剧情|《光环:无限》战役模式:一个不完美的全新开始

上一周 , 《光环:无限》的战役模式总算来了 , 经过了十几个小时的首通后 , 我实在是感到有些一言难尽 。
一方面 , 我能深切感受到开发者343 Industries堪称“肝帝”的辛勤汗水 , 以及试图创新的种种努力;另一方面 , 各种在及格线上下“反复摩擦”的问题又是真的多 , Steam上一度维持在“多半好评”的评价算是对游戏素质的直观体现 。 总体来说 , 目前游戏这小300块的售价 , 对于只想体验单人战役的玩家来说略显不值 。
为什么会这样呢?
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完成主线大约需要10小时 , 截图时只测试性地打了一部分支线
继承、圆梦与创新
有一说一 , 《光环:无限》里当然有很美好的地方 。 在给人比较好的几个印象中 , 最明显的就是真的造了一个从20年前的1代开始就让人一直期望到今天的真环带 , 相信几乎所有“光环”老玩家都有过这种畅游科幻巨大人造物的梦想 , 技术进步到了今天 , 终于真的能开着黄蜂号天堂任鸟飞 。
游戏中的景色一览无余 , 直到银河尽头 , 环带上也并非只有战争痕迹 , 玩家可以看到被声响惊动的鸟群 , 还有地面上匆忙挖坑钻地的小小走兽 , 加上神秘先人的遗迹 , 至少在各种各样的场景塑造上 , 说赏心悦目绝不为过 。
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系列特色 , 好……大……一块地……
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景色确实好 , 美工真的顶 。 看到光环 , 值了!
本作是系列历史上第一次提供开放世界地图 。 在世界探索上 , 为了抵消巨大空间里找东西的麻烦 , 玩家可以使用一种以自己为圆心的空间扫描能力 , 将附近较大范围内所有能互动的物品——如友军、载具、武器等——高亮标记 , 可以说是拯救FPS视力障碍玩家的良心系统 , 虽然也不是多新鲜的设定 , 但从此“光环”再也不会被叫“光晕”了吧?大概……
《光环:无限》的另外一个优点是有助于玩家探索的斯巴达盔甲技能——钩锁、推进器、索敌声纳以及防护立场 , 它们不仅能自由切换 , 343还厚道地进行了“光环”世界观的本地化 。 例如钩锁升级后 , 可以将命中的敌人麻痹 , 高级钩锁更是能释放出中二度破表还实用的捶地冲击拳 , 在能量剑的加持下还真的是又爽又帅 , 岛田源氏你做得到吗?
再加上“光环”系列本就有各种爬高钻洞找东西的优良传统 , 钩锁的出现大大降低了玩家跳跃的操作困难 , 荡秋千确实挺好玩的——尤其是这回勾中载具可以直接跳进去启动 , 空中自机失能后可跳出驾驶舱勾中敌人妖姬号 , 据为己有 , 这么狂霸酷拽的士官长你不得不爱 。
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吃我斯巴达铁拳呀!
战斗中表现比较突出且欢乐的大约是堪称“斯巴达板儿砖”的能量电池 。 本作中各处都摆着多种颜色的能量电池 , 有燃烧、爆裂、散弹等不同属性 。 它和其他手持装备属性一样 , 还可以被钩锁抓取 , 使新的玩法系统形成了有益的交叉 。 能量电池投掷后的效果远大于游戏里任何一种手雷 , 于是我每逢战斗的第一件事几乎都是扫描一下附近哪里有“斯巴达板儿砖” , 然后拿在手里……对不起 , 实在是太爽了 , 下次还干 。
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我不是在找“板儿砖” , 就是在拿着“板儿砖”赶路
对于FPS比较核心的武器部分 , 无论是手感、视觉效果、音效等等 , 总体来说都在线 , 各种系列传统武器也基本处于最优解状态 , 甚至好到不必赘述 , 突突就是了 。
剧情上也有很多尽量显得致敬 , 或者呼应Bungie工作室前3作的地方 , 比如当年很多人都努力过 , 想要救下兢兢业业帮了我们的E419 , 甚至玩家们还做了能让其生还的Mod , 可见E419的阵亡在玩家心目中分量之重 。 这次《光环:无限》特意让鹈鹕号驾驶员E216占据了极大的戏份 , 哪怕有点官方同人的意味 , 也算是大大满足了各位UNSC老兵的期望 。
成吨的小问题
努力提及上述优点后 , 也应该正视一下大量会影响玩家游戏心情的问题 。 这些问题 , 有的感觉是时间紧迫导致的匆忙上阵 , 也有的显然是343设计实力有限 , 还有些则让人感到完全不像是2021年会出现的问题 , 结果它就出现了 , 莫名其妙 。 总归它们是整体上拉低了体验 , 虽没到要退款的份上 , 还是让人觉得玩起来不是那么爽 。
比如前述的扫描功能 , 在剧情模式下扫描显示的关键路点 , 会随着其他高亮的自然关闭而一起消失 。 在主线某段传统的爆炸大逃亡中 , 由于场景设计缺乏合理的视线引导 , 高亮提示自动关闭会导致完全找不到正确路线 , 严重影响这里本该爽快的流畅性 。 要解决这个问题只能在剧情中反复扫描来获得路径提示 , 真是很累 。
尤为奇怪的是 , 343又不是没有成功的先例 。 9年前《光环4》的逃生段落中 , 无论是场景的视觉提示 , 还是路点提示 , 都是很到位的 , 那么如今是怎么做出这种奇怪设计的?只能猜测是关卡设计能力下降 , 或是因为开发周期太紧了?有一个迹象 , 在剧情最后 , 怎么看怎么都该有一段最终大逃亡的戏份 , 实际流程里却巧妙地把这块“躲开”了——真的是高潮强行哑火的教科书级范例 , 我当时确实倍感浑身难受 。
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我是谁?我在哪儿?我怎么到这里的?
另外 , “光环”系列特色“愚蠢的陆战队”这一次更蠢了 。 虽然确实也有一些好的改进 , 但显然因为设计开放式关卡的缘故影响了AI水平 。 最让人哭笑不得的就是 , 玩家在基地里召唤载具 , 默认刷出的陆战队员会按照跟随逻辑向玩家靠近 , 而且路线经过载具的空降区 , 这时候 , 他们会判定附近有载具通过 , 立刻做出卧倒不动的躲避行为 。 然后 , 因为载具是空降的 , 所以砸下来会有伤害……
在对陆战队的仇恨上 , 343证明自己是Bungie三部曲的铁粉了 , 但问题不止于此 。 陆战队寻路AI对玩家按喇叭毫无反应 , 只会保持超慢速靠近玩家的载具 , 也不知这是不是官方嘲讽 。 同理 , 因为开放式世界设计 , 以往让AI开车、自己爽机枪的桥段也没法再有了 。
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注意到左边那个趴在圆圈里的兄弟了吗 , 唉……
由于《光环:无限》几乎照搬了“丧尸围城”式的“大型开放式游乐场”设计 , 为增加趣味性 , 要在地图上星罗棋布地放置特殊事件和收集品 , 比如顶着特殊名字的小头目 。 在任务栏里 , 他们都有各自装模做样的文案故事 , 击败后能获得他们擅长的某种改造武器 。
这听起来还不错?直到我有次超速驾驶 , 没来得及看清血条、名字甚至是种族 , 就把一位号称手刃UNSC众多精英的头目直接撞死了 。 铺垫的气氛呢?史诗感呢?虽然能够理解 , 343肯定没法做到让每个头目都各具特色 , 但这种和杂兵区别不大的小头目设计真是直白 , 就是纯拖游戏时间 。 在《丧尸围城3》里 , 我会积极地去地图里找某些颇具价值的武器图纸 , 而在本作中 , 怎么才能让我提升一下自己的积极性?
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《号称干死了3拨地狱伞兵的人如何死于简单车祸?》——新刊轻小说好评发售中
这些跟随小头目而来的所谓改造武器也存在问题 。 它们虽然有些确是侧重强化的 , 比如弹夹容量、伤害之类的 , 但也有些只是将前作经典设计拆解 , 提升获取的门槛 。 比如火箭筒 , 以前可是自带追踪的 , 在《光环:无限》里 , 居然把带跟踪版本当作任务奖励 。
当然啦 , 这次的跟踪版可以追踪小兵 , 勉强算个进步 , 但这一套小头目相关的设计链条总结下来 , 还是让人觉得多余 。 我在实际游戏中 , 是通关了剧情后才开着心爱的黄蜂号用几乎同样无聊、重复的打法打着哈欠去消灭了9成小头目的 。 真的不想硬比 , 但击杀小头目的成就感和挑战性 , 远没有在内核相似的《丧尸围城3》里救幸存者有意思——尤其是《光环:无限》消灭头目后还没法重刷 , 我想多样性一下都做不到 。
还有一个不知算不算审美差异的问题:“电子老婆”有着堪称“诡异”的脸 。 她时刻保持着一种“皮笑肉不笑”的表情 , 并且还有一点点奇怪的歪嘴 , 剧情中常常让我感觉别扭——要知道 , 4代的时候 , 343才打造过被大部分玩家认为系列最美的Cortana!所以还是那个疑问 , 343到底是怎么把细节做成这样的?
基于此 , 我甚至能理解 , 为什么此前《光环:无限》的宣传里可以出现鬼面兽大脸直播——也许主创或者主美有什么特殊癖好?他们是鬼面兽狂热爱好者?感觉《光环:无限》里里外外都特别爱描绘粗大的地包天式兽人嘴 , 实际上 , 在剧情里 , 玩家也会多次享受鬼面兽口气吹脸——虽然“光环”不能让全银河系都听小姑娘唱歌 , 但也别来这个吧 。
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截图不能动 , 所以体现不太出来 , 我其实努力找了个看起来还行的角度
在关卡设计上 , 343堪称祖传的能力普通 , 从4代开始就是这样 , 到《光环:无限》时 , 因为形式的变化 , 这种缺陷就更被放大了 。 概括来说 , 主要体现在重复、离散、矛盾3个方面 。
重复很好理解 , 就算不提重复救助陆战队的收集型支线 , 主线中也存在至少3次相同的“炸了那些柱子” , 而且每次要炸的柱子也不少于3个 , 它们所处的环境、玩家面对的敌人还基本一致 。
离散主要体现在创意点之间的关系上 。 玩法上有意思的创意不是没有 , 也不少呢 , 但没有形成逻辑链条 , 缺乏与其他系统的有效结合 。 比如有些敌人阵地附近能找到特意设计的狙击点 , 系统也会给玩家放一把大狙在那里 , 乍看之下很像是经典狙击关?但《光环:无限》的AI设计让你一开枪就自动暴露 , 这个狙点会立刻被敌人火力覆盖 , 变得毫无意义 。 这让人很难不怀念致远星上借夜幕掩护 , 揣着40颗大狙子弹的日子……
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设计了 , 但没完全设计
离散的问题多了之后 , 叠加起来就变成了“矛盾” , 重灾区是剧情模式里那些Boss战 。 比如某Boss战故意让玩家在极其狭小的空间里与擅长近战的厚血敌人死磕 , 事发突然 , 且敌人是近身 , 来不及换第二把枪 , 现场也基本没提供什么合适的重武器 , 敌人跑得还比你快——这是一种很典型的“傻难”设计 , 经常在各种同人游戏见到 , 在《只狼》都上市了两年的如今 , 见到这种大作里出现此类Boss , 还挺无语的 。
甚至和《光环:无限》自己比 , 游戏里的另一场Boss战就挺明确 , 是为了让玩家学习如何使用索敌功能的教学战 , 还算有点设计的味道 。 如果你不使用索敌能力也能打 , 但会有些难度 , 而按官方提示战斗就轻松一些 。 所以 , 这场战斗 , 无论是为了学习技能 , 还是靠自己的骚操作 , 都有一定的技术含量 , 勉强到位——然后 , 另一场就维持不住及格线了 。
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小黑屋亲密接触重甲露腋鬼面兽 , 不至于 , 真的不至于……
还有很多小问题 , 原地刷出和突然消失的敌人、碰一下会穿模掉入地下的武器 , 甚至还能闪退之类的 , 归结起来真是一声长叹 。 多次拉低观感阈值后 , 我甚至觉得 , 343做不出3代大战圣甲虫那种豪气是理所当然的 。
结论和展望
系列玩家都很清楚 , 343不可能有Bungie那种天才水平 , 它就是个正常发挥的普通实力 , 就算微软能支持近乎无限的资金 , 343也并没有提供相应的无限创意 。 是的 , 这真是钱不能解决的真问题 , 也许这是《光环:无限》提供给我们的最大的教育意义 。
其实在剧情里能够隐约感觉到 , 不管是自觉的还是不自觉 , 343很大程度上把自己代入了E216这个角色——他不是斯巴达战士 , 只是偶然被卷入了大神传奇的一介凡人 , 被象征着Bungie的士官长鼓舞着 , 虽然骂骂咧咧但也任劳任怨 , 咬紧牙关追随着士官长助其前进 。
从这一点来说 , 《光环:无限》的质量再怎么尴尬 , 游戏整个过程中还是能感觉到343在方方面面竭尽全力 , 通关后的Staff名单壮观到可以滚动长达26分钟 , 加上游戏里很多有趣的小细节 , 努力这部分还是值得肯定的 。
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他自始至终都很有种343心声代言的感觉 , 比如“终于做完了OTZ”
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游戏里某处找到的彩蛋也算是343的情怀佐证之一 , 是爱有余但力不足的样板了
由于各种限制 , 目前《光环:无限》的战役模式里甚至没有出现一艘会动的星际战舰 , 比起系列前作来说用“寒酸”都不足以形容 , 但考虑到本作号称要“更新10年” , 而且很明显故事框架也像现在流行的服务型网游、手游的逻辑 , 那么将来按季度或按年份的事件驱动大更新应该还是可以期待的 , 没准重建无尽号、斯巴达种田都有可能 。 毕竟隔壁《最终幻想14》都上月球开高达了 , 《明日方舟》也刚经历了半周年的填鸭式喂饼庆祝 , 这个形式下给玩家的盼头还是充足的——当然也有个前置问题 , 更新章节时要玩家充多少钱呢?
硬是对比一下的话 , 除了“光环”IP形象的加持 , 功利点说 , 《光环:无限》现在各方面都远没有《丧尸围城3》能打 , 《丧尸围城3》的剧情模式不仅能选关 , 还能多人欢乐 , 电脑版还自带了4个免费DLC , 《光环:无限》还需要加油 。
【剧情|《光环:无限》战役模式:一个不完美的全新开始】总之 , 如果不是“光环”死忠 , 那么目前的战役模式确实不值得全价购买 , 虽然优点很突出 , 但奇怪的缺点也巨多 , 本文出于字数考虑已经删减了不少 。 《光环:无限》的单人模式也明显有一部分是给多人模式导流的 , 流程中能解锁不少多人模式下的外观 , 对纯单机玩家来说确实没用 。 如果你不是那么着急 , 可以等等后续更完善的版本 。