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每周一是他们做动捕的时间
Fanise向提到Venturebeat提到 , 开发初始最难的问题在于控制好整个游戏故事的规模 。 一开始他们想做120种故事场景 , 有4种不同的画面风格 , 但在数月之后 , 他们发现以团队的规模无法实现这一点 , 而为这个项目拉投资也十分困难 , 于是他们决定重新规划游戏的大小 。
「当时我们估测了下游戏时长将达到15-20小时 , 但我们并不想要它有20小时的长度 。 6-8小时的完美体验会比15小时的冗长内容要好得多 。 游戏最终的常规流程为6-7小时 , 如果要探索的话大概有10小时 。 」
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自游戏在TGA曝光后 , 来自玩家热烈的反响让Digixart备受鼓舞 。 「在那之后 , 我们在Steam的愿望单被增加数千条 , 很多人都给我们留言 , 表示这正是他们一直想要游戏类型 。 这也正是我们开始这个项目的初衷 。 」
而Fanise也直言TGA上突然同时出现三款公路游戏让他感到惊讶 , 但很明显 , 这三款游戏对于「公路」的诠释都会有所不同 。 《九十六号公路》选择了多线性叙事、程序生成场景的方式来呈现公路的随机性 , 还未现真身的《Open Roads》《SEASON》有可能采用传统的线性叙事来呈现公路的成长性 , 也有可能带给我们不同的惊喜 。
但无论如何 , 我们似乎终于要迎来 , 公路游戏的繁荣 。
在刚成立Digixart的时候 , Yoan Fanise说过:「虽然听起来有点装腔作势 , 但每天读着来自五湖四海的玩家的信息 , 我开始会想我可以给电子游戏的发展做出一点贡献 , 即使只有一点点 。 那对我来说将会是非常重大和有意义的成就 。 」
他的这个愿望 , 随着《九十六号公路》的成功 , 或许也已经实现了一点点 。
【好评率|90%好评率,年度最佳独游备选,为什么这个品类一直没人做?】
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