平台|人人都想做好的游戏内容发行,在这个平台上可能有答案

在游戏茶馆与厂商交流中 , 对游戏行业面临产品荒和流量荒两大难题印象尤为深刻 。 不少从业者认为 , 这两大荒直接导致了发好游戏的难度大增 。
近期的行业数据 , 也从侧面印证如今新游要发好难度真的大 。
据伽马数据发布的《2021年7-9月移动游戏报告》 , Q3季度进过iOS畅销榜Top 200的新游共有51款 , 而Q2季度共有56款 , 去年同期则有58款 。 无论从环比还是同比来看 , Q3新游确实不怎么给力 。
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新游不给力+老游戏流水回落 , 国内市场连续两季度增速为负
不仅新游戏发行有压力 , 一些老游戏持续运营中也面临着活跃用户流失、收入下滑的窘境 。 管中窥豹 , 现在行业里游戏发行面临以下几个痛点:

  • 买量成本高昂
自国内互联网人口红利逐渐见顶 , 流量价格是越来越贵 。 以恺英网络、巨人网络、世纪华通、完美世界、吉比特等上市公司为例 。 2019年上半年 , 上述游戏公司营销费用占营业成本的48.97%、21%、12.56%、5.2%、42.6% 。 到2020年 , 这些公司营销成本占比分别达到67%、57.78%、31.9%、27.71%、51.38% 。
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媒体流量平台收入实现增长
除了买量显性成本外 , 还应考虑到一些隐性成本 。 比如一些大型厂商 , 都已建立起多达百人的UA(用户获取)团队 , 以保证产出吸量的买量广告 。 可以想象如此庞大的UA团队 , 一定是一笔不小的成本 。
快速增长的买量成本蚕食着游戏利润 , 这两年许多厂商都陷入了“增收不增利”的怪圈当中 。
  • 长线运营玩家和内容有挑战
在现有买量打法下 , 厂商单方面制作广告素材吸引玩家点击下载 , 确实能为游戏上线期提供一波爆发流量 , 但很难以此方法运营玩家及游戏相关内容 , 很难持续获得用户 。 后续游戏只有在重大版本更新时 , 才会再度集中买量 。
厂商长线运营游戏玩家、内容的需求并未得到满足 , 不利于延长游戏全生命周期 。
在这两大不利因素影响下 , 你就不难理解“发行难”的行业现象了 。 不过游戏茶馆近期注意到多款热门游戏都在使用游戏发行人计划平台 , 并取得了很好的发行效果 。 游戏茶馆看来 , 游戏发行人计划可能就是解决上述两大痛点的新答案 。
01
游戏发行人计划怎么助力游戏内容发行
游戏发行人计划是朝夕光年旗下连接创意内容与游戏产品的游戏推广平台 。 游戏发行人计划依托于抖音平台 , 拥有丰富的游戏推广任务 , 帮助游戏产品遇见最适合的创作者 。
简单地说 , 游戏发行人计划就是通过深度绑定抖音全量达人 , 让达人们根据厂商推广需求为游戏制作原创视频内容 , 增加游戏在抖音平台的曝光量 , 实现内容带量和内容沉淀 。
相比常规买量发行方式 , 游戏发行人计划存在以下显著特点:
全生命周期解决方案
游戏发行人计划服务于游戏全生命周期 , 并且在不同周期皆有成熟的解决方案 , 可覆盖新游冷启动期、上线爆发期以及长线运营等阶段 。
在新游冷启动期 , 游戏发行人计划可将预约转化为下载 , 并实现游戏热度发酵 。 如《余烬风暴》 , 从预约期(上线前一周)就开始投放游戏发行人计划 , 推广期间相关视频总曝光超10亿次 , 为游戏带来超过50万的总预约 , 最终带来超70万的总新增 。 游戏上线首日30%的新增来自抖音创作者的内容导入 。
上线爆发期 , 游戏发行人计划合作的各类创作者火力全开 , 为游戏带来全量曝光 。 如《航海王热血航线》在上线后 , 结合SS角色佐罗、路飞更新节点 , 采用“内容包场”式宣发:
佐罗上线时 , 游戏发行人计划在#战斗吧热血真男人 的话题下 , 以“寻找真男人佐罗”为主题打造内容矩阵 , 吸引了游戏类、剧情类、cos类、音乐类等多类型创作者合作参与 , 产出多个爆款视频 , 并配合头部达人直播 , 以“短视频+直播”的模式 , 烘托了节点的浓厚氛围 。 话题上线首日播放量破4000万 , 截止目前总话题播放量达7.2亿 。
路飞节点时 , 游戏发行人计划采取了类似的营销打法 , 并提供了模板素材供创作者学习与使用 , 降低了视频制作门槛 , 使更多的创作者参与进来 , 目前总话题播放量达1.7亿 。
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