渴求|《失控玩家》狂欢背后,我们渴求的是什么?( 二 )


渴求|《失控玩家》狂欢背后,我们渴求的是什么?
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又如soonami总裁认为如果没有暴力要素 , 玩家不会喜欢 , 一款游戏就不能产生任何商业收益 。 这也是标志性的将观点极端化引发矛盾 , PVP和PVE玩法并非存在天然的对立 , Supercell时隔三年新推出《Everdale》就是纯粹的养老社交游戏 。 一些玩家偏爱单机 , 另一边很多玩家也确实喜欢多人对抗的玩法 。
“追求自由和创新的独立开发者是好的 , 重复和利益为先的大公司是坏的”虽然是某种正确 , 本质上也是种刻板印象 。 以国内市场为例 , 在进行高品质游戏开发 , 追赶国际进度中 , 面对高昂的资源投入成本 , 腾讯、网易等大公司是走在最前面的 , 除了内部团队的尝试 , 对外通过资金等资源支持独立团队进行探索 , 也是他们在做的事 。
游戏的价值是多元化的、玩家的喜好也是多元化 , 游戏产品在合理合法的情况下 , 题材、玩法和内容呈现百花齐放 , 共同向前是个理想的状态 。 行业中一些行为的能够持续存在 , 因为确实满足了一部分用户的需求 , 如果游戏市场只有单一或者几种声音 , 那才是危险的来临 。
值得注意的是 , 为什么《失控玩家》能够展示这些现象引发共鸣?在游戏价值论看 , 其巧妙之处在于抓住了文化行业的根本 。
既上述游戏行业存在现象和问题 , 在文学、影视等行业都能找到对应 。 系列电影、小说有狗尾续貂、也有粉丝愿意买单的佳作;艺术(严肃)与商业(通俗)冲突的老生常谈;创新还是墨守成规依葫芦画瓢……哪怕主创团队不深入了解游戏行业 , 将电影行业存在的问题换成游戏 , 依旧深入人心 。
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当然 , 很多游戏从业者身兼玩家 , 这也导致《失控玩家》对这部分群体造成的吸引力和冲击力加倍 。
从另一角度来看 , 《失控玩家》引发国内游戏圈关注还有另一层需求 , 被污名化压抑渴求大众正视的呼声 。
游戏新一轮电子鸦片事件过去没多久 , 腾讯网易等大厂带头下围绕未成年监管的行动还在继续 , 但成为惊弓之鸟没缓过的大有人在 。 虽然说职业无高低贵贱 , 但例如士农工商、三教九流这些传统观念确实根植在一部分人心中 。。
饱受压抑、被污名化的游戏玩家和从业者内心中确实存在想要证明的反弹效应 。 一方面 , 大家积极探索游戏在商业收入之外更多的价值 , 电子竞技与体育的交融、游戏技术在更多高科技行业的运用、游戏出海作为文化传播的先锋等等……另一方面 , 对于《头号玩家》、《失控玩家》这些优质且存在一定深度的电影自发传播 , 有些“好好看 , 这就是我们热爱的游戏”的想法在内 。
【渴求|《失控玩家》狂欢背后,我们渴求的是什么?】从游戏元素的露出表层、到文化现象的融合展示、再到文化内核的深度探讨 , 玩家和从业者渴求的是更多能够为游戏正名、传播正能量的相关文化作品出现 。