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不同平台的性能也得慎重考虑 。 例如PS5拥有独特的SSD功能 , 因此诸如是否要用GPU渲染管线来做大场景渲染等问题要提前思考 , 而这些考量都要融入到开发阶段的算法当中 。 再比如移动终端性能与PC端、主机端有较大差异(如图形API、SSD、高速系统总线等) , 并且手机带宽始终是不能忽视的瓶颈 。
而归根到底 , 要解决上述问题始终绕不开成本问题:人力成本、沟通成本、开发成本组合在一起 , 成了开发者做多平台的最大掣肘 。
因此 , 开 发者做多平台更多时候是一个决心的问题——如果厂商没有下定决心去搭建一支多平台发布团队 , 没有从新平台上收回成本的信心 , 那么或许很难有好的成果 。 “所以对厂商来说 , 更多是个愿不愿意做的问题 。 ”
要做多平台发布 , 厂商该从哪儿寻求助力?
大家都知道要做多平台发布 , 但真要迈出第一步的时候 , 大多数人面对一箩筐的跨端难题也无从下手 。
并且 , 在跨端这件事上 , 行业时常面临谁来做的问题:最极端的方式是开发者来做 , 为每个端量身打造一个游戏 , 这么做的好处是细节表现非常好 , 但缺点是成本过高;最省钱的方式是开发者只做内容 , 剩下的事都让虚拟机、模拟器来做;而引擎是二者中间的一条途径 , 既能做到一定程度的极致 , 有能做到足够低的成本 。
肖蓓蓓介绍 , 为了降低开发者的跨端成本 , 目前Unity已经成立了一支专门服务于开发者的跨端移植团队 , 该团队将通过优化渲染算法、改善引擎效率等方式 , 对游戏在新平台的性能表现进行调优处理 , 保证最大程度移植游戏效果的同时解决性能难题 。
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《深海迷航》系列被顺利移植到Switch平台
据了解 , Unity的跨端咨询服务涵盖了人才培养、开发适配、测试上架 , 帮助开发者以较低成本实现工业化、规范化的多平台快速发布和多端数据互通 。
并且 , 从开发、适配 , 到测试、提审 , 这些研发发行环节有非常多的坑需要开发者去趟 , 而Unity所要做的 , 便是尽可能地帮助从业者更轻松地逾越过去 , 帮助游戏开发商降低研发成本开支 。
结语
围绕不同平台的未来发展 , 近年来陀螺在玩家和从业者当中听到了非常多的声音 , 尽管在许多问题上大家的意见不尽相似 , 然而在一件事上不少人达成了惊人共识:产品正在不同平台上相互交融 , 而平台之间的界限也会逐渐模糊 。
虽然没有人知道 , 平台间的差异是否会被彻底抹去 , 但陀螺相信 , 解决了人与技术的问题 , 将来必然会有更多的玩家接触到来自不同平台的原本并不熟悉的作品 , 他们能感知的游戏世界也会更加多元、有趣 。
一款游戏界老板都在用的语音行程日历
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【技术|多平台风口已到眼前,“水这么深”游戏厂商把握得住吗?】
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