Funplus|如何打造数个亿级爆款?FunPlus CTO伍涛分享爆款游戏方法论

10月22日 , HDC华为开发者大会2021在松山湖盛大开幕 , 在游戏生态分论坛上 , Funplus的联席CTO伍涛以“赋能文化走出去 , 持续创新打造精品游戏”为主题进行了分享演讲 , 他透露 , Funplus已经在全球成立了4大工作室 , 分别聚焦SLG、休闲、创意、综合品类、创意IP , 目前布局的产品超28款 。
以下为游戏陀螺整理的分享内容 , 有删减:
今天特别开心 , 有机会在松山湖跟大家做一个分享 , 我是来自于Funplus的联席CTO伍涛 。
Funplus|如何打造数个亿级爆款?FunPlus CTO伍涛分享爆款游戏方法论
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今天跟大家的分享分为 四个部分 。 第一个部分给大家简单介绍一下方向、公司情况 , 还有我们的一些战略的规划;第二个部分是讲一下我们过去有在SLG赛道上取得一些成绩的方法论;第三个部分是以我们《State of survival》和华为游戏中心在海外的发行上面的一些合作为例跟大家去分享;第四个部分我们就为了合作也有一些展望 。
首先 , 我想对Funplus做一个简单的介绍:Funplus是成立于2010年的公司 , 直到现在已经是第11个年头了 。 一开始我们是一个比较国际化的公司 , 自己做研发和发行 。 那么现在这个时间点 , 我们主要有4~5款游戏 , 大家比较知道的可能是我这里列出来的几款游戏 。
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《State of survival》是一个末日题材、丧尸题材的一个游戏 , 现在大概上线不到两年的时间;而《阿瓦隆之王》和《火器文明》大概都有4~5年的长线运营的历程 。 通过这几款游戏 , 我们和200个国家、上亿的用户建立了这个连接 , 在这里给大家提供了非常好的、极致的游戏和创新的体验 。
目前我们是有差不多1700名的员工分布在世界若干个地方 , 我们其实是一个比较分布式的企业组织 , 我们在中国大陆、日本、新加坡、欧洲很多地方 , 包括美国都有自己的办公室 。 很多团队都是研发团队 , 我们的工作室也有几个划分 , 比如KingsGroup是专门做SLG , 还有Puzala做休闲类游戏等等 。
与此同时 , 我们Funplus也致力于在泛娱乐的 , 偏向于未来领域的一些探索和投资 。 我们在17年末的时候创立了FPX的电子竞技俱乐部 , 今年他们已经比赛完快回到中国了 , 在19年成立短短的不到两年的时间里 , 他们就获得英雄联盟 S9的世界冠军 , 我觉得这个成绩还是非常瞩目的 。
我们公司的产品线布局和未来拓展大致有两个部分 。

  • 产品线布局
工作室方面 , 我们现在有4个大的工作室 。
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目前KingsGroup已经发了3~4款 S级的游戏 , 我们的使命是每一款游戏都要比以前做得更好更棒 。 Puzala是我们兴起的休闲类 , 现在已经开始进入到一些测试的阶段 。 另外我们还成立了Seven Games , 专门做RPG的游戏以及综合类的游戏 , 这块还在快速的发展 , 但是短期应该还不太会有太多产品出来 。
值得一提的是 , 我们首席创意官王炜 , 他曾经是暴雪的首席艺术家 , 他领衔的IMG Studios , 这个团队在上海和洛杉矶都有工作室 , 致力于去打造顶级的IP创意 。
  • 未来拓展
另外 , 我们在今年也成立了趣加互娱 , 聚焦于中国市场 , 也就是说从今年开始 , 我们要发力中国市场 。 我们会在游戏的研发 , 发行还有电竞、文博等领域去扩大我们的业务 。
接下来 , 我跟大家分享下在SLG赛道上积累的经验 。
其实现在SLG的游戏在行业里面是非常火的 , 国内的游戏公司比如腾讯、网易还有Funplus等很多公司其实都在做SLG游戏 , 各个公司也做出了很多成功的产品 。
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从当下这个时间点来讲 , 我们觉得SLG可能有这么一些特性 。 比如说第一个 ,市场的起步门槛比较高 , 以前不一定是这样的 , 但是现在肯定是这样子的 。 因为现在行业竞争现其实是蛮激烈的 , 买量成本也比较高 。 那么SLG作为一个长线的数值类的游戏 , 用户的ARPU值比较高 , 所以买用户的时候 , 通常都是买高价值的用户 , 所以在这里面CPI成本也会比其他的品类要高一些 。
但是它也有非常显著的一个特点 , 就是 核心用户的长期留存率其实是比较高的 。 因为SLG游戏不像是ARPG或是射击类的游戏 , 通过很快的战斗获得爽感 。