Roblox|从消费产品、沉浸式叙事到粉丝共创,音乐行业能否复制游戏圈的爆发增长?( 三 )


风靡一时的日本重金属偶像团体BABYMETAL , 自出道以来就遵循着被称为“金属抗争”的史诗式故事线 。 世界观通过演唱会的环节设计、过场动画和粉丝仪式被强调和丰富 , 也由此衍生出种类繁多、不断更新的周边商品 。 但成员却因此被要求在任何公开场合都必须以设定角色的形象出现 , 2018年成员Yui的退出则让团队不得不更改所有后续故事和设定 。
Roblox|从消费产品、沉浸式叙事到粉丝共创,音乐行业能否复制游戏圈的爆发增长?
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今年5月 , BABYMETAL基于“金属抗争第十章”推出的NFT交易卡牌
韩国SM为旗下新女团aespa打造的世界观 , 则聪明地结合了二次元与三次元 。 真人成员可以作为本人以传统偶像团体的方式运营 , 而她们的虚拟分身则作为在aespa背景故事里冒险的主角 , 在虚拟世界里拥有极高的自由度和可控性 。 作为SM Culture Universe战略的开端 , aespa旨在用一个世界观整合SM多年积累的各大音乐IP , 以此打造多元化的跨媒介衍生内容 。
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当然 , 要打造沉浸式叙事并不简单 , 对各媒介、各平台、各体裁的内容产出和分发都有很高的要求 。 拳头游戏在音乐界的成功 , 很大部分就归功于其自2011年起花重金组建的包括制作、营销、经纪和宣发等团队的专业音乐部门 。 而如今 , 音乐界也正在培养或引入在其他领域的创作能力 。
去年底 , 环球音乐围绕其旗下的影视制作商Eagle Rock创立了专门的音乐内容叙事分支Mercury Studios;著名艾美奖编剧Lena Waithe于今年宣布成立音乐厂牌Hillman Grad Records , 专注于为旗下艺人开发影视化叙事策略;索尼音乐则更多地借助索尼集团其他分支强劲的影视、游戏资源 , 不断深化其“一个索尼”战略 。
未来会出现怎样的“音乐宇宙” , 值得我们期待 。
与粉丝共创内容 , 深度挖掘社群潜力 与音乐相比 , 游戏的另一优势在于其固有的互动性 , 以竞争和合作为核心的多人游戏更是天生具有强社交的属性 。 这种特质下形成的用户社群参与度高、粘性强 , 是游戏产业增长的另一大助力 。
前文提到的Roblox允许不同游戏的玩家在平台自由合作创造 , 使它成为一个独特的青少年交友基地 。 在美国每两个孩子中就有一个是Roblox玩家 , 而全球共有四千多万用户每天使用Roblox , 为其在3月份的上市带来了超过400亿美元的市值 。
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截至今年三月底 , Roblox拥有4210万日活用户
基于相似的逻辑 , 音乐社交一直是近年来的行业热点 。 尤其在国内 , 从网易云音乐到QQ音乐、酷狗音乐、全民K歌等音乐娱乐平台 , 社群作为一个流媒体以外的发展方向已经成为一个共识 。
可以看到 , QQ音乐和酷狗音乐相继推出“扑通社区“和”粉丝说“ , 试图搭建自己的社区文化;前两年爆红的音遇和唱鸭 , 一个主推歌曲接唱 , 一个主打弹唱玩法 , 为音乐社交的发展引入了游戏化的思路 , 为天生被动的音乐体验注入了更多互动性;而抖音、Voisey等则允许用户围绕平台音乐内容进行自己的创作 , 大大满足了音乐社交中的自我表达需求 。
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唱鸭成为了“玩音乐“爱好者的聚集地
人机交互专家Katherine Isbister曾在他关于游戏设计的书《How Games Move Us》中提到 , 能激发玩家情绪、凝聚玩家社群的多人游戏设计需要三个重要组成部分:协同行动(Coordinated Action)、角色扮演(Role-Play)和社交场景(Social Situations) 。
借用这一评价体系 , 如今发展中的音乐社交已经为粉丝提供了多样化的协同行动和社交场景 。 但和游戏相比 , 音乐里的用户参与仍然是价值链里比较下游的环节 , 音乐社交大多着眼于围绕已有的内容搭建社区或鼓励二创UGC , 一般粉丝较少有直接影响内容产出的机会 。
若能像Roblox那样给用户提供充分的自由度和自主权 , 让用户扮演既是生产者又是消费者的“Prosumer”角色 , 粉丝无疑会对艺人和作品本身产生更多的参与感和归属感 。
从某种意义上说 , 虚拟艺人并不存在也不需要对于创作的决定权和控制权 , 因此也比真人艺人更容易借鉴游戏进行互动式内容产出的玩法 。 Authentic Artists创始人Chris McGarry曾说 , “我们是完全为粉丝服务的 。 如果粉丝有一天不再关心某一个虚拟艺人 , 我们再开发一个新的概念形象就好 。 ”