当我亲自拿起了刀 , 明白了炭治郎的艰辛与温柔
作为“十年老粉” , 我一直都觉得《鬼灭之刃》出游戏是早晚的事——诸多个性鲜明的正反派、华丽且形态各异的招式、具有极强目的性的线性剧情等等元素 , 都让这个IP存在天然改编成游戏的优势 。
但毕竟漫改游戏翻车的例子已经不胜枚举 , 对《鬼灭之刃》的游戏 , 我也一直有着是否会重蹈覆辙的隐忧 。 但在我正式玩上《鬼灭之刃 火之神血风谭》(下简称《火之神血风谭》)之后 , 发现这些担心都是多余的 。
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《火之神血风谭》由Aniplex担任制作 , 开发方为CyberConnect2 , 该公司的漫改游戏大多以精品闻名 , 其中《火影忍者:究极风暴》(下简称《究极风暴》)更是凭借着高超的质量 , 在各类优秀漫改游戏的盘点中频频登场 。 而《血风谭》在很好地继承了《究极风暴》的种种优点的同时 , 也将《鬼灭之刃》独特的世界观完美融合进去 。
《火之神血风谭》与《究极风暴》类似 , 采用了3D格斗游戏的玩法 , 如何打出有效的立回是游玩的关键 。 但操作方面则更加简单 , 游戏并不用搓招 , 通过不同的按键组合打出不同的招式 , 将不同的招式排列成连招是游戏的主要进攻方式 。
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主要攻击方式分为普攻和技能攻击 , 技能攻击往往非常华丽
【玩家|当我亲自拿起了刀,明白了炭治郎的艰辛与温柔】
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“爆槽” , 即游戏内的“觉醒”之后 , 普攻也会带有攻击特效
每个人物的招式都在制作组细心的打磨下非常还原 , 通过“呼吸法”所施展的各种剑技美轮美奂 , 甚至每位可控角色在释放奥义后都有专属动画 , 观感非常舒适 。
炎柱大哥的技能 , 十分帅气
游戏的主要游玩部分为剧情模式“火之神血风谭”和对战模式两种 , 在剧情模式中 , 玩家将通过体验“灶门炭治郎 立志篇”中炭治郎从最开始的家人被杀到“剧场版?无限列车篇”的斩鬼救妹之旅 。
游戏剧情与动画基本一致 , 但更精简 , 也做了一些更加适应游戏的改编 。 游戏中将剧情中赶路、探索与调查等部分融入流程当中 , 让玩家用自己的双手亲历旅程 , 再将关键情节单独提炼出来做成剧情动画 , 最终在与boss决战时再度交棒给玩家 。 这种表现形式 , 在极大的提升了玩家在故事中参与感的同时 , 也连贯的串出了整个篇章的内容 。
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在剧情的表现力方面 , 凭借制作组积累多年的高超“三渲二”技术 , 做出了与原作动画稍显不同 , 却同样震撼的种种场景 。 尤其在一些名场景的把控上 , 制作组以QTE的方式 , 给玩家展现出了与动画截然不同的体验 。
在原作的设定中 , 炭治郎等人想要击败“鬼” , 往往需要斩下他们的头颅 , 映射到游戏当中 , 则增加了一个设定 , 将“鬼”的血量削减到一定的限度以下时 , 便可以进入QTE动画 。 通过正确输入QTE指令 , 玩家便可以体会到与动画中节奏不同 , 却更加激动人心的斩杀瞬间 。
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至于游戏中那些精简掉的回忆、支线等部分 , 可以通过探索地图、正确输入QTE等方式获得回忆的碎片后可以用于进入回忆场景 。 但遗憾的是 , 与主线中全程使用“三渲二”的演出不同 , 这些回忆的碎片仅仅是将动画的截图以“幻灯片”的形式重新诠释一下 , 对于熟悉《鬼灭之刃》剧情的玩家来说 , 观看的价值十分有限 。 不过如果对《鬼灭之刃》原作动画不甚了解 , 这些回忆的碎片确实能够更好的帮助玩家理解主线剧情 。
对战模式则与大多数格斗游戏类似 , 既可以和电脑对战磨炼基本功 , 也可以去网战挑战其他玩家 , 但碍于动画中登场的角色就不多 , 所以尽管每位可用角色都打磨的非常优秀 , 但在数量上确实是稍显下风了 , 对此官方也公布了还将有“鬼”也将在今后加入对战
总的来说 , 《鬼灭之刃 火之神血风谭》交出了一份让人相当满意的漫改游戏答卷 。 尽管在整体玩法上并没有太大的创新 , 但在展现出《鬼灭之刃》的魅力这个点上 , 其可以说是做到了近乎完美 。 对于系列老粉来说 , 这是一个从其他角度重新审视整个故事的机会;而对于那些对《鬼灭之刃》稍感兴趣 , 但尚未入坑的朋友来说 , 这部游戏也是一个了解鬼灭世界不错的选择 。
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