玩家|玩过300小时《黑暗之魂》的我,在《艾尔登法环》的开放世界里看到的不只是“魂味”

前有绝景!
文/陈昊
《黑暗之魂》系列开发商From Software新作《艾尔登法环》于11月12日开始了网络测试 。 11月5日游戏开放预购便瞬间登顶了Steam热销榜 。 这次官方一放出测试码就引起全球热潮 , 甚至一度出现测试码被黄牛炒到天价的情况 。
在日本的二手平台Mecari上 , 游戏的测试码价格甚至还超出了游戏本体在日区的定价 。
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在eBay上 , 美服测试码价格甚至达到了350美元 , 比游戏典藏版的售价还要高 。 相比之下 , 港服的测试码发放较多 , 所以这种情况并没有在中国出现 。
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作为一个游戏时长超过300小时的魂系列老玩家 , 这样的盛况让我不禁好奇:《艾尔登法环》 , 一款预告片看起来就像缝合版《黑暗之魂》的游戏 , 到底有什么特别之处?魂系列“受苦探险”的核心乐趣和开放世界“自由探索”的核心玩法之间 , 宫崎英高又做了哪些取舍?
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01
换皮版《黑暗之魂》?
我作为魂系列的老玩家 , 初见本作就觉得十分眼熟 。 不管是UI、道具还是战斗方式 , 都透漏着一股浓浓的“魂味” 。 许多道具和机制更可以说是魂系列的换皮 , 比如回血的元素瓶换成了圣杯瓶 , 传送的篝火换成了赐福 , 升级武器的楔形石换成了锻造石...都在让我疑惑玩到的是不是《黑暗之魂4》 。
从试玩版的内容来看 , 本作的故事发生在一个被称作“间隙之地”的世界 。 这个世界由一棵黄金树守护 , 而黄金树之源艾尔登法环的碎片散落在世界各地 。 人们因这些碎片而变得扭曲 , 因而掀起了战争 。 玩家扮演的“褪色者”就是失去黄金树赐福的人 , 在这片土地展开追寻艾尔登法环的旅程 。
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本作的“防环女”, 负责给玩家加点的NPC
魂系列的经典游戏玩法加上开放世界的元素 , 构成了《艾尔登法环》半开放式的游戏世界 。 玩家在开阔区域探索时 , 可以在野外收集物品、挑战支线Boss , 或者探索未知区域 。
当玩家在地牢场景发现赐福时 , 游戏就回归了传统的魂系列玩法——玩家在错综复杂、充满未知的区域中一路向前探索 , 最后击败区域Boss , 获得奖励 。
例如玩家在“蒙流地下墓地”的游戏流程就是:解锁入口的赐福 , 击败小怪 , 打开机关 , 挑战Boss“守墓人” , 最后和击败Boss后自动出现的白色光柱互动 , 传送回地牢入口 。
这样的设计让地牢变成了一种类似副本的存在 。 尽管在设定上而言 , 玩家完成新手教学后就可以直奔主线Boss , 但如此高难度的玩法变相鼓励了玩家先去各处地牢挑战支线Boss , 提升等级、获取强力道具 , 然后再进行主线流程 。
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试玩版中唯一的主线Boss , “恶兆”玛尔基特
在本作还致敬了不少魂系列经典的场景设计 。 例如刚才提到的蒙流地下墓地 , 不论是场景还地上暗藏的机关陷阱 , 都让我想起了《黑暗之魂3》里的卡萨斯地下墓地 。
但值得注意的是 , 也许是为了让玩家更注重探险和战斗 , 本作并没有加入开放世界常见的解谜元素 , 就算是在地牢场景 , 也少了很多巧妙的“魂味”捷径设计 。 这一点让我略感遗憾 , 毕竟在《黑暗之魂》里 , 发现捷径时那种“柳暗花明又一村”的兴奋感才是探险的第一驱动力 。
02
“魂”味的开放世界
从试玩版的游玩体验来看 , 本作在沿用了魂系列独特的养成系统的同时 , 也做出了许多创新 。
在传统的魂类游戏里 , 角色养成主要由战斗和探索两部分构成 , 而战斗往往是两者中更为侧重的玩法 。
例如在《黑暗之魂》系列里 , 由探索获得的道具带给玩家的增益是有限的 , 而角色升级所需的经验值又会随每次升级而大幅上升 , 使“刷怪”这种玩法变得相对不可行 。
玩家如果卡关 , 则需要反复挑战同一个Boss , 并在这之中总结出战斗技巧 。 这些战斗技巧 , 如弹反、破盾等 , 还会被应用到后续的游戏流程中 。