玩家|寂寞常伴左右,孤独与之同行,这是来自Flash时代的开发精神?

游戏圈似乎从来不缺大作和爆款 , 头部厂商的明枪暗战、游戏上线前的激烈讨论 , 多多少少总能激起点行业的浪花 。 内卷早已成为游戏从业者的一大标签 , 无论什么游戏 , 都得在上线前做点热度 , 做点水花 , 才有可能在上线后带来更多玩家的下载 。
但无可否认 , 只有真正做好了内容、做出品质、做出口碑的游戏 , 才能长久且持续的存活 , 才能真正得到玩家的认可 。
或许是把这一切看得很通透 , 也或许是对自己的现状有清晰的认知 。 最近有这么一款游戏就在一众即将于12月首发的游戏中显得异常低调 , 而背后的开发团队似乎也一点都不着急 。
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这个游戏叫《火柴人归来》 , 从TapTap上公开的资料看 , 游戏预约人数不到2万人 , 难以想象这是一款刚刚结束内测 , 即将于12月23日首发上线的新游戏 。 而在游戏社区内 , 一共109条帖子 , 全部来自官方 , 目之所及全是官方小编的身影 , 在这个社区里 , 你能看到的只有落寞的坚持 。
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真的勇士 , 敢于直面惨淡的人生 , 这或许就是《火柴人归来》开发团队的最佳写照 。 以往我们只关注那些爆款大作 , 但今天陀螺想反其道而行之 , 就想了解了解到底是什么游戏能这么冷?到底是什么开发团队能这么孤独而又执着?
小团队的开发之路 , 依靠热爱撑起的创作之旅
游戏圈发生了许多故事 , 有趣的也好 , 老套的也罢 , 各有各的精彩 , 唯一的共同点可能就是 , 它们都真实的发生了 。
《火柴人归来》创作团队的相聚 , 和互联网上许多因爱结缘的故事一样 , 算不上什么新鲜事 , 甚至有点老套 , 无非就是一群喜欢火柴人的创作者相识于曾经的Flash时代 , 又在现今移动游戏的浪潮中聚集起来一同创作的故事 。
接下来 , 你一定以为我要说一个艰辛与苦涩的故事 , 那你就错了 。
我们找到团队之后 , 应邀围观了他们的日常工作 , 通过和他们的交流 , 却发现只能用“平淡快乐”四个字来形容他们 。
团队虽小 , 却五脏俱全 。 开发、运营、客服三大块一个也不少 , 都是靠制作人“坑蒙拐骗”来的各路游戏爱好者 , 每个人都是身兼多职 。 制作人不仅负责项目统筹 , 也要做做数值策划;程序员不仅负责敲代码 , 还要做做文案策划;主美不仅负责游戏内的素材设计 , 还要负责对外宣发的素材制作;当运营的需要做客服 , 客服又需要做宣发 。
6个人的团队 , 楞是把岗位给做全了 。
这样的团队规模对于一款需要长线运营的作品而言 , 也只能用寒酸来形容 。 为什么如此寒酸却依然要做?我想答案也只能是“热爱” 。
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从游戏岗位配置而言 , 《火柴人归来》的团队无疑是残缺不全的;但是从另一个有趣的角度看 , 这个团队又可以说是一应俱全 , 那就是年龄 。 最小的99年 , 而年龄最大的85年 , 是第一批资深的互联网网民 。
这样一个“捉襟见肘”而又“一应俱全”的团队做出来的作品 , 到底是个啥样呢?
在试玩之后 , 我想“简单”、“复古”、“roguelike”、“自闭社交” , 这几个关键词应该能够作为《火柴人归来》的标签 。
首先是“简单” 。 上手之后很明显能感受到团队对这款游戏的期待 , “最极致的武功 , 来源于最简单的操作” , 这是写在游戏开始界面的一句话 , 简单的操作 , 简单的玩法 , 简单的快乐 , 这是这款游戏想要传达给玩家最重要的东西 。
作为一款竖屏动作游戏 , 游戏在操作上做了极大的简化 , 单手就能完成所有的操作 。 左右两个虚拟按键就能完成攻击、移动、跳跃等多项操作 , 辅以3个技能键 , 可以在游戏的过程中切换合适的技能 。 可以说与如今越来越重度的手游做了严重的区分 , 这款游戏的方方面面都在做减法 。
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“复古”是《火柴人归来》的格调 。 无论是火柴人这一形象 , 还是火柴人格斗这一玩法 , 都是对这个经典IP的再演绎 。 而Unity引擎下出色的画质表现 , 圈圈到肉的打击感 , 则带来了新的游戏体验 , “复古”之下仍有新意 。