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情怀的故事 , 也是看脸滴 吸引新玩家的难度较高 , 其不再低幼而使之失去和青少年之间的对话通道(且时下的青少年对游戏的喜好 , 也不再《摩尔庄园》) , 而当年摩尔庄园玩家的同龄人 , 昔日不折腾、今日又如何会去被从没有过的情怀而感召呢 。 因此 , 它的出现 , 定位本身就有些尴尬 。
这种错位重叠 , 也就造成了许多人对于摩尔的情怀 , 感觉特别BUG重生 。
不少玩家在B站、微博等平台表示 , 《摩尔庄园》存在bug频现且修复速度慢、闪退频繁、界面易卡顿、UI繁琐臃肿影响观感、以及游戏背景仍然有2D效果等等问题 。
与此同时 , 游戏内氪金要素过多也饱受诟病 。
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不过 , 这不构成问题 , 关键的难点还在于《摩尔庄园》能否不断地迭代出新的玩法、新的场景和新的经营类型 , 不能让玩家觉得枯燥和只是任务升级 。 内容单一的玩法 , 其实偏低幼化 , 在儿童网游状态下可以持续 。
但在全年龄游戏的竞争中 , 初代摩尔庄园的玩家已经被大量内容丰富、随机性强、玩法多元的游戏所教育和洗礼 , 目前看来玩法单一的《摩尔庄园》手游 , 有点难以匹敌 。
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氪金和体验 , 这个平衡木难度系数不低 至于氪金的问题和经营类游戏的盈利难题等 , 亦成为了业界的讨论焦点 。
事实上 , 经营类游戏并非难以盈利 , 主要看其提供的付费道具是否恰到好处 , 且尽可能少的影响游戏体验 。
而氪金几乎是所有手游的盈利点 , 只是氪金和游戏体验之间的平衡木是否踩得更好 。
反过来看 , 《摩尔庄园》恰恰要的就是氪金 , 因为当年的玩家现在已经有了一定经济实力 , 反而缺少游戏时间 , 因此通过氪金来抵偿游戏时间 , 获得更好的游戏体验 , 往往是一种不错的选择 。 这一套路 , 此前在各种一刀999的传奇类游戏中就得到过验证 。
与此同时 , 关于《摩尔庄园》的营销能力 , 也被人拉上了神坛 。
有观点认为 , 《摩尔庄园》手游能火爆社交媒体的其中一个原因是雷霆游戏在品牌营销方面下了很多功夫 。
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因此有媒体称 , “会做品牌营销的游戏公司会秒杀其他行业的营销公司和只会做效果营销的游戏公司 。 在全球隐私保护的大趋势下 , 靠数据定位的效果营销会越来越困难 , 游戏公司必须具备品牌营销的能力 。 ”
事实上 , 游戏营销如果基于爆款理念 , 就需要进行品牌营销 , 而不是所谓的精准定位 。
《摩尔庄园》一开始的打法是情怀 , 但这只是初步推动 , 后续只会往更广大方向拓展玩家 。
毕竟 , 游戏玩家的数量数以亿计 , 所谓精准细分也往往过度挖掘某些类型玩家的流量池 , 且未必能够真正触及到用户 , 这里有一个玩家的试错成本在其中 。
反之 , 品牌营销偏重于口碑 , 尽管速度一般偏慢 , 有共同喜好和游戏取向的玩家与玩家之间的交流、推荐 , 往往还能带来一定的社交游戏意味 , 且用户留存度更高 , 用户指数级增长能力更强 。
当然 , 前提是确实是一个具有爆款基因的游戏 , 而非换皮、山寨游戏 。
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饭圈入侵 , 摩尔庄园会消化不良吗? 此外 , 摩尔庄园走品牌营销其实速度更快 , 毕竟早年积累的用户群体依然有情怀感 , 这使得其口碑传播速度和用户之间互相推荐与绑定的可能性更高 。
对于《摩尔庄园》的大火 , 有观点认为 , 《摩尔庄园》或将在未来为雷霆游戏带来更多重量级新游厂商的合作机会 。
拥有爆款 , 会带来良好的业界口碑和快速晋级的可能 , 对于品牌价值和研运能力在业界的提升大有帮助 , 也可以吸引相似类型的游戏被聚合到雷霆游戏的手中运营 。
当然 , 前提是这款游戏能否渡过3个月的爆款游戏运营红线 。 许多游戏开局即爆款 , 但开局也就是巅峰 , 很快就不再火热 , 也会对游戏研运方带来减分效果 。
而为了拉人 , 《摩尔庄园》一开场也是拿出了洪荒之力 。
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