化学反应|二次元遇上Roguelike,《云图计划》会有怎样奇妙的化学反应?( 二 )


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标准模式下 , 玩家即使没有选到强力的函数组合 , 依然能够依靠角色自身的高属性与合理的职业阵容搭配通过 。 但在“无尽勘探”与“故障协议”中 , Roguelike的游戏特性被进一步放大 , 是否选到强力的函数组合成为能否通关的关键 。 当玩家在游戏中几乎绝望却因为下一关随机的函数逆风翻盘 , Roguelike“柳暗花明又一村”般的游戏体验正是硬核玩家不断寻求的快感 , 也是《云图计划》在这两个高难度副本中想要呈现给玩家的元素 。
化学反应|二次元遇上Roguelike,《云图计划》会有怎样奇妙的化学反应?
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所以Roguelike与养成一定是冲突的吗?《云图计划》用目前的游戏内容告诉我们 , 未必 。
【化学反应|二次元遇上Roguelike,《云图计划》会有怎样奇妙的化学反应?】玩家在《云图计划》中获得的更像是一种螺旋式上升的游戏体验 。 随着游戏进程的推进 , 游戏机制更加丰富 , 而当玩家清楚自己喜欢什么样的玩法时 , 高难度副本的加入又使得游戏的策略性和Roguelike特性得到了更强的体现 , 为不同的玩家提供了多样化的选择 。 与此同时 , 《云图计划》又通过加强游戏的策略性 , 给予玩家更多战术层面的空间 , 降低游戏的随机性 , 让玩家重视养成在游戏中的重要性 。
正是凭借这样的玩法融合 , 《云图计划》既做出了Roguelike内味儿 , 又保证了二次元手游玩家的角色养成需要 。
在固化赛道里寻找用户的差异化需求
现象级产品频出 , 近年来二次元手游俨然已成各家游戏厂商精兵布局的重点赛道 。 大家不遗余力地投入人力财力 , 极尽所能地研究用户特征 , 产品的制作成本自然也水涨船高 。 但眼下的二次元手游产品真的满足了玩家的娱乐需求吗?
不尽然 。 事实上 , 二次元手游快速发展的这两年 , 也是市场的供需矛盾愈发激烈的两年 。
一方面 , 因为有优秀的产品珠玉在前 , 二次元手游的同质化现象越来越明显 。 在题材选择、世界观塑造以及玩法设计等二次元产品最为核心的部分 , 考虑到市场成功经验和玩家过往喜好 , 各家厂商往往会选取较为常规的形态 , 将产品打向二次元手游最核心的群体 。
这样的抉择当然无可厚非 , 毕竟 , 经过市场检验的类型总不至于“摔得太惨” 。 但过于追求稳妥 , 也往往意味着缺少大胆创新 。 纵观近两年来的二次元手游圈 , 除了个别现象级产品 , 我们很少在行业中找到让人眼前一亮的作品 , 二次元手游生态也难免陷入固化 。
而另一方面 , 在视频内容的渗透下 , 手游玩家见过看过的优秀产品越来越多 , 他们的审美标准正不断抬高 。 在游戏终端方面 , 玩家逐渐接触到PC端和主机端的大作 , 见识到了3A级游戏的画面品质、交互方式及叙事手法;在游戏类型方面 , 玩家对ACT、RPG、FPS等品类的认知越来越深 , 并渴望在移动端上获得更为丰富的游戏体验 。
二次元手游玩家也不例外 , 在二次元这个大课题下 , 对应玩家多元化、多层次的需求 , 游戏厂商的策略也需要做出适当调整 , 针对玩家的需求缺口做精准部署 。 只有敏锐地洞悉用户喜好变迁 , 而非一味紧盯大厂扎堆的成熟品类 , 新品才有突围的机会 。
不过 , 并非所有游戏厂商都具备这样的眼光——它既仰赖开发团队的二次元基因 , 又考验着团队对这个细分品类的理解能力 。
拿《云图计划》所切入的Roguelike品类来说 , 过去钻研过这种玩法的二次元手游团队不少 , 但鲜有成功产品脱颖而出 。 究其原因 , 一来是因为这个品类开发门槛不低 , 制作组既要吃透Roguelike玩法 , 还要将之熟练地融入产品;二来是因为二次元受众的口味需要自洽地糅合在玩法之中 , 做到没有违和感 。 二者无论哪一项做到一定水准之上都非易事 , 更何况两头都要抓 。
化学反应|二次元遇上Roguelike,《云图计划》会有怎样奇妙的化学反应?
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作为一家老牌二次元手游厂商 , 散爆已深耕该领域多年 , 对二次元市场和用户均有深刻理解 , “少前”更是广受二次元手游客群认可的知名IP 。 何况在《少女前线》5年多的持续运营中 , 散爆已经在策略玩法及养成系统等层面沉淀了大量研运经验 , 并能顺理成章地复用至《云图计划》 。
就散爆既往的成绩而言 , 《云图计划》具备了从现有赛道突围的优势 。 而更难能可贵的是 , 散爆还瞄准长期被市场忽视的细分品类 , 敢于在少有的产品模型中加入Roguelike玩法 , 抓住玩家的差异化需求 , 为用户提供不拘一格的创新体验 。 破局的勇气属实可嘉 。