可以说 , 《暗影火炬城》是目前国产游戏中 , 在国际市场最受瞩目的一个项目 。
然而这款游戏的开发也并非一帆风顺 , 为了在有限的成本下追赶高品质、完整体量的项目规模 , 钛核网络在人员扩张上非常谨慎 。 三年开发平均下来团队人员只有不到20人 , 并且几乎全是研发人员 。
作为一款传统的游戏 , 钛核科技没有选择时下流行的服务型游戏发行模式 , 而是打算在发售之时就为玩家提供100%的游戏内容 , 游戏开发至今开发周期已经接近40个月 , 这与开发团队于2019年时所预计的30个月开发目标已经相去甚远 。 创始人张弢表示 , “一开始我们是有点高估了自己的研发能力 , 也低估了项目的规模与内容量” 。
所幸 , 如今项目开发已经接近末期 , 开始了本地化、性能优化、配音、平衡性调整、Debug等收尾工作 , 工作室也顺势成立了5人小组开始了新项目的企划 。
接下来 , 开发商的目标是深耕包括动作冒险、第三人称射击在内的“动作游戏”领域 , 面向全球玩家 , 在这个品类下持续做上10年时间 。 相信这对于国产游戏的发展会带来举足轻重的影响 , 也为盲目追随热点的其他企业树立了一个更为积极的榜样 。
索尼加快收购步伐布局次世代战略
近日 , 索尼接连宣布收购了多家游戏开发商 , 其中包括《Returnal》的开发商Housemarque工作室 , 专门向Xbox和PC平台移植游戏的荷兰游戏开发商Nixxes Software 。 并且 , 坊间还有传闻称 , 为PS4和PS5都移植了多款游戏的Bluepoint工作室 , 以及《星际战甲》开发商Digital Extremes的母公司香港乐游科技都是正在推进中的下一个收购目标 。
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索尼的收购贺图
其中Housemarque工作室从2008年开始就专注于为PS平台开发游戏 , 从PSP平台到最新的PS5平台均有涉及 。
几家或已完成或在传闻的公司 , 则有着更强的功能性作用 , 都以移植见长 。 Bluepoint更是连续为PS4和PS5平台贡献了两款移植质量颇高的作品 , 《旺达与巨像》以及《恶魔之魂》 , 展现了其在画面质量以及对硬件性能掌握上的能力 。 Nixxes Software的过往经历则以向Xbox和PC平台移植居多 , 代表作品是Square Enix旗下的《古墓丽影》系列和《杀出重围》系列 。
尽管索尼在接受《GQ》杂志采访时曾强调近期的种种收购行为并非是与微软的“军备竞赛” , 但这样的说辞显然是极其缺乏说服力的 。 当我们抛开索尼说了什么 , 而专注于其做了什么时 , 可以清晰的看到其布局次世代的意图 。 在微软一举收购了大批游戏开发商之后 , 和如今的微软以及坐拥十大开发部的任天堂相比 , 索尼已经成为了主机御三家中第一方开发效率最为孱弱的那一个 。 主机硬件只是舞台 , 软件阵容才是核心 , 这是主机游戏市场永远颠不破的真理 , 在这样的背景之下 , 索尼也不得不加快脚步去跟上微软的步伐 , 并且在SIE日本解散流失大量日本制作人的情况下 , 此事显得更加急迫 。
在2020年完成对Insomniac的收购之前 , 索尼旗下的一线工作室已经仅剩《最后生还者》开发商顽皮狗、《GT赛车》开发商Polyphonny Digital、《战神》开发商圣莫妮卡 , 《对马岛之魂》开发商Sucker Punch、《地平线》开发商Guerrilla , 还有在《往日不再》遭遇失败的Bend工作室 。 在如今大作开发周期动辄5年的世代 , 这些工作室至多能为一款硬件在6年的生命周期中提供两款作品 , 这对于一个主机平台来说是远远不够的 。
因此 , 索尼一方面进一步扩大第一方工作室的阵容 , 提高第一方IP的数量 , 另一方面 , 也通过Bluepoint这样的工作室将旗下的老IP进行翻新重制 , 填充自家的游戏阵容 。
不仅如此 , 我们还可以看到在如今微软发力的领域 , 索尼也都有所涉及 , 除了通过收购Nixxes Software展现出的索尼对进军PC平台的决心 , 在云游戏平台索尼也加大了投入力度 , 7月将包括《荒野大镖客 救赎2》《仁王2》《审判之眼》《战神》在内的7款游戏塞进了自家的Playstation Now平台 。
微软的高歌猛进 , 索尼的见招拆招 , 种种迹象表明 , 次世代主机大战已经进入了厉兵秣马的阶段 , 相信在2022年我们就能看到这些举措在游戏市场造成的影响 。
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