不管是国内手游市场 , 还是出海的国产手游 , 应该都面临一种困境与共识:产品竞争激烈、同质化严重 , 买量成本不断增高 , 回收无法得到保障——尤其对回收周期动辄半年以上的MMO或SLG游戏来说 。
玩家层面 , 审美的提升、喜好的变迁 , 导致不仅产品品质面临更高的要求 , 以往单一直接的广告推广形式也不再奏效 。
这种时候 , 厂商纷纷以精品为武器 , 以长线运营为目标 , 尝试多种营销手段——先用品牌营销潜移默化地改变用户心智 , 再借助恰当的效果买量提高转化 , 俗称「品效一体化」 。
作为一家多年的出海广告服务商 , 易点天下曾为多款我们熟知的出海手游提供「品效一体化」服务 , 包括《高能手办团》、《塞尔之光》、《风之大陆》、《鸿图之下》、《叫我官老爷》、《新射雕群侠传》等 , 均实现了不俗的效果 。
我们与易点天下泛娱乐业务总监李婷婷聊了聊 , 关于出海手游的营销困境、趋势变化 , 以及他们在多年摸索中积累的优势和方法论 。
为什么要做「品效一体化」?
易点天下服务游戏出海近10年 , 素材创意团队超200人 , 建立了Madcube全案营销团队 , 创意素材团队覆盖3D、2D、真人实拍等各种类型 , 自建超2000平米拍摄基地 , 掌握海外KOL、媒体等资源......综合来看 , 在国内营销服务商中相当罕见 。
文章图片
文章图片
【用户|单一买量式微,出海手游如何用「品效一体化」实现“长”态增长?】
文章图片
文章图片
文章图片
易点天下2000平米多场景拍摄基地(上下滑动查看图片)
在李婷婷眼中 , 如今的海外营销环境与四五年前早已不可同日而语 。 2016年以前游戏的CPI很便宜 , 回收好 , 竞争也没有那么激烈 , 厂商无需操心太多 。
如今 , 买量成本增加 , 内卷严重 , 玩家对游戏的需求和期待越来越高 , 出海厂商也从追求收益到打造精品做长线运营 。 除了CPI , 他们更看重留存、回收等数据 。 单纯买量难以保障 , 「品效一体化」的时代也正式来临 。
为什么是「品效一体化」?效果买量只是短期地抓了一波核心用户 , 通过品牌营销可以触达更广泛的圈层用户 , 扩大品牌影响力 , 吸引老玩家回流 。 如果二者相结合 , 在长线运营下 , 可以达到1+1大于2的作用 , 更好地实现“长”态增长 。
李婷婷将整个「品效一体化」的流程分为三个方向:品牌化、内容化、社交化 , 分别对应营销投放的前期、中期和后期 。
品牌化常见于投放前期进行品牌建设 , 主要在线上、线下做品牌宣传 , 以提升品牌曝光度和热度 , 实现短期增量 。 能力优秀者 , 还可以打造成自有IP , 圈一波核心粉丝 。 而有了IP知名度后 , 后续不管是品牌内容运营、KOL红人营销、IP联动等 , 都将变得非常容易 , 也能够扩大泛用户圈层 。
投放中期 , 厂商更关注留存和回收 , 所以内容化营销变得非常重要 。 这一方面要求厂商在竞争同质化的情况下 , 把产品本身做到精品化;营销服务商则可以从素材层面切入做内容化营销 , 比如3D视频、真人实拍、可玩广告等 。
李婷婷向我们总结了一些品类的有效素材内容——SLG类产品 , 使用高品质的UE4引擎素材 , 玩法重构剧情素材;MMORPG类产品 , 可以采用一些社交互动的素材 , 比如玩家聊天弹出、组队带妹子等 , 多款产品上的测试数据反馈 , 这几类素材普遍更吸量 , 回收效果也更好 。
社交化更多体现在社媒运营 。 李婷婷提到 , 中小型的广告主往往只在游戏大推期间买量 , 但空档期也需要有动作 , 持续地做社媒运营 。 在她看来 , 社媒运营用很少的成本或者零成本 , 就能够提升社群活跃度 , 也能持续地获取新用户和激活非活跃的老用户 。
这一整套流程覆盖了品牌包装、营销策略、内容创意、社交传播、媒体采买与运营 , 被李婷婷称为「全案营销」 , 也是他们多年运营中构建起的综合服务能力 。 对大多数厂商来说 , 仅凭自身实力做到「全案营销」并不容易 , 要面临资源整合、营销内容本地化等多重难题 。
- 家庭医生|用户数破百万“太医管家”启动“啄木鸟”计划
- 用户量|立项考虑不周,首发折戟 他们又花了三年将游戏满血复活
- 生活简单一点,挺好
- 友谊|2022年游戏行业的第一场“大战”,凌云诺用什么来留住用户?
- 用户|三天内两款二次元游戏宣布停运
- 止咳|咳嗽最怕吃这菜,3块钱2斤,简单一炒,润肺止咳,家人常吃不咳嗽
- 用户|今年冬天最流行的运动找到了!笑死,玩了就停不下来了
- 两性关系中,女性应该如何保持单一的角色?
- 用户|从M3全球总决赛,看《无尽对决》的现在与未来
- 大区|王者荣耀回应“1月1日部分手Q用户登录/匹配异常”