玩家|这个畅销了10年的机制,为什么在移动端一直没有爆款?

移动端没有的生态 。
文/依光流
如果把一款10年前的经典游戏 , 原模原样拿到当下推出 , 它还能成功吗?大多数情况下 , 这个问题的答案都是「不能」吧 。
但假设只提炼它的概念呢?答案是能 , 而且「屡试不爽」 。 比如十年前推出的《泰拉瑞亚》 , 排除像素的表现形式 , 它所采用的生存沙盒概念下 , 在今年依然出现了《英灵神殿》《翼星求生》两个爆款 。 往前倒推 , 还有《无人深空》《腐蚀》《七日杀》《Raft》《绿色地狱》等等 。
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不过 , 今天葡萄君不讨论具体游戏品类 , 而要聊一个更普世的机制 。
01
一个几乎贯穿
所有游戏平台的机制
前文的问题 , 是在梳理今年Steam热门游戏时产生的 。
年初《英灵神殿》的爆红 , 以及年末《翼星求生》让玩家边骂边玩 , 乍看之下都在说明生存沙盒品类的底子过硬 , 因为很容易让人联想到大量的同类成功产品 。
但今年Steam上的爆款不止这些 , 比如《喋血复仇》就是4人协作生存射击 。 于是我试图换个角度找他们的共性 , 然后结论落在了「联机」要素上 。
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这样一来 , 似乎Steam上半数的热门游戏 , 都有了共性 。 最有代表性的就是老三样《饥荒》《泰拉瑞亚》《星露谷物语》了 。 拉朋友入坑Steam , 或许多少都得接触下这几款经典游戏 , 尽管它们都五至十年前的产品 , 但其社区生态的发达、模组生态的延展、持续的更新运营 , 都让这些游戏一直受不同时期玩家的喜爱 。
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深受联机要素影响的Steam游戏远不止这些 。
去年推出的《恐鬼症》至今仍有大量玩家热衷 , 这是一款4人协作的抓鬼游戏 , 由于游戏设计上需要玩家直面恐怖的灵异现象 , 还得尝试从里头分析出鬼的品种 , 以致于玩家们不得不徘徊在「玩别怂、怂别玩」的心理状态间 , 尖叫要素被拉满 。 如今抓鬼游戏也成了一大品类 。
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有些时候联机要素对一个传统品类的改造甚至超出玩家的想象 。 前年上线EA版的多人协作3D Roguelike游戏《雨中冒险2》 , 可以说轻易颠覆了Roguelike难做3D、难做多人体验的概念 。 而且当时它还拿出买一送一的策略 , 瞄准了玩家的好友关系链 , 开局即走红 。
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国产的《枪火重生》也采用了3D+Roguelite的模式 , 操作选择饿了第一人称视角 。 没有玩过的人可能无法切身体会 , 这款游戏若要在高难度下获得完整的体验 , 几乎是不可能脱离联机模式的(救人时无敌机制导致) 。 200万销量也说明它的路走对了 。
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有些小品级游戏 , 更是完全服务于多人玩法 , 比如《超级鸡和马》《不动死》等游戏 , 都是Steam上经典的「友尽模拟器」 。 而今年7月份突然在主播圈爆红的老游戏《Pico park》 , 同样是多人联机协作闯关的趣味小游戏 。
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当然 , 不光Steam , 主机和掌机平台也不例外 。
就举几个最有名的系列吧 。 首先 , 以高难度著称的《魂》系列 , 原则上来说是只有高手才能享受的游戏 , 但很有意思的是 , 这个系列总会留下一个联机入口 , 让玩家之间可以组队闯关 。 俗话说「单人受虐、双人碾压、三人无双」 , 多人联机模式下 , 《魂》系列的游戏体验也会骤变 , 甚至直接变成另一款游戏 。
但同时 , 原本的受苦体验 , 在联机模式难度曲线的变化和好友之间的互动要素下 , 也产生了不同的乐趣 。 这种乐趣大幅度降低了非高手参与游戏的门槛 , 可以说非常巧妙 。 而且这种机制 , 也同样体现在了《血源》《仁王》等同类产品里 , 成了《魂》类大作的标配 。
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另一个例子是众人皆知的《怪物猎人》系列 。 这个系列更不用多说 , 全系列超过7000万的总销量 , 《怪物猎人:世界》单系列超过2000万的销量 , 都说明了它的成功 。 而联机共斗在其中扮演了至关重要的角色 , 也是后期玩家好友之间主要的游戏行为 , 过去这十几年里 , 对战巨型怪物带来的共斗体验已经被打磨得淋漓尽致 。
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同样不得不提的还有《动物森友会》系列 , 去年疫情大暴发的节点 , 《动森》给世界各地的玩家带来了无法替代的体验 。 期间 , 玩家从建设和装扮自己的小岛、邀请好友来岛上游玩等熟人社交行为 , 到最后发展出在网络上分享各种游戏瞬间的现象级社交话题 。
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《动森》背后的游戏设计理念十分纯粹 , 让我联想到任天堂在设计掌机时的巧思:面对面联机模式 。
对于玩家而言 , 与好友分享、与好友一同游玩是人们最符合天性的行为 , 而链接人与人的关系 , 在日本的社会环境下又是一个深刻的课题 。 所以在DS时代 , 几乎所有任天堂系游戏里 , 只要能兼容 , 都加了联机玩法 。 DS系列的掌机 , 则直接自带了就近联机功能 , 完全服务于这套理念 。
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看到这里 , 可能各位读者都懒得吐槽了 。 「联机」这个老掉牙的话题谁不知道?更何况移动端的网游哪款不含联机要素?都快2022年了 , 还有必要聊这个话题吗?
关键也是在此 。 「联机」并不新鲜 , 但如前文所说 , 拆解来看 , 联机这个笼统概念背后的「小圈子社交」机制 , 似乎正在与「当下年轻人社交行为」接轨 。 而移动端 , 几乎看不到能承载这种社交生态的游戏产品 。
具体来说 , 我用几个特征来描述「小圈子社交游戏」 。
1 , 重复可玩性强;2 , 整体玩法可完整代入联机模式;3 , 限制人数的联机 , 且不构成陌生人社交的大环境;4 , 能依靠兴趣圈子和熟人关系连快速发酵;5 , 产品形态不局限于具体的玩法或品类 。
抛出这个概念的原因 , 是我对年轻人社交形态变化的观察 。
02
年轻人的社交形态变了 ,
但游戏没跟上
最能印证游戏社交形态落后的例子 , 就是MMO年轻化的集体碰壁 。 目前在国内 , 能称得上成功建立年轻人社交生态的老一代MMO产品 , 恐怕只有《剑网3》和《最终幻想14》 。
2018年郭炜炜接受我们采访时 , 聊到:「九年前《剑网3》用户的平均年龄是26岁 , 按理说九年后他们应该35岁了 。 但是今天 , 我们游戏中用户的平均年龄是22岁 。 」同时 , 他还直言「《剑网3》的成功 , 我们自己也复制不了」 。
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《最终幻想14》同样是一款极为特殊的产品 , 它的运营理念远不同于国内传统MMO , 但深入渗透到了国内以二次元为代表的年轻人圈层里 , 比如画师圈存在其广泛的玩家群 , 绝大多数二次元游戏原生制作团队 , 也都是《最终幻想14》的忠实爱好者 。 而这款产品 , 同样在国内无法复制 。
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相比之下 , 进入移动游戏时代以后 , 几乎所有国产MMO老牌IP都提出了「年轻化」的口号 , 然而近几年已经没有多少人再提 , 大家更多是转移目标 , 依靠开放世界、二次元RPG等产品形态 , 来进行迂回作战 。
老牌MMO年轻化进展不顺 , 在我看来根本原因就是当下年轻人的社交形态 , 已经与当年的玩家群体相去甚远 。
端游兴起的时代 , MMO的社交模式 , 趋近于「陌生人社交」的概念 。 不相识的人们 , 挤在一个服务器里 , 看着满地图攒动的人群 , 进而产生与他人接触的实感 。 在陌生人社交模式的基础上 , 传统MMO逐渐把社交的核心 , 更重度的往情感社交上靠拢 , 比如兄弟、仇人、情缘 。
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这种重度情感社交高度浓缩以后 , 形成了国产MMO特有的「帮派社交」 。 为门派而战、为兄弟而战 , 所有人集体完成某个壮举 , 成了这个时代最强烈的社交共鸣点 。
究其原因 , 我想一定离不开当时的网络社会形态 。 在当时 , 国内网络文化并不像现在这么复杂和多变 , 硬件条件也没有当今这么发达 , 大家更像是看到一扇刚打开的窗 , 忍不住透过窗户向外看 , 想要看到些不同的东西 。
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那个时代的社交产物
在「信息不足」的环境下 , 人们始终会抱有「强烈的交流诉求」 , 希望与不同的人互换信息 。 而以「交流」为出发点的行为 , 造就了人们对他人有更高的接受度 , 对不同的价值观也有更多的包容度 , 或者会给与更多时间去理解不同的信息和观点 。
于是在这种心理驱使下 , 人和人更容易走到一起 , 形成更大的群体 。 又因为价值观同化 , 而容易产生集体行动 。 同时为了达成某些事 , 大家又会明确分工互相合作 。
在游戏外 , 最有代表的就是帝吧出征这种现象级的集体事件 , 在游戏内 , 就形成了MMO的帮派文化 。
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而当今的网络社交形态 , 与过去完全是两个概念下的产物 。
在我看来 , 现在的人们尤其是互联网原住民之后的年轻人 , 呈现出来的社交模式 , 更趋近基于兴趣的「兴趣社交」或者说「文化圈层社交」 。 比如二次元圈、古风圈、谷圈等 。 由于兴趣很容易建立、也很容易同时产生多个兴趣 , 所以基于兴趣的社交更加轻度 。
以B站为代表的年轻人社交产物
此前我们采访捞月狗CEO痞子狼的时候 , 他也分享了对年轻人社交形态的观察:「80前后的社交路径 , 都是找到号码→提交申请→等待验证 , 这样的门槛和等待时间都太高了 。 但现在的95后的社交很轻 , 得到朋友和失去朋友 , 对他们来说都不会有心理负担 。 」
这种轻度社交的成因也源于大环境 。 如今网络环境高度发达 , 每个人从网络上接收大量 , 甚至「过量的信息」 , 无形之间给人带来持续的压力 。 这也导致 , 人们并不需要太多的主动交流 , 就能被动获得足量信息 , 以及大量的选择 。
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于是这种环境下 , 人的社交行为不在是单纯的找伙伴、找同类 , 也带有很大程度的宣泄倾向 。 如同弹幕文化 , 就是没有门槛、没有个人责任的宣泄通道 , 于是正面的、负面的情绪 , 都会从中毫无保留地爆发出来 。
同时由于信息过量 , 人们在建立社交关系的时候 , 也会带有很强的「排除异己」倾向 , 把不同信仰、不同观点、不同喜好的人群 , 排在自己的圈子外 , 以确保圈子内部的稳定和统一 。 这也造就了当下特有的圈层文化和圈层社交 。
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这时候你会发现 , 现在的年轻人价值观里 , 几乎没有过去帮派文化的土壤 , 也没有帮主这类人物的存在空间 。 每个人都争当自己的意见领袖 , 或者在信息茧房里成为某类意见领袖的粉丝 , 不论哪边都没有兄弟关系 。
所以在每个人自己的小圈子里 , 才存在与自己关系平等的朋友 。 他们之间才会存在上一个时代里的有效「交流」 。 在我看来 , 这就是「小圈子社交游戏」得以持续成功的根基:在不强制破坏玩家社交生态的前提下 , 提供一个不错的游戏体验即可 。
在原理上 , 这套机制并不局限于买断制游戏 。 然而正如前文所说的 , 实际上小圈子社交机制仅在非移动端出彩 , 目前在移动端缺几乎没有产品尝试 。 两者真的不兼容吗?
03
小圈子社交游戏
能渗透到移动端吗?
如果把不同时代下、移动端最火的社交型游戏拿出来分析 , 「小圈子社交」与手游的兼容性其实并没有那么差 。
首先是最早期腾讯系休闲手游 , 比如天天系列、全民系列等 , 这类产品往往都会加入QQ和微信的好友关系链功能 , 依靠互利或竞争要素绑定玩家的社交行为 。 由于功能直接所以见效快 , 但社交行为单一固化 , 无法形成生态 。 如今的小游戏也是同理 。
其次是传统社交模型的MMO产品 。 端转手系列如前文所说很难真正打进年轻人群 , 也无法形成规模效应 。 同时主打皮相年轻化的多款MMO , 比如二次元MMO也都消声觅迹 , 相继退场 。 如今还有机会一战的 , 只剩下刚上线的、经过大量改造的《幻塔》 , 但它会形成什么社交生态还是个未知数 。
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前天你捏脸了吗?
接下来是多人竞技游戏 , 如《王者荣耀》《和平精英》等 。 这类产品比较特殊 , 他们原本采用了陌生人+微信QQ熟人生态的混合社交模式 , 但随着国民化和长时间的演变 , 已经越发类似基于兴趣的大圈子社交(以游戏IP为共同主题 , 但圈层不够细分 , 也鲜有小圈层之间的壁垒) , 同时也吸引了大量年轻人 。
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不过这类游戏现在的生态 , 更多是游戏外社交过度发达造成的 。 至于游戏内社交 , 参考LOL端游祖安文化(十个人的游戏也能产生极端对立) , 就能发现这类产品没有针对小圈子的保护机制 , 只能依靠玩家个人的熟人关系链维稳 。
然后是比较特殊的《阴阳师》 , 网易依靠话题营销形成社会化效应 , 最后在游戏外促成了玩家兴趣社交的行为 , 本质上也是游戏外社交过于发达造成的 。 尽管游戏内存在组队玩法 , 但因为停留在有限玩法层面 , 无法以此形成特定的小圈子社交生态 。 与之同类的游戏还有很多 。
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最后同样特殊的是《原神》 。 它同样是基于社会化的热度形成了广泛的游戏外兴趣社交环境 , 但同时 , 因为游戏内建立了基于熟人联机的机制 , 因而形成了一定规模的熟人社交生态 。 不过 , 这个方向并不是它的核心战略 , 因此在上线8、9个月后 , 其内部数值已经开始偏向不依赖于联机的模式 。 所以它在这方面没有形成密集的熟人社交形态 。
但至少 , 《原神》之后越来越多的大众用户被教化了这一近似「小圈子社交」的模式 , 同时原本就与小圈子生态接近的二次元用户 , 也很容易接受类似的机制 。
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而在移动端的非社交类游戏里 , 其实存在更多近似「小圈子社交」的机制和玩法 。 比如《动森》手游这类主机IP的改编产品 。
此外 , 也有类似Cygames的《弹射世界》 , 其中三人共斗的玩法几乎成为游戏最核心的玩法 , 尽管它并没有脱离单机主线+多玩法模式的架构 , 主要以奖励来做绑定 , 但玩家表现出的游戏行为 , 已经足够形成基于熟人关系的小队、小群体的圈层了 。
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除非像12dora那样单人三开
扩开来看 , 很多手游尤其日系手游 , 都采用了微博、推特等大众社交产品的轻社交链路 , 即陌生人之间没有关注门槛 , 但当玩家主动互相关注以后 , 就能称得上是好友 。 不过这些产品的游戏内社交大多仅止于此 , 也称不上贯穿整款游戏的机制 , 所以难有后续 。
坦白说 , 聊了这么多 , 我还是无法判断「小圈子社交游戏」是否能渗透到移动端 。 第一次玩《原神》的时候 , 我曾假想过它会不会走《怪物猎人》的路线 , 但这个预期落空了 , 不过它上线的时候 , 我在联机模式身上看到了另一种苗头 。
除此之外 , 《PUBG》《Minecraft》和《Roblox》对买断制转F2P问题的解决思路 , 也更加实际 。 这些现象叠加起来 , 让我更加在意「小圈子社交」机制与移动端游戏会怎么碰撞 , 奈何现在的成功案例还是太少了 。
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如今能断言的 , 只有年轻人社交形态已今非昔比 , 以及顺应玩家社交行为而设计的游戏 , 在过去十几个年头里一直都没有掉队 。
游戏葡萄招聘产业采访人员/内容编辑 ,
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