这款游戏没有任何文字 却让无数玩家不寒而栗
《Inside》是丹麦游戏工作室Playdead Studios制作的一款反乌托邦末世黑暗风格的横版解密游戏 。 inside在2016年荣获TGA最佳独立游戏和最佳艺术指导两个奖项 , 后又斩获大大小小多个奖项 。 在数小时的体验过后 , 不管是这款游戏本身 , 还是这款游戏与玩家交互反应带来的思考、想象与情绪等附加产物 , 都给了我极大的震撼 。
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一、limbo风格的延续
《Inside》的画面风格总是能让你联想起另一部类似的作品《Limbo(地狱边境)》 , 而它们确实来自同一个开发商Playdead之手 。 不过和四年前的黑白风相比 , 《Inside》的画面得到了大幅度的升级 , 镜头由近及远有了参差错落之感 , 光影效果变得更加出色 , 色彩也更丰富——只不过那种暗色调压抑的感觉并没有变 。
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游戏的物理引擎给人的印象也很深刻 , 由玩家操控的小男孩在奔跑中急停会有趔趄 , 从不同高度的地方坠下也会有不同的落地反馈 。 而打碎玻璃、木板时炸裂的碎屑 , 还有在灯光下扬起的沙尘 , 无不让人惊叹这部作品的精细程度 。
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与这种画面风格相称的 , 还有游戏的背景音效——请注意是音效而不是音乐 。 倒不是说这部作品完全没有BGM , 只不过在大多数情况下 , 它都只有空旷寂寥的环境音:比如昆虫的叫声 , 还有远处的风声等等 。 它营造出了一种清冷的氛围和孤寂的感觉——这种感觉和《Limbo》可以说一脉相承 。 而等到游戏进行到关键的地方 , 比如进入到了一个诡异的空间之后 , 那种恐怖片风格的背景音乐又会恰当地传入你的耳膜 。 这种音效和音乐穿插进行的手法 , Playdead已经熟练到炉火纯青 。
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二、一场没有任何提示的逃生
除了开始界面的几个必须的按钮 , 进入游戏之后 , 你看不到任何常规游戏的影子:没有新手教学 , 没有任何UI 。 你就像一个刚刚降临世界的婴儿 , 什么都不知道 。 没有任何提示性的UI仿佛也在暗示着你 , 你将会面对一个恶意的世界 , 不会得到任何人的帮助 。 没有占据视野的UI和提示性指示增强了游戏的沉浸性 , 但同时也意味着玩家必须要以死亡为代价学习游戏规则 。
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【小男孩|这款游戏没有任何文字 却让无数玩家不寒而栗】让玩家了解游戏规则中目标是设计师的首要任务 。 在《Inside》中 , 设计师没有选择通过界面与UI这种沟通玩家与游戏世界的中间媒介来提示玩家 , 而是选择去除中介 , 让玩家在游戏中自主探索 , 直接与游戏世界交互与碰撞 。 虽然没有界面提示 , 但是游戏中的画面叙事、音效叙事和剧情叙事都在暗示着一个目标:逃离 。
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这是一个不可能一命通关的游戏 。 玩家必须在冒险中经历死亡 , 才能了解生存下去的规则 , 比如在水中吐出气泡三次之后 , 玩家将会溺水死亡 , 只有经历一次次溺水 , 才会了解这个反馈机制 。 游戏中刻意强化了主角的死亡表现:被恶狗撕咬的血肉淋漓、被空气炮轰击的血肉分散、被水鬼纠缠扭打后的窒息...一幕幕“生动地死亡”向玩家传达“不要再次死亡”的讯息 , 再次强化了游戏的目标:逃离 。
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三、反乌托邦的故事没有美好的结局
inside的剧情和它的画面风格一样 , 实在是太过朦胧了 。 在玩过全篇之后 , 你也很难弄清楚它到底讲了一个什么样的故事 。 相比前作《Limbo》 , 我们起码能知道小男孩需要在地狱里找到他失散的姐姐(或者妹妹) , 而《Inside》的官方剧情介绍则是这样的:“孤身一人并遭到追击 , 一个男孩发现自己深深陷入了一个黑暗计划 。 ”
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我们只能从路过的场景和遇到的敌人来推断出这个故事的发生背景 。 它看起来像是一个反乌托邦的社会 , 除了小男孩和追杀他的人(貌似是警察)之外 , 其他所有碰到的人全都是行尸走肉 。 他们没有自己的思想 , 只是被动地跟着其他人行动 , 小男孩似乎是要从这个反乌托邦的社会里逃出去 , 但最后的结局却相当令人困惑 。 我必须得承认 , 结局把那种压抑和“致郁”的感觉完完全全地传达给了我 。
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在一周目的结局 , 当看到男孩变成的肉球滚落到悬崖底部 , 在海滩光芒的照射下慢慢失去生机 , 缩小与沉寂的时候 , 我的心情从获得自由的假想中抽离出来 , 取而代之的是不甘与落寞 。 追求自由的代价就是死亡吗?努力挣扎的后果也只能是坠入深渊吗?一连串的问句窜到了我的脑海当中 。 于是 , 我想更深入的思考 , 想要得到一个答案 。
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与此同时 , 我也意识到 , 玩家的这种思考、这种沉浸到游戏当中难以抽离的探求 , 或许也是设计师想要带给我们的 。
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