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在美国的Google Play免费榜上排名第六 , 甚至超越了国民游戏Roblox 。
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不同于其他海外IP游戏先在海外上线再引入国内的发展脚步 , 《Contra Returns》此次实现了从中国走向世界 。 而4年的潜心打磨和改造 , 为游戏带来改变绝不止只有名字那么简单 。 在征服“挑剔”的海外玩家上 , 《Contra Returns》必须拿出一整套玩法针对定制、文化深度渗透的出海策略 。
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《Contra Returns》的适应、进化和新生
在中国的FC时代 , 有两部作品能达到“即使没玩过 , 也必然听过”的流行程度 , 一部是《超级马里奥》 , 另一部便是《魂斗罗》 。 作为横版卷轴射击游戏的经典之作 , 《魂斗罗》的双人合作射击、关卡视角切换让它从当年诸多游戏中脱颖而出 。 即使面世30余年后 , 玩法也依旧不过时 。 在NES流行的北美市场 , 《魂斗罗》也风靡一时 , 也让后续的《魂斗罗》系列更多地考虑欧美、拉美等地区海外玩家的喜好 。
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虽然《魂斗罗》有一定的玩家基础 , 但在此次海外发行之前 , 经过腾讯天美联合KONAMI的创新改编后的《魂斗罗:归来》手游也只经过国内和东南亚地区的验证 , 在整体手游经验较弱、用户习惯同亚洲差异较大的欧美和拉美地区 , 《Contra Returns》要面对的挑战是全新的 。
只将游戏进行简单的翻译便投放到海外 , 最后无疾而终的例子比比皆是 。 海外玩家需要的是真正的《Contra Returns》 , 而不是简单的《魂斗罗:归来》英文或其他语言版 。 游戏陀螺在详细研究了《Contra Returns》和国内版本的区别后 , 总体从四个大方面体验到研发团队对于游戏本地化的切入改造 。
美术呈现:降低视觉负担 , 增加身份认同
一个游戏的美术呈现不仅仅是游戏的外观 , 它代表着一个区域玩家的审美偏好、游戏习惯、甚至是文化身份认同 。 如果游戏的美术缺乏同玩家的共鸣 , 则可能会成为劝退的理由之一 。
而在一进入《Contra Returns》后 , 能够发现大厅界面比国内略“轻”一些 , 精简了一定的UI数量 , 让玩家获得更好的掌控感 。
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Contra Returns大厅界面
除了大厅之外 , 《Contra Returns》也基本重制了游戏的整体UI , 以活动中心和商城为例——在活动中心里可以明显感受到研发团队对活动的类型进行了重新分类整合 , 更多展现精选活动 。 在商城中 , 大幅减少的小红点数量和更精炼的道具呈现 , 也让整体的感觉更加“轻盈” 。
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活动中心变得更加简洁 , 活动设置也更为直接
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商城同样变得更加精炼
另外 , 作为一门视觉“语言” , 美术同样承载着讲述文化故事、传递身份认同的作用 。 在游戏中 , 我们就发现了和国内版不一样的多族裔身份 , 例如寒锋变成了高大健壮的非裔角色Pulse William;新手引导员则变为更成熟、更具拉丁裔风格的女战斗员 。 这种外型上的改变 , 同样能很好地直观降低玩家的认知成本 , 加强游戏的区域本地特色 。
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