伴随着游戏成为全民娱乐方式以及新生代的成长 , 同时加上受到新冠疫情的影响 , 大众在社交平台上讨论游戏的热情愈发高涨 , 无论是国内的新浪微博还是国外的Twitter等平台 , 都呈现出这一现象和趋势 。
已经有不少游戏享受到社交平台讨论热度的红利 , 比如去年《集合啦!动物之森》在国内外都火上热搜 , 再比如《原神》同样是国内外社交平台的话题中心 , 甚至成为今年上半年Twitter话题讨论热度第一的游戏 。
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2021年上半年Twitter 话题讨论热度Top 10游戏
来源:Twitter 2021年上半年报告
另外 , 在Twitter上半年讨论热度Top 10的游戏中 , 另一款国产手游——网易《荒野行动》仅凭借在日本的出色表现 , 就排在第五 。
国产游戏在海外社交平台的成功出圈 , 一方面得益于产品背后厂商出色的营销打法 , 另一方面也反映出随着国产游戏出海进入精品化和全球化时代 , 营销打法不能简单以粗犷的效果类营销为主 , 而是可以借助于社交平台来引爆游戏 , 实现后续的长线运营 。
市场内卷下 , “大宣发式成功”成为国内外厂商共识
若说游戏行业的内卷 , 除了人才、团队之争外 , 在营销推广领域早已上演你争我赶的戏码 , 从国内卷向海外 , 拼素材创意、拼素材投放数、拼品牌推广......归根结底拼的还是营销预算 。
国产手游出海从早期以海外市场为主的厂商 , 比如Tap4Fun、智明星通、Efun , 到腾讯、网易等正规军厂商出海 , 再到后来乃至现今被称为“全民”出海的时代(莉莉丝、米哈游等成为出海新贵) , 海外竞争格局发生了巨大变化 。 随着中国厂商和国外厂商共同参与到全球竞争 , 竞争已经相当白热化 , 尤其是在海外T1市场(欧美、日韩) 。
当产业发展到一定的高度 , 尤其是在成熟的赛道 , 产品要做出革新性创新是非常困难且是冒险的事 。 因此 , 在面对众多已然占据高点的头部产品时 , 后来者要想博得玩家的眼球 , 不得不在营销上多下功夫 。
众所周知 , 早前海外市场的营销打法讲究“慢火细炖”的过程 , 会根据产品表现、ROI情况 , 逐步追加营销预算 , 产品呈现稳步爬升的趋势 。 不过 , 近年来随着竞争的升级 , 越来越多的中国厂商在海外市场 , 产品上线即采用“大宣发”的打法 , 品效结合成为一大主流——品牌推广除了提升产品品牌形象外 , 还能借助于产品声量 , 降低效果类买量成本 。
【平台|聚焦出海!7月28日,祖龙、莉莉丝游戏、网易...将出席这场直播大会】莉莉丝游戏是其中一个代表 , 其《万国觉醒》《剑与远征》 , 包括后续新品 , 均采用这种“土豪打法” 。 而米哈游的《原神》去年全球上线后 , 宣传海报“占领”了美国、德国、日本、韩国、新加坡等国家和地区的地铁、公交车等重点人流区域 , 并在网络上引发热议 。 尤其对欧美玩家而言 , 这实在是件“稀罕”事 。
Reddit上有一则关于纽约地铁《原神》广告的帖子 , 有网友表示:“从未想过纽约开始有这样的广告” , 还有网友有点困惑:“这是纽约?以为这只是在日本或亚洲国家才有这样的广告 , 如果这是美国 , 那么《原神》开发商肯定竭力在做推广 。 ”
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大宣发式推广 , 或者大规模买量 , 不仅成为国内厂商 , 尤其是大厂们惯用的打法 , 也成为海外厂商们的“共识” 。
比如今年三消游戏“黑马”《Royal Match》 , 它能在上线4个月冲入美国iOS游戏畅销榜Top 15 , 一个重要因素是该产品背后的土耳其厂商Dream Games采取“大规模买量”策略 。 在这款产品上线时 , 他们就获得5000万美元融资用以推广 , 四个月后 , 也就是本月初 , 又再次获得高达1.55亿美元融资 。 官方透露这次融资将重点拓展亚洲市场 , 尤其是中日韩市场 。 不仅是Dream Games , 还有《Merge Mansion》开发商Metacore从Supercell获得1.5亿欧元的信用贷款 , 也是计划用于将产品推到畅销榜头部位置 。
简单而言 , 目前一款新品要想冲上畅销榜头部 , 需要“大宣发推广”保驾护航 。 大宣发的推广 , 意味着厂商需要尽可能的囊括所有宣发渠道 , 尽可能触达到更多用户 , 理想的结果是 , 促成产品出圈 , 在社交平台形成话题讨论 , 引爆全网 , 从而带来大量的自然用户 。
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