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8月10日 , 由日本光荣特库摩正版授权 , 腾讯发行的真·3D无双动作手游《真·三国无双 霸》正式上线 , 在腾讯OVB的助力下 , 上线前预约量近1000万 , 上线首日即登上免费榜第一 。
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值得注意的是 , 另一款畅销榜与免费榜前列的IP游戏 , 背后也有腾讯OVB助力的身影 。 这些游戏大作之所以能上榜 , 是用内容助力游戏发行正成为游戏行业的主流趋势 。 而坐拥腾讯视频、腾讯微视、腾讯应用宝、WeTV、腾讯体育五大产品的腾讯OVB , 在内容发行领域具有独一无二的优势 。 以本次《真·三国无双 霸》的发行举例 , 腾讯OVB旗下的腾讯视频、微视、应用宝等的组合 , 在内容曝光、游戏发行等维度各自发力 。
实际上 , 不仅仅是游戏发行 , 游戏内容同样还渗透在游戏产品的后期用户运维、版本迭代环节 。 下面就以《真·三国无双 霸》来举例说明 。
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1997年光荣公司《三国志》系列取得一个又一个的辉煌成绩 , 后在PS平台又推出了一款三国题材的产品 , 《三国无双》 。
有别于《三国志》系列注重策略 , 《三国无双》更注重格斗 , 是两个完全不同类型的产品 。 此后的20年时间里光荣公司在各个平台推出了数十款该IP的产品 , 《三国无双》也逐渐成为了游戏行业的又一个顶级的三国类IP 。
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根据相关的数据统计 , 在《三国无双》系列作品当中 , 仅《真·三国无双3》的PS2版本销量就达到了225万套 。 在2003年那个节点上 , 销量达到这样一个数字是极其出色的一个成绩 。
除了销量数据之外 , 该系列还积累了不错的用户口碑 , 在TGA的评分体系当中 , 该系列的主作基本均在7.5分以上 , 是难得的一贯保持高水准的系列产品 。
从这两点去看 , 《真·三国无双 霸》是一款不折不扣的背靠大IP所诞生的产品 , 也是中国玩家第一次可以在移动端去体验这个经典IP产品 。
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而这决定了这款产品是一款十分适合走内容发行道路的产品 。 今年以来 , 我们在游戏行业发现的趋势之一就是内容发行模式的崛起 , 而大IP是其中的关键之一 。
在已有的案例当中 , 行业大IP产品均将内容发行视为了发行的主线之一 。
为什么大IP可以无缝对接内容发行?其核心的要素在于 , IP所附带的影响力以及用户基础本身就是内容产业天然的养料 , 内容创作者们也十分青睐于这些有着庞大流量基础的产品去辐射更多的用户 。
另外对于游戏产品而言 , 大IP的产品本身附带的社区文化也更容易让游戏内容等沉淀 , 进行二次发酵 。 对于用户而言 , 丰富的衍生内容带来的是更高的认同度 。 在这个过程当中内容创作者、厂商、用户各取所需 , 内容发行成为了重要武器 。
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内容发行模式的出现是自买量之后又一个重要的发行模式 。
从直观的效果去看 , 现在的游戏发行环节 , 买量依旧是最主要的模式 , 这个模式简单直接 , 可以让厂商专注于研发 , 从而省下给渠道的分成费用 , 因而普遍的受到厂商的青睐 。
然而 , 当入局一个模式的“玩家”和产品太多了 , 就会出现问题 , 各大厂商财报中的营销费用开始高速增长 。
这背后是买量渠道面对无数产品涌入 , 受限于流量池边界 , 竞价系统使得买量的成本开始节节攀升 。
当下的买量发行模式 , 其实对于很多团队、很多产品是不友好的——价格太过高昂 , 后续产品能否覆盖成本都是问题 , 同时有些强势渠道需要预付资金 , 这更让很多现金流紧张的团队难以为继 。
在这样的背景下 , 内容发行为厂商们提供了额外的选择 。
参考电商的发展 , 通过内容的引流给平台带来了增量 , 在一定程度上解决了流量不够用、展示位不够用的问题 。
游戏的内容发行本质上也是如此 , 让游戏主播、短视频达人在游戏的发行过程当中充当一个个的节点、渠道 , 让内容成为核心的卖点 , 从而达到去中心化的发行 , 给产品带量 。
已经有着太多的案例证明这条路的可行性 , 最近的爆款游戏均是通过内容触达了用户 , 从而成为了爆款 。
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