泰拉瑞亚|十年旅途仍未抵达终点?这款生存冒险游戏凭什么让玩家宛如初见

人类从出生的那一刻开始 , 就在与周围的环境较着劲 , 如何在这个世界上生存下来 , 并且越过越好 , 是我们一生的课题 。
到了现代 , 这一课题也被人们带到了游戏中 , 而且喜欢在新世界中生活的人还不少 。 而这类冒险生存游戏就像有魔力一般 , 让人沉浸其中 , 《饥荒》《森林》《腐蚀》......都是如此 , 正是因为“生存”两个字的能量远超人们想象 。
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试想如果把你空降到一个完全陌生的世界 , 身无一物 , 虽然周遭一切的不熟悉都会让你感到不安 , 但是求生本能依然会驱使着你去探索未知 。 就算没有目标和指引 , 但这种无形的紧迫感 , 让玩家们依旧能够沉浸其中 。
不过 , 有一个问题 , 现实中如果能实现“收租式”的自给自足 , 那谁还会硬着头皮去拼呢?同样的问题在游戏里也会出现 , 在度过前期资源匮乏的阶段 , 生存压力大幅缓解之后 , 要依靠什么才能让玩家保持一颗敢于冒险的心呢?
在这个问题上 , 就有一款走过十年的老游戏已经告诉了我们答案 , 他就是《泰拉瑞亚》 。
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毫无疑问 , 新增的内容总能让玩家产生好奇 , 去年5月17日官方推出了“最后”一个大型更新:1.4版本“旅途的终点” , 除却打折时的入坑潮 , 有越来越多的人因为不断更新的内容选择进入这个变得多样的新世界冒险 。
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截止2020年底《泰拉瑞亚》全球累计销量就突破了3500万 , 并一举打破了此前《传送门2》保持的冠军地位 , 荣登Steam250榜第一位 。
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可在游戏刚发售的时候 , 因为玩法元素的相似 , 他还被人们称作是“2D版MC” , 你可以把这个标签看做是玩家对《泰拉瑞亚》游戏性的肯定 , 不过以现在的眼光来看 , 这个标签就有些过时了 。
最初的一段时间 , 《泰拉瑞亚》和《我的世界》一样 , 玩家都是在随机生成的世界中砍树、挖矿、打怪 , 不断收集新的资源来建筑自己的家 , 你别说 , 只有两个维度构筑出的《泰拉瑞亚》世界 , 一点都没有限制住玩家们的脑洞 。
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2D的房屋也可以很精致
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打造一个自然优雅的空岛基地也没问题
如果这样看 , 大家应该是把《泰拉瑞亚》当做一个生存建造游戏 , 所有的探索冒险也都是为了造出更大 , 更漂亮的建筑而服务 。
但现在并非如此 , 《泰拉瑞亚》之所以能够在后来实现玩家基数的快速增长 , 很大一部分原因是他逐渐淡化了自己“2D版MC”的标签 , 专注于游戏中后期的“探索”和“战斗”体验 , 以及和其他玩法间的联系 。
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事实上 , 在我跟游玩了上千个小时的朋友讨论游玩《泰拉瑞亚》的侧重点时 , 他们告诉我 , 虽然每个人玩的时候都会有各自的方式和喜好 , 不过要想单纯的盖房子或者单纯的打怪通关是不可能的 , 两者之间的关系 , 有点像走路时你交替迈出的左脚和右脚 , 也许为了一些材料 , 不知不觉间就跟好友一起上天入地打了几个BOSS 。
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一不小心就会在探索地底这件事上着了迷(找不到路)
而且作为游戏前期和中后期分水岭的BOSS血肉之墙(也就是攻略中经常提到的“肉山”) , 这个看起来让人浑身鸡皮疙瘩 , 身处地狱中的BOSS被击败后 , 世界会随之发生改变 。
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此时 , 整个世界才算是展现出了全貌 , 解锁新的怪物和BOSS , 随机出现的新地形 , 还有新地形里更好的材料 , 当然游戏难度也相应增加 , 让玩家保持着冒险探索的新鲜感 。 而玩家也可以选择去挑战新BOSS , 也可以寻找新材料解开新的合成路线 。
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