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游久网:西山居整体来说还是秉承着“侠”的文化概念 , 很多团队都一起“战斗”过很多年 , 经历了多款产品的成功上市 , 剑世系列团队也不列外 , 在做武侠游戏时 , 这种武侠内核的文化会对团队管理产生什么样的影响?中间发生过哪些印象深刻的事情?
孙多良:第一 , 在我们团队的工作中 , 现在的环境搭建就是一种小方格的模式 。 大家知道的工作环境的时候 , 第一接受不能融入到这个氛围里面去 , 我们很多的同事也会经常在多变的一个环境下是需要过程融入的 。 第二从整个工作方式上来讲 , 大家的团队其实也非常具备“侠客精神” , 还是非常爽快直接的 。 有什么问题大家一起去讨论 , 一起去会议室PK 。 第三点是我们在继承师徒这种模式 , 对新员工都会有这个思路 , 就是老带新 , 他的师父亲手去教 , 不管是生活上还是工作上所有的问题 , 这是整个从团队由内向外散发出的一种感情 。
【玩家|ChinaJoy火爆开启 专访剑侠情缘25年旗舰手游《剑侠世界3》制作人孙多良】游久网:有人说武侠类MMORPG已经不是潮流了 , 现在是仙侠时代 , 你怎么看待这个问题?
孙多良:仙侠游戏在制作时受限少 , 大家有很多的想象力哈 , 比如鲲吞噬 。 而武侠游戏的制作是有很多限制的 , 你不能无限想象 , 必须有一个严格的世界观框架 。 提到武侠 , 很容易的会想到武侠的精神 。 比如侠之大者 , 为国为民 。 这也是我自己坚持做武侠游戏的原因 , 设计文档、代码是死的 , 但是通过一个游戏构建一个武侠世界 , 让玩家们去谱写他们的故事 , 而玩家表现出的主角精神我觉得才是最有意义的 。
游久网:《剑侠世界3》主打的是家族群战 , 同时也是剑侠情缘系列中被玩家津津乐道的经典玩法 , 在这一点上游戏内有哪些体现?真江湖这个概念体现在哪些地方?
回答:现在江湖这个元素我们在游戏当中很多地方都有体现 。 比如第一点是群战玩法 , 我们做到了真正的百人大战 , 规模非常大 , 甚至会有几百人之间的大型团战 , 这是在家族体系中有所体现的 。 第二点就是家族之间的情义 , 因为我们主打的还是社交 , 不管是日常任务还是家族战都会和家族里的朋友一起 , 这在很大程度上增加了玩家之间的感情 。 第三点就是我们的画面技术 , 我们希望打造给玩家一个真正跟上时代的感觉 , 在画面上也下了很大功夫 。
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游久网:《剑侠世界3》作为经典剑侠情缘的续作 , 如何还原自身经典的同时又作出自己的特色?如何平衡新玩家与老玩家的需求?如何俘获更多年轻玩家?
孙多良:经典剑侠系列作品延续了IP特色 , 首先我们不能为了追求独特就放弃经典剑侠系列一直以来的特色和核心玩法 。 我认为是把原来的特色用新技术、新设计来制作出符合当前用户的诉求 , 满足他们的期望 。 我认为新玩家和老玩家最深的需求是一致的 。 做一款经典剑侠IP游戏的矛盾可能在于什么地方呢?是新技术、新设计过于抢存在感 , 破坏了经典剑侠系列的核心特色 。 年轻玩家的特点是追求新颖、内容消耗能力强、社交较活跃 , 时间稍微多一点 。 《剑侠世界3》则在部分设计上 , 会去适应年轻人的部分需求 。 当然我不会说《剑侠世界3》会做各种设计 , 然后能适合各种玩家、什么玩家都可以玩 。 其实游戏设计跟玩家需求是一个相对平衡 , 因为玩家类型和需求太多了 。 我们要做的是 , 首先必须完全满足玩家核心需求 , 然后面对不同类型用户时 , 尽量覆盖多一点非核心需求 。
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游久网:《剑侠世界3》在玩家需求上 , 通过测试还是用户调研?
孙多良:测试是定量分析 , 一般是看到结论 。 用研更适用定性分析 , 可以研究玩家深度需求和过程 。 我们一般先通过测试看统计上的结论 , 然后通过用户调研得出用户深层需求 , 这是一个相互补充和循环的过程 。
游久网:《剑侠世界3》每天大概要花多少时间才能玩好 , 游戏里的付费系统是怎么样的 , 有没有针对平民玩家的一些措施?
孙多良:关于肝度的话 , 我们目标用户是白领、蓝领阶层为主 , 所以每天会注重他们的作息时间 , 1天大概2小时左右即可 。 在《剑侠世界3》中产阶级玩家会获得好的体验 , 当然月卡党礼包党 , 性价比恒高 。 对平民玩家来说 , 玩家小额付费和不付费 , 通过家族元宝拍卖每天可以获得数千元宝 , 他们也可以持续成长 。 也可以在家族中找到自己的定位 , 比如群战指挥或者是群战的战术走位配合 。
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