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电子虚拟产品究竟是如何让人沉迷的?上世纪70年代,心理学家的实验或许揭示了部分原因:将老鼠放进只有两杯水的笼子里,一杯是普通的水,另一杯是混有易上瘾物质的“毒水”。结果显示,老鼠特别喜欢喝“毒水”,付出生命都在所不惜。在另一组实验中,笼子里除了有“毒水”,还有美食、玩具、迷宫式的小隧道,结果没有一只老鼠喜欢“毒水”,更谈不上让它们上瘾了。
尽管这个著名的“老鼠乐园”实验在学术界还有争议,但实验的过程,对于人们理解电子虚拟产品成瘾机制不无裨益——很多时候,沉迷网络的青少年匮乏的不是物质,而是丰富精神活动带来的成就感、满足感和激励感。他们试图通过游戏满足内心的精神需求,结果陷入其中。沉迷网游,不仅会使精神世界日益空虚,还易造成视力下降等身体伤害。任何游戏的“版图”都是有边界的,人的精神世界则是无边无际、波澜壮阔的。
【 博物馆|网游之外,更丰富的精神世界等着你】“最严限游令”落地实施以后,随着游戏厂商和平台贯彻执行,未成年人玩游戏的时间得到明显压缩。这为解决青少年沉迷电子虚拟产品的问题下了一剂猛药,彰显了国家有关部门为未成年人健康成长保驾护航的决心。不过,严格限制未成年人的游戏时间和时长,并不是解决青少年电子沉迷问题的终点。为他们提供健康有益的精神产品,让他们的课外生活更加多姿多彩,是引导青少年正确对待和使用电子虚拟产品的关键。
帮助青少年克服电子虚拟产品的诱惑,需要带领他们“走出去”,在丰富多样的体育活动中健康成长。近年来,国家多次下发文件,要求加强和完善体育课的设置,增加学生的体育锻炼时间。孩子天性好动、好探索,只要在现实生活中为他们创造良好的锻炼条件,为他们探索和发掘身体潜能提供支撑,孩子们自然会被吸引。为此,各地要抓紧体育师资、场地、设施的配齐,为青少年强身健体营造良好氛围。
在体育课和课外活动课上,要注重让学生体验体育的乐趣和收获,避免让体育课成为另一种成绩的竞争。对此,也要注意尊重不同孩子的差异性,有的孩子喜欢球类项目,不妨通过组织校内友谊赛,让学生感受竞技运动的快乐;有的孩子喜欢长跑、游泳,也要激励他们不断实现自我超越,在更好的个人成绩中实现自我突破。让体育贯穿于教育全过程,在校园内外培育体育文化,将达到“文明其精神,野蛮其体魄”的教育效果。
在刚刚过去的暑假,各地博物馆再次涌现不少“小小博物家”的身影。博物馆是保护和传承人类文明的重要殿堂,是连接过去、现在、未来的桥梁,在促进世界文明交流互鉴方面具有特殊作用。青少年热衷参观博物馆,了解一个地方的历史沿革、风土民情、自然生态,是好奇心和求知欲的自然流露。一些地方组织的“博物馆奇妙夜”活动,既满足了青少年学习文博知识的需求,也激发了他们的探索欲和创造力。这种深厚文化所能提供的精神养分,远胜于电子虚拟产品。
自诞生于这个世界,人类无时无刻都在感受着美、寻找着美,美是纯洁道德、丰富精神的重要源泉。青少年对美的体悟能力和发掘能力,甚至超过很多成年人。加强青少年美育教育,既要让他们了解人类艺术史上的一批经典作品、卓越大师,也要激发他们创造美、传播美的力量。“美的事物是永恒的喜悦。”青少年真正理解了美,感受到审美的愉悦和快乐,想象力和创造力自然会蓬勃迸发,浅薄的电子虚拟产品自然黯然失色。
心理研究认为,上瘾行为产生的重要原因是对压力的解脱。随着“双减”措施逐步落地,将青少年从繁重的课业压力中解脱出来,他们拥有更多时间和闲暇参与体育文化活动、接受美育教育。更重要的是,当重复性的、堆砌式的课业压力消失了,青少年会获得更宽广的自我表达、自我创造空间,真正有机会探索自己幼小而广阔的精神世界。这会是一趟奇妙的精神之旅,而丰富多彩、积极向上的精神探索,也将让每个孩子终身受益。
来源:中国青年报
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