游戏|网文论|从升级文到无限流:游戏化的网络文学与时代想象力

今天的读者很难不注意到网络文学与电子游戏之间的密切联系 。 “打怪”“升级”“换地图” , “主线”“副本”“金手指” , 这些来自于电子游戏的名词与概念 , 不仅成为网络文学中的常见术语 , 也成为了网络文学中重要的结构要素 。 无论是2004年以网络游戏为主营业务的盛大网络全资收购起点中文网 , 还是从那时到现在出现在各个网络文学网站上的广告始终以游戏广告为主 , 又或者网络文学与电子游戏间日益频繁的IP互动 , 都证明着 , 网络文学与电子游戏渊源深厚 , 网络文学的作者、读者 , 同时也往往是深具电子游戏经验的玩家群体 。
提及网络文学的游戏化特征 , 最经典的案例当属21世纪第一个10年中发展成熟的网游文(如流浪的蛤蟆的《蜀山》)与玄幻、修仙升级文(如天蚕土豆的《斗破苍穹》) 。 这些作品都明显借鉴了MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game , 大型多人在线角色扮演游戏)的升级结构 , 主人公不断打败越来越强的敌人 , 获得技能或宝物 , 提升个人能力 , 然后再去挑战下一个敌人 , 在一个地区获得彻底的胜利后转战下一个地区 , 如此循环往复 。 事实上当网络文学突破了既往纸媒长篇小说的篇幅限制 , 达到一百万 , 甚至数百万字的长度时 , 往往都或多或少地化用了电子游戏的升级结构 , 这已经成为超长篇网络文学作品共享的底层逻辑 。
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《斗破苍穹》游戏
关于典型的玄幻、修仙升级文 , 既往的网络文学研究已经有了非常丰富的成果 。 一般认为 , 升级文的流行一方面是由于普遍具有电子游戏经验的一代网络文学作者 , 在互联网媒介环境中进行写作时 , 为适应新的媒介环境 , 而自觉或不自觉地借助电子游戏的逻辑与叙事结构 , 突破了长篇小说适应于旧有纸媒环境而形成的文学成规 , 由此形成升级文的模式;另一方面则与整个社会环境、大众心理的变迁密切相关 。 1990年代以来 , 随着冷战的终结与中国市场经济的快速发展 , 社会达尔文主义、丛林法则逻辑很快成为了填补价值观缺位的主流观念 , 追求世俗的成功、将权力和金钱的累积等同于个人价值实现的唯一路径的社会思潮在文艺的领域就化身为升级文中永无止境的欲望达成之路 。 与此同时 , 人们普遍相信个人奋斗可以突破社会阶层的壁垒 , 相信全体社会成员是在同一套经济与社会规则之中相互竞争 , 胜者实现等级的提升 。 这一点反映在升级文中 , 就是“莫欺少年穷”的主角逆袭套路 , 以及以《斗破苍穹》中的斗气修炼者等级体系为代表的等级明确的升级系统 。
近几年 , 尽管典型的玄幻、修仙升级文仍旧有着无比广阔的市场 , 但论及具有游戏化特征的网络文学类型 , 则无限流无疑是更加引人注目的后起之秀 。 查看当前起点中文网和晋江文学城的榜单 , 则可以看到《欢迎回归世界游戏》(封遥睡不够)、《玩家请上车》(海晏山)、《无限旅游团》(燕孤鸿)、《女寝大逃亡》(火茶)等典型的无限流作品处于总榜或分类榜前列 。 已完结而常常被提及的近些年出色的无限流作品还有如《惊悚乐园》(三天两觉)、《死亡万花筒》(西子绪)、《全球高考》(木苏里)等等 。
无限流这一网络文学类型 , 始于zhttty创作的《无限恐怖》(2007) , 其基本故事框架为主人公不断前往各类副本世界完成任务 。 尽管以《无限恐怖》为代表的早期无限流小说中的副本世界 , 往往具有同人性质 , 取材于既有的电影、游戏、动画、小说等文艺作品中的故事世界 , 但随着无限流小说的发展 , 各式各样的原创副本逐渐成为无限流小说的最大看点 。 无限流小说可以在同一个世界观框架之内 , 融合设定各异的多个副本世界 , 比如颓的无限流小说《角色扮演》便包含了暗黑童话、都市灵异、古代修仙、中世纪欧洲宫廷等多种风格的副本 , 副本规则与通关方式也各不相同 。 脑洞大开的副本设计 , 使得无限流小说往往同时包含着解密游戏的趣味性 , 作者邀请读者与主人公一起破解副本奥秘 , 揭示世界真相 。
近期 , 奈飞投拍的韩国赌博大逃杀类电视剧出人意料地全球流行 , 创下了奈飞剧集的收视记录 , 也在全球各地引发了广泛的讨论 。 在中国 , 也有不少观众将其与中国的无限流题材网络文学作品进行比较 。 尽管严格来讲这部韩剧与无限流网文的题材类型并不完全相同 , 但两者之间确实存在曲折的渊源关系 。 从根本上讲 , 它们都借鉴自日本的(泛)大逃杀题材作品 。
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《大逃杀》海报
2000年12月 , 深作欣二导演的日本电影《大逃杀》在日本上映 , 作品改编自1996年高见广春的同名小说 , 一经上映就获得强烈社会反响 , 成为第24届日本电影学院奖最佳话题作品 。 在这部电影中 , 一个初三班级中的全体学生被送至孤岛 , 学生们被要求互相残杀 , 直到只剩一人存活为止 。 大逃杀自此成为现象级的流行题材 , 其基本特征是一群人被放置在某个与世隔绝的环境之中厮杀 , 唯一的胜出者才能幸存 。 在极端环境中对人性的考验是这类作品最大的看点 。 大逃杀类的作品在日本得到了极大的丰富和发展 , 与各式各样的元素结合 , 就形成了许多新的亚类型 。 比如大逃杀与日本泡沫经济前后出现的赌博故事相结合 , 就产生了赌博大逃杀故事 , 代表作品为福本伸行的漫画作品《赌博默示录》(1996) , 这部作品后来被改编为同名系列真人电影 , 主演藤原龙也同时也是《大逃杀》的主演 , 饰演这种身处极端环境之中的、歇斯底里的 , 但同时又拥有顽强的求生意志与决断力的人物成为了演员藤原龙也的标志性特色 , 这种演员选择上的相似 , 也体现出两类作品的亲缘关系 。 奈飞近期大热的大逃杀类韩剧基本设定与《赌博默示录》没有区别 , 只是通过弱化故事中的智斗成分 , 扩展了受众群体 。 而在2000年的漫画《杀戮都市》中 , 主人公玄野计等人在神秘黑球“GANTZ”的控制下与入侵地球的外星人战斗 , 尽管不以人类同类间的相互斗争为主要情节 , 但《杀戮都市》中的残酷情境、对于人性的质疑、永不停歇的杀戮都与《大逃杀》存在着气质上的相似性 , 而中国的无限流网文鼻祖《无限恐怖》正是借鉴了《杀戮都市》的设定而创作出来的 。
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藤原龙在《大逃杀》中扮演的角色
日本学者宇野常宽在《00年代的想象力》一书中专门讨论了(泛)大逃杀题材作品在日本大量出现的时代背景 。 宇野常宽认为 , 21世纪第一个十年 , (泛)大逃杀题材在日本流行 , 与2001年发生的两个重要事件密切相关 。 其一是发生在美国的“9·11”恐怖袭击事件 , 其二则是小泉政府上台后开始在日本实行新自由主义政策 。 宇野常宽认为 , 经历过二战战败和20世纪90年代初泡沫经济的破裂 , 日本已经进入了一种典型的后现代社会状况 , 由于宏大叙事的崩溃 , 社会本身变成了难以理解且不可信任的存在 。 于是 , 20世纪90年代的日本文艺作品呈现出一种“心理主义”的特征 , 在这些作品中 , 主人公陷入价值观的迷失之中 , 无法通过社会行动实现自我认可 , 并意识到自身的任何积极行动都必然会对他人造成伤害 , 因而沉溺于对于那个充满缺陷的、自伤自怜的静态自我的接纳 , 代表作品是日本经典原创电视动画《新世纪福音战士》 。 但到了21世纪初 , “9·11”恐怖袭击与新自由主义经济政策带来的残酷的社会竞争使日本社会普遍地产生了一种“幸存(survive)意识” , 也即如果不参与社会的厮杀和搏斗 , 就无法在残酷的社会中幸存下来 。 对于“9·11”事件 , 当时的日本人没有将它视作是一次单纯的邪恶的恐怖袭击事件 , 或者是长期受到压迫的弱者向强者的绝望反击 , 而将之看作两种不同的文明与意识形态之间的冲突与竞争 。 也就是说 , 在21世纪初 , 日本社会并未回到具有统一的意识形态和价值观 , 人们在相同的晋升系统中彼此竞争的现代社会状态 , 恰恰相反 , 人们以一种“决断主义”的姿态 , 各自选择自己想要相信的小叙事 , 并以这样的方式加入战局 , 诸小叙事共同体之间展开了你死我活的残酷斗争 , 这就是大逃杀类故事所反映的社会思潮 。
与此相关 , 宇野常宽还提供了另外一个在世纪之交发生变化的作品序列 , 那就是日本最著名的少年漫画杂志《周刊少年JUMP》上连载的主流少年漫类型的变迁 。 以1995年前后为界 , 《周刊少年JUMP》的主打少年漫作品的主要类型从“淘汰赛”模式转向了“卡牌战斗”模式 。 “淘汰赛”模式的代表作品如《龙珠》《圣斗士星矢》等 , 主人公致胜的关键在于“友情”与“努力” , 基本的剧情结构类似于一场武道竞技大会 , 参赛者们拥有相同的力量体系 , 具备天赋与信念、通过努力不断磨炼技艺的主人公会成为最强者 。 而“卡牌战斗”模式的代表作则是《JOJO的奇妙冒险》等作品 , 在这类作品中 , 不同的人物拥有截然不同的能力 , 这些能力各有强项和短板 , 无法简单进行强弱比较 。 决定战局的不再是“友情”与“努力”、技艺的高低 , 而是战斗的智慧 , 充分利用情报与情境 , 扬长避短 , 才能获得胜利 。 这种变化同样是小叙事林立状况下的社会动员战在文艺作品中的折射 。
宇野常宽认为 , 大逃杀与卡牌战斗的结合 , 就是21世纪初日本文艺作品主导的想象力模式 。 而这种结合形成的作品 , 恰好与中国的无限流网络文学作品非常相似 。
在21世纪最初的十年 , 中国社会对于以《大逃杀》为代表的(泛)大逃杀类日本文艺作品的接受度并不高 。 与大逃杀类作品存在亲缘关系的无限流题材网络文学作品尽管在2007年就出现了 , 但它长期是网络文学中的一个小众类型 。 这一时期的中国社会 , 恰好处在经济高速发展期 , 中国人特别是城市居民的生活水平迅速提升 , 再加上2008年北京奥运会与汶川地震的灾后重建带来的民族自信心 , 当时的中国人普遍对于中国崛起有着强烈的信任 。 某种程度上 , 这其实与20世纪80年代泡沫经济中的日本社会略有相似之处 。 按照宇野常宽的说法 , 20世纪80年代是宏大叙事在日本生效的最后时代 , 人们普遍乐观地相信通过奋斗与努力可以开创出光明而富裕的未来 , “淘汰赛”模式的热血少年漫恰恰是这一时期的代表性产物 。 而21世纪初经济高速发展期的中国 , 则诞生了玄幻、修仙升级文 , 尽管玄幻、修仙升级文相比友情往往更加相信权力 , 但两者都采用了类似“武道大会”的战斗升级系统 , 故事中的修行者在同一个力量系统中修炼 , 修仙升级文最为典型 , 从筑基到金丹 , 从金丹到元婴 , 这升级历程几乎是每个修行者的必经之路 。
20世纪80年代的日本热血少年漫与21世纪第一个十年的中国升级文之间在叙事结构上的相似性可以有很多种解释 , 比如说它们都受到电子游戏的影响 , 比如说中国的网络文学作者很多都是看日本动画、漫画长大的 , 但与此同时 , 虽然身处不同时代、不同国家 , 但相似的社会情绪或许也是催生出相似的文艺想象力的重要因素 。
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《惊悚乐园》3
到了2015年前后 , 以《惊悚乐园》《末日乐园》等作品为代表 , 无限流这一网络文学题材开始在中国快速升温 。 使用随机获得的技能或道具进行战斗是这类作品的常见设定 。 尽管随着主人公经历越来越多的副本 , 积累战斗经验和奖励 , 其个人身体素质和技能等级也会提升 , 但由于不同玩家的技能千差万别 , 为自己选择的成长路线也就各不相同 , 所以真正决定战斗成败的 , 往往不是数值面板意义上的个人能力水平 , 而是综合运用自身技能与道具、发现对手的软肋并进行针对性攻击的战术能力与临场发挥 。 从文学内部的发展而言 , 由简单的升级文发展出技能、道具复杂的无限流小说 , 极大扩展了战斗的可能性 , 提供了更多样的叙事动能 , 这本身是网络文学叙事的自我丰富 。 但正如21世纪第一个十年的中国升级文与20世纪80年代的日本少年漫不谋而合一样 , 2015年前后的中国无限流网文也与2000年前后的日本“战斗卡牌”大逃杀故事有着跨越时空的相似 。 当时间来到2021年 , 一部是在称不上优秀的赌博大逃杀类作品的全球流行则又与中国的无限流网文潮流构成互文 , 勾勒出全球疫情之下的时代心理 。
新冠疫情的全球蔓延无疑是一种创伤性经验 , 它带来了全球性的经济困境 , 打破了很多人的未来预期 , 放大了世界各国各种政治体制中的不同缺陷 , 也让人类再次意识到作为现代科学之代表的医学其实远没有我们曾经以为的那么强大 。 实际上在疫情开始前的几年间 , 中国社会已经开始面临因经济发展放缓而凸显出来的社会阶层固化、舆论环境恶化等等问题 , “996”“内卷”等社会流行词的出现都在说明人们正普遍经历着社会竞争激烈化的过程 , 并对于这一事实有了明确的意识 。 在这样的时期流行起来的无限流小说 , 以非现实主义的方式隐喻了人们面对失序的社会竞争时的迷茫、驯服与抗争 。
【游戏|网文论|从升级文到无限流:游戏化的网络文学与时代想象力】但中国的无限流网文又从未彻底走向《大逃杀》式的绝境 , 或者本年度大热韩剧中极端暧昧的价值观 。 在无限流小说中 , 从不缺乏理想主义的光芒 。 故事之中的主人公们总不肯被黑暗同化 , 他们反抗系统之恶 , 救助同胞 , 甚至以后人类主义的姿态为获得了自主意识的NPC们争取平等与自由 。 在一片价值的废墟之上 , 他们不愿归于野蛮 , 于是为自己立法 。 无限流小说中的万千副本世界 , 既是残酷搏杀的无间地狱 , 也是甩脱了现实重负的应许之地 , 读者与主人公在境遇上的共鸣只是进入故事的第一步 , 接下来他们将共同探索他们真正期许的是怎样的生活 , 真正认可的是怎样的人生 。 如果不曾畅谈理想 , 又何谈改变现实?身处地狱的主人公们 , 不再等待那根来自极乐世界的悲悯蛛丝 , 他们要去创造属于自己的新世界 。