巫师|当SE把最终幻想做成开放世界 在RPG游戏中享受自驾游的乐趣

当SE把最终幻想做成开放世界 在RPG游戏中享受自驾游的乐趣
2021-12-21 17:35·
《最终幻想15》可以说整个最终幻想系列以来变化最大的一款作品 , 不仅将游戏从传统的线性玩法做成开放世界玩法 , 并将游戏的战斗系统从回合制转变成限时制ACT , 玩家将在SE的大刀阔斧的改动之下享受别样的自驾游 。
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一、最终幻想式开放世界
《FF15》公布之初 , 有关该作将启用有悖于系列传统的“开放世界”的传闻不绝于耳 , 临近发售时 , 《FF15》的总监田畑端发声称《FF15》并不会如传闻所言采用纯开放世界 , 游戏的后半段将回归线性流程 , 让《FF15》在拥抱广袤自由世界的同时 , 依然维持线性游戏紧凑的叙事理念 。
《FF15》将“开放世界”的侧重点放在了野外 , 相较之下 , 承担停靠和购物功能的据点和城镇 , 反倒成了游戏中互动寥寥的场所 , 而场景中NPC的塑造也乏善可陈 , 随即导致的问题 , 自然就牵涉到支线流程背景空洞的顽疾 。
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以《巫师3》为例 , 从玩家在路边偶遇一位头顶支线标识的NCP开始 , 在白狼的疑问中 , NPC将为玩家娓娓道来身边发生的事故和村庄遭遇的险境 , 一番讨价还价后 , 接下任务的白狼开始就事件的幕后黑手或怪物巢穴的方位展开一系列探索 , 当白狼完成斩杀 , 回到NPC的身边 , 制作方还会为怪物或受害者编撰一个合理的隐情 , 让整个支线的基调由悲情、战斗 , 渐渐归于平淡 。 在玩家后续的行路中 , 某个的特定场景里 , 这位NPC还将和玩家重逢 , 并在大侃家常的同时为玩家更深层次的剖析事件的原貌 , 将一条支线由单纯获取经验的功能上升到讲述一个有血有肉的故事 。 而大部分“开放世界”中的支线 , 即使不如《巫师3》那般精致 , 多少也会在涉及任务的数个场景中安插几句助推进程的旁白 , 圆一个“玩家到此一游”的借口 。
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而说到《FF15》 , 游戏中NPC的性格就很直白了 , “你帮我砍怪 , 我就给你钱你帮我捡垃圾 , 我就喂你经验 。 ”一周目下来 , 笔者真的很难对《FF15》中的支线NPC存留有印象 , 更何况他们大多只是顶了一张路人脸 , 发型也没有特立独行到令人瞩目 。
但在野外 , 《FF15》中的可互动要素就太多了 , 游戏尽可能的将彰显日式RPG闲情逸致的玩法加入到游戏中去 , 这点从四兄弟的人物设定就可窥得一二 。
《FF15》的开放世界包含很多“恼人” , 却颇有情调的生活细节 。 就像狄德罗所言 , 人类生活越是精雅文明 , 就越缺少诗意 。 《FF15》中的很多设定像是在刻意为难玩家 , 拖长玩家的游戏时间 , 但细细品味的话 , 抛开“笔者第二天还要上班”这些琐碎的事务 , 《FF15》中一些接近“真实”的旅行设定 , 比起一闪而过的读条式行程 , 确实诗意了不少 。
二、在RPG游戏中享受自驾游
游戏给我们带来的世界非常广大 , 在美丽的景致间隐藏着不少宝藏 , 还有许多强大的怪兽等待着我们前去讨伐 。 在这个世界中跑来跑去本身就非常有趣 , 而《最终幻想15》也给我们提供了一些探索这个世界的独特手段 。
在游戏发售之前就得到了广泛宣传的“公路旅行”自然是其中之一 , 而这也是《最终幻想15》想要传达给玩家们的一种有别于几乎所有开放世界游戏的独特意境 , 即“旅行的感觉” 。 在诺克提斯王子之前 , 游戏界已经有无数英雄在幻想的大陆上复国、报仇、抢公主、拯救世界 , 但却没有任何一部作品像《最终幻想15》这样专注于旅行本身的体验与细节 。
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这对喜欢宅在家的玩家来说却是是一件好事 , 不出门就可以看风景 , 何乐而不为呢 。 只是单单看风景那肯定不够的 , 也需要来点音乐助助兴 。 所以游戏中就提供了不少的车载音乐可供玩家欣赏 , 初始可以听的曲子并不算多 。 不过玩家可以在每一个城市的杂货店查看 , 是否有其他的车载配乐和贴纸喷漆可以购入 。
让玩家开车到处乱跑的开放世界游戏存在许多知名的范例 , 但值得一提的是 , 《最终幻想15》的“自驾游”和其他作品都很不一样 , 其根本原因在于 , 这辆在游戏中非常著名的国王座驾Regalia几乎无法开到公路之外的任何地方 , 就连看起来一马平川的荒原和草地也不行 。
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车辆在游戏中的最大的存在意义与其说是交通工具 , 其实倒更像是一个可以移动的传送节点和观光道具 。 在车上我们可以选择在已经到过的城镇与停车场之间进行快速移动 , 也可以在几乎任何地点选择返回车上(就像搓炉石 , 但返回的地点是车边) 。 这个来回传送的功能比较省时 , 但在开放世界游戏里大抵算得上是个比较新鲜的设计 , 因此许多玩家可能需要亲自体验过之后才能搞清楚这里面的逻辑 。
三、当最终幻想成为动作游戏
如果说《FF15》由“线性”到“沙盒”的半吊子转变体现了史克威尔艾尼克斯在“开放世界”领域经验的欠缺 , 那么《FF15》中的另一个变革点 , “回合制”到“即时制ACT”的更迭 , 就显得非常自然和娴熟了 。
《FF15》的战斗系统拯救了《FF15》中支线存在感低 , 赶工痕迹明显的缺陷 , 几乎每一次讨伐 , 玩家的对手都不是好对付的主 。 善用克制关系是《FF15》战斗系统中非常重要的一环 , 这里的克制关系不仅囊括可供玩家收集、精炼的“冰、火、雷“三系魔法 , 游戏中主角一行人可装备的大剑、双手剑、手枪、长枪等武器类型也包含在内 。
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利用克制属性 , 玩家可以轻松解决掉一些难缠的讨伐任务和墓地迷宫里的杂兵 。 比如在某些黑暗环境的墓地迷宫中 , 一发冰系魔法 , 就可以轻松秒掉一大片难缠的淤泥怪 。 《FF15》的魔法是一种囤积在背包里“即取即用”的大规模杀伤性道具 , 特定情境中 , 相应属性的魔法还会和环境因素产生互动 。
本身脱离传统的回合制是一件好事 , 最终幻想系列一直以来都是回合制游戏 , 也确实该换换口味了 。 但是本作动作方面制作的确实有些尴尬 , 打击感有 , 但不是很强 , 以至于有时候打到了敌人都在怀疑自己是不是没有命中 。 角色的动作切换也比较难受 , 玩家每次切换不同的武器 , 还都需要做出一个相应的动作 , 在连续攻击中切换往往都会停下来一下 , 很断节奏 。
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每一次让队友使用道具 , 都会暂停看一下队友使用道具的画面 , 到了主角这里就只能缓缓起身然后原地拍瓶子 , 就有些难受 。 但从另一个角度来说 , 毕竟是RPG游戏 , 现在最多也就被称为ARPG , 比较只狼 , 黑魂 , 巫师这些比较成熟的来说 , 刚刚起步就做到了这个地步 , 确实也是不错了 。