中国|对话《英雄联盟》中国总负责人:电竞究竟赚不赚钱?

作者 | 胡描 编辑 | 罗丽娟
由拳头游戏公司开发 , (中国大陆地区)腾讯游戏运营的MOBA游戏《英雄联盟》 , 在2021年最后一个季度博得了不少关注 。
首先是《金铲铲之战》和《英雄联盟手游》在国服先后上线 , 据腾讯11月发布的财报 , 在10月份 , 《英雄联盟手游》已成为中国手游市场日活第二的游戏产品 。 随后是S11赛事掀起的热潮 , 并在EDG夺冠之时达到了巅峰 , 引爆了社交网络 。
而后的一个月 , 拳头公司耗时6年制作的首部动画剧集《英雄联盟:双城之战》全球上映 , 登顶了52个国家及地区收视榜;上线三周 , 仅腾讯视频9集外显播放量就超过3亿 ;在海外 , 11月8日它就已经超过《鱿鱼游戏》 , 登顶Netflix(网飞)电视剧全球收视总榜 。 在口碑上 , 豆瓣评分9.2 , IMDb评分也高达9.5 。
中国|对话《英雄联盟》中国总负责人:电竞究竟赚不赚钱?
文章图片

《双城之战》剧照
腾讯游戏副总裁、英雄联盟中国总负责人黄凌冬接受全天候科技专访时表示 , “我们在2016年、2017年曾担心它(LOL)的IP是不是会过时 。 但接下来10年 , 我们应该是不会怀疑这个问题了 。 ”
在2016年之后 , 移动互联网的崛起冲击着端游的用户市场 , 拳头公司也承受了不小的压力 。 直到2019年 , 拳头发布了数款新品并陆续上线 , 这些压力才逐步缓解 。
而另一方面 , 2017年S7全球总决赛在中国举办 , 以及2018年电竞俱乐部IG夺得S8冠军 , 又将电竞的热潮推向了空前的高度 。 LOL的S赛 , 也成为了全球关注度最高的电竞比赛 。 并且 , 据了解 , 2019年腾竞体育成立时曾立下目标 , 3年实现营收10亿元 。 而在当前已经超过目标 , 增速比预期更快 。
拳头与腾讯很早就意识到“英雄联盟”已经不仅仅是游戏 , 而是一个“游戏+电竞产业+IP”的生态圈 。 要延续游戏与电竞的生命活力 , 做英雄联盟的内容衍生品便十分重要 。
在早期 , 英雄联盟在内容大多是围绕游戏版本更新时 , 为了推出新英雄而制作CG、周边 , 介绍人物故事 。 而在2017年左右 , 拳头与腾讯开始以“英雄联盟宇宙”的概念打造内容IP , 并在年初上线了英雄联盟宇宙专题网站 。 祖安、皮城、德玛西亚、艾欧尼亚、诺克萨斯等活跃在文案设定中的城邦 , 开始展现出具体的样貌 。
而后 , 拳头推出了虚拟偶像女团“K/DA”;在《英雄联盟手游》和《金铲铲之战》系列游戏之外 , 还有正在制作的格斗、MMO游戏 。 ;还围绕“英雄联盟宇宙”与众多创作者合作 , 打造了一系列小说和漫画 。
黄凌冬表示 , 《双城之战》为拳头在内容IP创作上打开了局面 , 拳头也有了一个工业化的创作分工 , 模式也越来越成熟 。 接下来的作品推出也将提速 。
此外 , 关于电竞“不赚钱” , 内容IP如何商业化的问题 , 黄凌冬与全天候科技也进行了深入探讨 。
中国|对话《英雄联盟》中国总负责人:电竞究竟赚不赚钱?
文章图片

腾讯游戏副总裁、英雄联盟中国总负责人黄凌冬
以下为全天候科技与黄凌冬对话内容 , 经整理:
1
“英雄联盟宇宙”对标“漫威宇宙”?
Q:《双城之战》用了6年的时间去制作 , 对一部影视作品来说 , 这个周期是不是太长了?中间发生了什么?
黄凌冬:《双城之战》的确是拳头公司6年以前就打算做的 , 投入了大量的精力、人力和预算 , 整个动画剧集的核心点是还原LOL游戏的细节以及人物的特征 。 像主角金克丝已经是8年前诞生的英雄了 , 故事发生的皮城和祖安 , 也是游戏玩家非常熟悉的城邦 。
我最早是在2016年看到了《双城之战》的设计构想 , 那个时候项目立项也就不到一年 。 当时有一段蔚和杰斯的粗版打斗动画 , 到最终版上映 , 那一段已经变成现在的剧情了 。 当时那个小短片让我们觉得它用动画 , 把游戏里一些核心战斗打法表现出来了 , 值得继续做下去 。
坦白说 , 2016年的时候我们对它的期待还不高 。 拳头更多的是想把游戏之外的内容做起来 , 当时是觉得做IP内容的衍生作品非常重要 , 也没有想布局很多 , 投入更多 。 因为没有得到玩家和行业的反馈 , 也没有人来告诉我们这条路是不是正确的 。
在2019年左右 , 我们陆续放出一些动画剧集的内容预告 , 很多玩家反馈说很期待内容衍生作品 。 这加强了我们做内容的决心 , 开始加速制作 。
在去年 , 拳头也正式成立了拳头娱乐 , 我们对打造内容IP有了更清晰的路径和方法 , 也有了更专业的人员、团队投入进去 。 以前动画剧集的创作预算是从拳头游戏的预算中抽出来的 , 而未来这些衍生内容会有独立的立项和预算 , 推动项目也会更快一些 。
Q:游戏最初并没有完整的故事和世界观 , 为什么后来讲起了“英雄联盟宇宙”的故事?
黄凌冬:LOL这款游戏2009年在海外测试 , 同年在美国公测 , 2011年在中国大陆上市 。 开始的时候 , 拳头还只是一个小公司 , 大概就十几个人 。 最初也有一些英雄世界观的设定 , 但毕竟核心业务还是要做游戏 , 首先是要确认游戏本身内容的丰富性和平衡性 , 让玩家每个赛季都有新的英雄可以玩 , 有新的一些体验 。
游戏上线后获得了很大成功 , 得到了玩家和市场的认可 , 也有了更多的资金预算 。 在2013年左右 , 我们开始对内容IP有了一些思考 。 当时的重心是在某个英雄的玩法 , 以及这个英雄本身的周边、音乐、动画等等 。 比如我们在2013年的时候推出了金克丝的CG , 其实就是讲金克丝这个单一英雄的故事 。
但单一制作会有局限性 , 因为英雄之间就是有人物关系的 , 背后还有城邦、势力的背景故事 。 许多玩家或许会以自己喜欢的英雄为中心 , 去认识LOL的整个世界 。 所以我们要想让这个游戏长盛不衰 , 对年轻人有吸引力 , 肯定不能仅仅做单一英雄的内容 , 要把他与其他英雄之间的关联以及背后的世界说清楚 。
在2017年初 , 我们开始用“英雄联盟宇宙”的概念去做内容 , 在国内的官方网站、APP上用专栏去介绍里面整体的故事 。 虽然没有成立独立的部门 , 但是有专门的IP团队去负责充实和推进故事 , 创作者非常多 , 全球很多地区都有 。
这个工作量非常大 , 因为“英雄联盟宇宙”是动态的 , 内容创作也要跟着游戏动态来推进 。 LOL目前的英雄已经有150个以上 , 每年都有机制上的调整 , 还有一些英雄会重做 , 还有一些故事发生在英雄的皮肤上;也有很多独立的CG、音乐 , 诠释背后的故事 , 这些都需要串联起来 。
我们需要把它们全部梳理一遍 , 整理清楚以后 , 再去做 “英雄联盟宇宙”的内容 , 目前这个过程也在不断的加速 。
Q:除了《双城之战》 , 在打造“英雄联盟宇宙”这个内容IP上 , 还做了哪些尝试?
黄凌冬:我们在2018年推出的KDA女团 , 放在整个游戏行业来看 , 也是一个非常重要的里程碑 。
传统的游戏团队大多是通过游戏版本的更新来推动内容 , 而KDA女团是由专门的音乐团队来主导这一系列的内容、皮肤怎么去做 , 再加上虚拟偶像的概念和AR技术 。 这个尝试在以前是从来没有过的 。
中国|对话《英雄联盟》中国总负责人:电竞究竟赚不赚钱?
文章图片

由《英雄联盟》推出的虚拟偶像团体“KDA女团”
此外 , 《英雄联盟》现在也有在做授权 , 主要是把基于英雄联盟的IP元素授权给第三方开发者来制作衍生游戏 , 目前在Steam上已经推出了两款 。 这两款游戏生命周期比较短 , 它是偏单机向的 , 主要是偏玩法 , 不会有更多的网络互动 , 或者更多的游戏时长 。
而授权他们做这个游戏 , 也有两个目的 。 一个是拳头希望探索更多的一些玩法和衍生内容 , 但是拳头总部立项一个新产品一般都非常重视 , 开发会耗不少人力和预算 , 不是大投入的制作也会担心上线以后玩家的口碑达不到理想的状态 。 二是想要去把“英雄联盟宇宙”的内容 , 通过不同的游戏方式 , 尝试树立起来 。
Q:目前已经成功的宇宙世界观IP , 以漫威宇宙为例 , 其实是以电影、漫画为原型来做的 , 而以游戏原型来打造内容IP , 是不是更难?
黄凌冬:以电影、漫画的方式来做内容IP , 已经有一个非常好的标杆了 。从漫威宇宙的经验来看 , 我们也能看到英雄联盟宇宙未来的一些发展方向 。
现在很多年轻人非常喜欢游戏 , 喜欢游戏里的人物英雄 , 但在这个基础上创作内容我们还是比较谨慎 。
它不能简单的把一个英雄抛出来做IP故事 , 还需要尽可能的去还原游戏中的细节 。 内容IP里的英雄需要和游戏里的英雄一致 , 无论是性格、文化、技巧、原画都需要同步 。
另外LOL本身是一款MOBA游戏 , 它本身非常强调动作和操作 , 还有在整个打斗体系中的平衡 。 内容作品如何把这些要素体现出来 , 也是我们一个非常重要的思考 。
比如某个英雄被多少玩家喜欢使用 , 玩家们在操作他时是怎样的视角 , 玩家是怎么去和游戏角色产生共鸣的 , 在一波团战时会遇到哪些问题 , 高光时刻是怎么诞生的……我们收集过很多玩家的反馈 , 会在创动画剧集时去考虑这些因素 。 所以对游戏玩家来说 , 看这部动画还是很有共鸣的 。
另外我们还希望得到更多没有玩过游戏的观众认可 。 实际上观看《双城之战》是没有门槛的 , 如果你是玩家 , 你能够找到很多彩蛋 。 即便你不是玩家 , 你也能看懂这个故事 , 并且喜欢这个故事 。
比较有意思的是 , 《双城之战》上映之后 , 外网有些数据统计 , 很多英雄的使用率都有提升 。
2
做IP , “不可能一上来就有盈利目标”
Q:《双城之战》的制作历时6年 , 投入不小 , 能够怎么去收回成本呢?
黄凌冬:拳头对《双城之战》的投入成本很高 , 但目前来看 , 它的商业回报还是超出我们的预期 。
一方面是版权销售 , 奈飞能够买这样一个非自己原创的剧集 , 其实并不常见;腾讯视频买下《双城之战》版权费也并不便宜 。
另一方面 , 商业机会也有很多 。 在播出之后 , 许多品牌厂商希望可以跟拳头合作 , 寻找未来在内容创作或者是授权上的协作机会 。 在不影响观众、玩家观影体验的前提上 , 做一些联动的广告新模式 , 应该有很好的一个商业化空间 。
第三个方面 , 因为动画和游戏是紧密结合的 , 所以在端游、手游、授权游戏等系列游戏上我们都有推出版本内容和活动 , 有玩家因为内容去购买相关角色的皮肤 , 能够对游戏带来一些收入 , 还能带来一些用户的回流 , 对用户的活跃度提升都有帮助 。
综合来看的话 , 《双城之战》在商业化上会有一些长远的打算 , 但当前更多的还是希望有一个内容上的发展模式 。
英雄联盟内容IP虽然前期投入会比较大 , 但是未来的商业化空间 , 我们还是很有信心的 。这是一个长期的过程 , 不可能一上来就对盈利或者商业化有一个具体的目标 。 还是先获得玩家好的口碑和信任 , 得到市场一个高度的评价 , 再长期的 , 有规划地去投入 。
英雄联盟的消费并不影响游戏公平性 。 我们有很多活动 , 免费试玩英雄 , 很多英雄都可以免费兑换 。 付费方面 , 我们也提供了很丰富的游戏道具内容(比如不同主题的皮肤)来供玩家选择 。
坦白说 , 我们也在还在初步探索当中 , 有很多商业模式需要验证 。 我们目前的商业化探索还是偏传统的 , 比如版权收费、跨界品牌和周边等等 。
我们未来是希望打造真正的IP , 商业模式应该比这些有一些更长期性的模式和内容 。 比如让玩家不仅喜欢游戏 , 还喜欢我们的音乐、电竞 , 未来的新游戏作品、IP作品 , 在这个前提下 , 去为好的内容买单 。
Q:业界对电竞“不赚钱”有很多讨论 , 对于这个问题你怎么看?
黄凌冬:英雄联盟上线之后做的最大一个举措就是要做电竞 。 那时候做电竞还是基于市场推广的考虑 , 希望除传统市场推广手段之外 , 有一个不同的切入点 。
发展到现在 , LOL电竞在全球都是一个非常领先的电竞项目 , 很多转播内容、赛事举办、赛事的发行运营 , 也包括电竞联盟 , 形成了一个产业生态 。
一方面 , 电竞越来越受到年轻人的喜欢 , 比如今年S赛 , EDG的夺冠 , 在国内得到的反响是超出预期的 。 另一方面 , 电竞在国内发展还在初级阶段 , 真正发展起来也就10年时间 , 对比传统体育 , 时间其实并不算长 。
电竞赚不赚钱这个问题 , 从它的体育属性来看 , 很多体育项目无论是俱乐部还是整个行业 , 它都需要一个过程 , 也并不是马上能够盈利的 。 目前阶段这个不盈利并不是说赚不到钱 , 而是在赚到钱之后需要继续投资出去来推动产业发展 , 为长线考虑 , 这个也是非常必要的 。
中国|对话《英雄联盟》中国总负责人:电竞究竟赚不赚钱?
文章图片

LPL电竞俱乐部EDG夺得S11赛全球总冠军
且论不赚钱 , 更多是以俱乐部和投资的视角去看 , 联盟能做的 , 一方面是从规则上去规范 。 比如选手的薪资较高 , 这确实会给俱乐部带来很多影响 , 比如转会期间的一些纠纷 , 成本都会由此抬高 , 大家看起来就都很难赚钱 。 还有就是培养更多年轻的选手 , 以及给俱乐部更多的比赛机会 , 让他们能够锻炼起来 。
另一方面 , 我们卖赛事版权 , 一些场地有门票收入 , 还有广告赞助 。 而且电竞和传统体育不同 , 短期比赛不受线下的一些限制 , 而在线上我们可以去开发一些互动模式的产品 , 让观看比赛的用户有更多的互动体验 。
虽然说目前电竞短期来看并不是一个高盈利的产业 , 但是我相信大部分人应该还是看好电竞未来发展的 。 现在 , 我们更多的还是要把行业的规范做得更加扎实一些 。
Q:在整个英雄联盟的产业链上 , 还有哪些商业化的可能性?授权给第三方去做独立游戏 , 会变成以后的一个重点吗?
黄凌冬:是不是重点还很难说 , 这个部分是“拳头铸造”的一个计划 , 更多是一些试探的态度 。 我们会有一定担心品质参差不齐 , 因为它取决于授权方、外包方的整个投入度和专业度 。 这些作品更多的是对IP在不同领域的尝试 , 对故事的延伸 , 以及在于拳头打造新游戏玩法之前 , 希望通过某些方式去验证某些玩法的空间有多大 。
在产品层面 , 我们还是会更加注重自身团队新产品、新业务的发展 , 比如《金铲铲之战》《英雄联盟手游》 , 不管是团队规模还是研发投入 , 都是很大的 , 也会更优先推动这些产品的成功 。
除了游戏、内容IP、电竞之外 , 我们未来的商业化方面 , 还是希望把之前做出来的东西结合起来 。 未来的游戏形态对创意、技术会有更多的考验 , 未来用户对游戏的需求体验可能是跨终端的 , 所以我们接下来会尝试更多交互式的玩法 。
比如电竞和直播 , 直播和游戏结合起来 , 想一个新的产品形态 。 在新的游戏上 , 我们接下来也会在英雄IP上出更多的游戏 , 比如开放世界 , 比如基于某些英雄视角、人物特点的格斗游戏 。
Q:LOL手游为什么近期才推出来?这个部分是怎么考虑的?
黄凌冬:关于手游的制作之前和拳头探讨过很久 , 它的制作难度和需要考虑的因素非常复杂 , 并不是简单的复刻 , 投入力度完全不亚于一个大型游戏的制作 。
要考虑如何还原端游的体验、要考虑移植到移动端后平衡性调整、要对所有的内容进行跨端的重塑制作 , 之前开发过很多个版本 , 整个过程确实耗费了很多时间 , 大家都在寻找一个最理想的答案 , 希望能让老玩家满意 , 也能让新玩家能够接受 。
今年上线也的确取得了很不错的成绩 , 不论是产品本身还是生态增长 , 走好了第一步 , 未来才有机会发展 。
虽然《英雄联盟》在全球已经上线11年了 , 但《英雄联盟手游》还是一个新品 , 目前英雄数量不到80个 , 模式也不多 , 有很多内容需要继续去填充 , 也有很多发展的问题需要推动和解决 。
3
如何讲好下个十年的故事
Q:目前只是在英雄联盟的世界观下做游戏、IP内容 , 能不能够支撑着整个团队、整个系列下一个10年?
黄凌冬:这个问题其实我之前也比较担心 , 在2019年在全球10周年上 , 我就在想下一个10年到底支撑我们的是什么 。 但是今年我觉得很多东西想通了 。
今年我们在国内上线了《金铲铲之战》和《英雄联盟手游》 , 得到了很多用户的认可 , 用户的注册非常惊人 。 然后是《双城之战》 , 有不错的口碑 , 播放量也是非常高 , 这也是加深了我们对英雄联盟未来10年的信心 。
在我们内部有一个共识 , 就是认为英雄联盟的玩家群体还有增长的潜力 , 毫不夸张地说 , 它的玩家群体比我们想象中的还要大 。
而我们的工业产品相对还比较少 , 我们还有很多事情需要做 , 要去做玩家们期待的更多的内容IP作品 , 更多的高品质的游戏 。 现阶段 , 我们只是把新品立项 , 到上线 , 再到推广这个路径摸清楚了 , 未来还希望能够加速一些 。
我们在2016年、2017年左右会担心它的IP是不是会过时 。 但是从今年的用户数量、用户增长潜力来看 , 接下来10年我们应该是不会怀疑这个问题了 。
Q:有没有可能做一个英雄联盟主题的游乐园之类的线下的产品呢?
黄凌冬:目前很多人问 , 线下能不能有英雄联盟主题的一个乐园 , 我们有这个想法 。其实今年我们也尝试了一些线下沉浸式的内容 , 比如在蛇口的占地7000平米的祖安城还原 , 还有万象天地的英雄联盟小镇 , 都是一些线下娱乐内容的尝试 。
但还是需要去想一个更好的落地方式 , 而不是去透支 IP 。 我们对透支IP还是很谨慎的 。 第一是因为我们对英雄联盟IP的发展非常有信心 , 所以不希望过于透支 。
第二个也希望是因为这个IP是基于游戏来的 , 它需要互动性很强 。 如果IP做的内容没有得到玩家满意 , 或者大家觉得这个东西的内容其实跟LOL没有什么关联 , 没有给IP带来增值部分 , 玩家不会在口碑上给你点赞 , 那就说明它没有带来价值 , 这种内容给IP带来的隐患就比较多 。 久而久之IP的生命力和就会少很多 , 我们不希望看到这样的一个结果 。
Q:未来10年会想要这个游戏成长成为一个什么样子 , 或者不愿意他成为一个什么样子 。
黄凌冬:今年是LOL一个新的巅峰 , 也会是下一个阶段的起点 , 我们对下一个十年还是非常有信心的 。 无论是游戏 , 包括端游、手游和它更多的游戏作品 , 还是电竞 , 以及IP作品 , 未来都会有更多内容和商业化的探索 。
我未来希望英雄联盟能够成为玩家们生活中的一个组成部分 , 你可以在不经意间就看到LOL , 今天可以玩这个英雄 , 或者去看LOL的比赛 , 或者看到LOL最近推出内容 , 小到CG , 大到动画;在线下 , 可以去跟朋友到网吧开黑 , 或者是在休息时间掏出手机来玩LOL的各种手游 , 或者去观看大型比赛 , 去体验LOL的线下场馆等等 。 我希望LOL能够在方方面面融入大家的生活 。
我们不希望看到LOL这个IP被透支 , 影响玩家对LOL的口碑 , 觉得我们推出的作品一个比一个差 , 只是为了投资赚钱 。
【中国|对话《英雄联盟》中国总负责人:电竞究竟赚不赚钱?】我们希望这个IP可以走的更远 , 获得玩家长久的热爱 , 所以不希望看到的都会尽力去避免 。