首先 , 《摩尔庄园》手游种田/钓鱼玩法有多个因素驱动 , 村民的订单、主线/支线任务需求、经营餐厅的菜谱需求 。
经营餐厅需要的菜谱 , 其实是种田的农作物与钓鱼的海产品的交互 , 解锁新的菜谱就需要新的农作物和海产品 , 又会驱动玩家继续种田/钓鱼 , 解锁新的图鉴 。 经营餐厅时也会有部分菜谱和订单是来自村民和支线任务需求 。
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同时 , 种田/钓鱼多余的物品既可以售卖 , 也可以和试菜失败的黑暗料理一同赠送给村民增加好感度 。
目前餐厅每天仅开放2个小时 , 而且玩家反馈耗费食材过多 。 但总的来说 , 种田/钓鱼为核心的田园模拟 , 给了玩家足够的自由度 。
《摩尔庄园》的社交也是一个亮点 , 没有过分引导 , 功能设计的又足够用 。
个人资料里 , 玩家可以详细的写出自己的地区、性别等信息 , 便于交友 , 也可以跳过这些信息 。 新手教程结束后会推荐6个好友 , 添加与否的选择权完全交给玩家 。
好友之间可以通过偷菜、浇水、赠送礼物、在留言板留言点赞等行为进行互动 。
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图源:微博
在家园中 , 好友可以坐在沙发上对着池塘和天空发呆 , 可以拍照打卡 , 可以在屋子里泡澡 , 游戏中还有很多双人动作的设定 , 未添加好友也可以互动 。
这些场景交互和社交功能其实是够用的 , 而且好友亲密度达到一定程度可以互为邻居 , 邻居会有更大的共同空间 , 也可以互相照顾农作物和牧场动物 。
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《摩尔庄园》接替《集合啦!动物森友会》?
《摩尔庄园》手游借鉴了《集合啦!动物森友会》的一些设定 , 这些设定为游戏的模拟经营玩法和社交增加了更多趣味 。
首先 , 村民的好感度 , 可以通过剧情和送礼增加 , 好感度达到一定程度 , 村民会送给玩家礼物 , 比如小裙子等装扮道具 。 这个并非是《集合啦!动物森友会》首创 , 在很多田园养成游戏里也比较常见 。
其次是 , 村民尼克的餐厅每天都会高价回收一种海产品 , 这其实类似《集合啦!动物森友会》的大头菜设定 , 区别是《集合啦!动物森友会》里变量是大头菜的价格 , 《摩尔庄园》手游里变量是食材 。 这个随机变化增加了钓鱼玩法的趣味性 。
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《摩尔庄园》手游里还加入了特产的设定 , 分为农作物特产和海产品特产两种 。 农作物特产是“水蜜桃、葡萄、草莓、苹果、香蕉”里的一种 。 海产品特产是“狗鱼、金鱼、锦鲤、小龙虾、大闸蟹”里的一种 。 玩家经营餐厅和订单任务中需要其他特产 , 一种方法就是找该特产的小摩尔 , 添加为好友后摘取对方种植的特产 。 除此之外就只能付费购买特产种子 , 或者通过活动和任务获取 。
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特产种子并不便宜还限购
特产的设定会驱动玩家进行社交 。 比如有一个支线任务是玩家需要钓到锦鲤 , 非锦鲤特产玩家就要找锦鲤特产的玩家成为好友 , 在公屏里很多玩家都在自荐自己的特产与其他玩家加好友互换 。
这些设定虽然不是原创 , 但确实增加了模拟养成的体验感 。
甚至在靠谱二次元(ID:kpACGN)接触的多位玩家都认为 , 某种程度上《摩尔庄园》手游是有接替《集合啦!动物森友会》潜质的 。
玩过《集合啦!动物森友会》也玩过《摩尔庄园》手游的咕咕鸡认为 , “与《集合啦!动物森友会》相比 , 《摩尔庄园》手游玩法更丰富有种田和各种小游戏 , 还有社交的便利性 , 而玩《集合啦!动物森友会》必须解决游戏设备的限制或者解决网络限制 。 ”
“而且《集合啦!动物森友会》的地图并不大 , 玩过1年后就会发现 , 每个节日的活动都玩过了 , 就没有新的内容了 。 在一些对白的设计上《集合啦!动物森友会》过于日系 , 虽然玩起来很治愈 , 但《摩尔庄园》手游的对白和设定可能更适合大众群体 。 ”
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