导语
想要感动玩家之前先要感动自己 。
独立游戏一直是一个让人充满惊喜的宝藏品类 。
相比高度成熟的商业化产品 , 独立游戏的体量大多都不太大 , 小型团队可以在这里尝试各种“奇思妙想” , 因此最后的成品往往自带很强的差异化属性 , 能够从众多同质化的产品中脱颖而出 。
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TapTap热门榜第一
近日 , 一款Roguelike买断制独立游戏《暗魔领主》一度冲上了TapTap热门榜第一的宝座 , 凭借超46万的下载量 , 8.1的评分引起了游戏茶馆的注意 。
在此之前 , 市面上已经出现了不少素质颇高的Roguelike手游 , 像是《元气骑士》《月园之夜》《贪婪洞窟》等 , 而一些在PC平台已经打响名声的同类产品例如《死亡细胞》《失落城堡》等 , 也依靠平台移植收割了一波流量 。
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评分还上涨了0.1分
在这种情况下 , 同为Roguelike类型的原创IP产品能够顺利突围着实让人感觉有些意外 。 借此机会 , 游戏茶馆也和《暗魔领主》的制作人Robin聊了聊 , 请他来分享一下这款独立产品的成功秘诀 。
01
一道精心打磨的“小菜”
《暗魔领主》作为傲人游戏的首款产品 , 其实更像是一种情怀刺激下的产物 。 Robin也从未将它和其他同类型的商业化产品进行比较 , 在他眼中 , 《暗魔领主》就是一道精心打磨的“小菜” , 献给那些喜欢Roguelike的玩家们 。
在正式成立工作室之前 , Robin也在游戏行业摸爬滚打了十几年 , 从最早在新浪的一个项目中当主策 , 到后来去阿里做过一段时间的区域经理 , 再后来扎根休闲游戏领域 , 他的心中始终残留着一种独单机游戏的独特情怀 。
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地下城地图 , 分为三个难度等级
“其实做这款游戏我们也并没有想太多 , 单纯地就是想做这么一款游戏 。 你看其他项目可能在立项的时候 , 大家都会比较关心商业目的 , 比如这款产品收益回报如何 , 市场潜力怎样 , 但是我们根本就没有考虑到这些 。 ”Robin告诉我 , “一方面 , 肯定是喜欢这种类型的游戏 , 有情怀加分的成分 , 另一个方面也是感觉市面上还是缺少这类产品 , 也算是一种全新的尝试吧 。 ”
目前傲人游戏共有15名成员 , 其中大多数开发人员都是从事游戏行业3年到6年以上的老兵 , 对于动作游戏拥有丰富的经验 , 新入行的员工相对较少 , 这也为后续打造成熟的产品创造了先天条件 。
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有意思的是作为傲人游戏的“兄弟”工作室 , 北派游戏(属于同一公司下的两个开发团队)在此之前已经推出过叫好又叫座的商业化产品《长生劫》 , 在TapTap平台不仅拥有128万的下载量 , 更是获得了9.4的超高评分 。
当被问到为何没有延续北派游戏的商业化思路 , 而选择要做一款Roguelike买断制游戏时 , Robin很坦然的说道:“其实这事也挺傻的 。 我们在这个项目上并没有考虑太多的投资回报比 , 并不是说要投入多少就产出多少 。 就和我上面说的一样 , 就是想要做一个我们喜欢的东西 , 并成功推上线 , 你想要感动用户之前至少要先感动自己吧?另外就是在开发这么一款单机游戏的时候 , 我们也学到了很多经验 , 可以应用在后续的产品开发上 。 毕竟是第一款产品 , 这其中有很多试探性的因素在里面 。 ”
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然而这种看似“随意”的背后 , Robin也付出了高昂的代价 。 《暗魔领主》前前后后开发了两年多的时间 , 成本一度接近8位数 。 由于在国内 , 成功的独立游戏案例少之又少 , 开发团队几乎没有相应的模板进行参考 。
“这其中很多都是花的冤枉钱 , 作为一款买断制独立游戏 , 我们的试错成本可能要比其他项目高的多 。 这么说吧 , 一开始我们自己都不知道要做一款什么样的产品 , 经常两三个月就会蹦出一些新的想法想要尝试 。 在最初的时候 , 我们经常会跟着感觉走 , 直到第十个月的时候项目才定型下来 。 ”
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