Roblox|从消费产品、沉浸式叙事到粉丝共创,音乐行业能否复制游戏圈的爆发增长?

作者 | 吴蝶 编辑 | 范志辉
游戏虚拟演唱会的先锋《堡垒之夜》 , 再一次创造出了全新的虚拟音乐体验 。 6月27日 , 游戏与英国乐队easy life合作 , 为玩家打造了一场光怪陆离的互动旅程 。
演唱会开始还算平常 , 玩家从游戏中虚拟的伦敦标志性音乐场地O2进场 , 乐队主唱在大银幕上欢迎各位 。 不过 , 音乐响起之后发生的事就令人意想不到了:玩家们被冲入一个巨大的马桶 , 在恐龙残骸的肚子里跳舞 , 踩着滑板飞过空间扭曲的小镇 , 最后从星空中坠落到灌满水的O2主场馆里 。 这次演唱会在《堡垒之夜》的沙盒创意模式下举行 , 结束后玩家仍可以自由探索游览过的场景和区域 。
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游戏为乐队新专辑的每一首歌设计了不同的交互场景和转场方式
近两年 , 音乐与游戏的跨界联动越来越频繁:《堡垒之夜》开发商Epic Games几乎快成为音乐现场制造机 , Marshmello、Travis Scott、BTS、Kaskade、Diplo等众多艺人都在游戏里举办了形式各异的虚拟演唱会;拳头游戏基于《英雄联盟》打造的虚拟女团K/DA在2020年发行的第一张EP就有《The Baddest》和《More》两首歌登顶Billboard全球数字音乐销售榜;而3月刚上市的开放式游戏平台Roblox于本周宣布与索尼音乐达成战略合作 , 旨在“为Roblox社区开发创新的音乐体验” 。
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K/DA与张亚东
游戏与音乐的目标受众非常相似 , 两者的跨界融合并不令人惊讶 。 不过少有人注意到的是 , 在21世纪初还赶不上音乐规模的游戏产业 , 现如今的发展速度和体量早已远远超过音乐 。
根据IDC数据 , 2020年全球游戏产业收入与前一年相比预估增长20% , 直逼1800亿美元 , 比音乐和电影加在一起还要多 。 GlobalData则预计 , 游戏产业收入将于2025年前突破3000亿美元 。 相比之下 , 高盛预计的2030年音乐产业收入也仅有1300亿美元 。
游戏产业在过去二十年里积累了多样化的用户群、创新的变现模型和高粘性的文化社交圈 , 为它在数字时代下的快速增长打下了完善的基础 , 而这些恰恰也是音乐行业还在努力探索的痛点 。
除了虚拟演唱会 , 音乐产业值得向游戏圈学习的东西还有很多 。
提供多元化产品 , 将爱好者变成消费者 游戏市场的扩张 , 很大一部分来自于玩家数量和多样性的增长 。 当下 , 游戏玩家跨越了各年龄段各个性别 , 早已不是年轻人和男性的专属 。
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中国游戏玩家的平均年龄为31岁 , 41%为女性
而玩家群体的多样化 , 与游戏形式和渠道的多样化密不可分 。 从移动端游戏的崛起 , 到主机的更新换代 , 再到云游戏的发展 , 每一次游戏平台的创新都触及到了一个崭新的用户群和增长点 。 如今 , 游戏更是盯上了音乐产业的功臣流媒体 , 试图通过流媒体让跨平台游戏体验更加自然流畅 。
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每一种平台都为游戏产业贡献出了增长
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Xbox Game Pass让用户可以用其他任何设备玩Xbox主机游戏 , 而无需下载或升级
相较之下 , 人们享受音乐的方式却仍然相对单一 。 从CD到数字下载再到如今的流媒体 , 每一种音乐格式都是一个时代的主导 , 极少出现像游戏一样百花齐放的情景 。 如今 , 录制音乐市场的增长只能大部分都依赖流媒体的增长 。
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2020年 , 流媒体占全球录制音乐收入的62.3% , 是唯一实现了增长的消费格式
音乐可供消费产品的格式单一 , 使得人们接触音乐消费的场景和渠道极为有限 , 也极为被动 。 根据MusicWatch 2021年的用户调查 , 流媒体仍然是最主要的音乐发现渠道 , 而听众中有将近60%是平时就会主动去发现新音乐的人 。 有更多不是固有乐迷的潜在受众并不会主动去探索音乐 , 因此很难被转化为音乐消费者 。
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