相信大伙在经历了之前《只狼》的洗礼之后 , 对“死”这个字的印象应该都是相当的深刻 , 那你知道在三十几年前 , 就有一款游戏已经教过你写“死”字了吗?
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上个月召开的任天堂独立游戏直面会 , 想必让不少老玩家都兴奋不已 , 而其中最令人不可思议的当属1987年FC游戏《月风魔传》的续作《月风魔传:不朽之月/GetsuFumaDen: Undying Moon》 , 很难想象科乐美竟然给一款34年前且几乎快被人忘记的游戏推出了续作 , 惊异之情实在溢于言表 。 而就在不久前 , 《月风魔传:不朽之月》的抢先体验版本已经在Steam上发布了 , 我也怀着对旧作的尊敬和对新作的期待下载了游戏 , 准备好好感受这份跨越了N个世代的心意 。
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今时已不同往日 , 本作在艺术方面的设计可谓是下足了功夫 , 将传承自FC时代的横版动作游戏的精神很好地融入进了本世代的制作当中 。 本作把各种经典日式神话里的鬼怪作为Boss , 像龙骨鬼、大百足、双天鬼、土蜘蛛、九尾狐狸、五头龙 , 甚至还有天外之主 , 同时再配以浮世绘版画的呈现形式 , 和妖娆的和风乐曲 , 从各种意义上来说都是场令人耳目一新的视听饕餮 。 不过在玩得久了之后却多少会觉得眼睛有点难受 , 倒不是审美疲劳 , 由于本作硬派的画风、构图和夸张的呈现形式 , 还有各种技能独特的“光污染”渲染 , 导致在时间长后总会觉得有点眼花缭乱、应接不暇 , 那种阴森冷寂与霓虹炫彩的碰撞 , 虽然很有特点 , 但也架不住量多 。 尤其是本作的攻击特效感觉有点太过花哨了 , 玩家很容易就迷失在大文字、处决血花、烟尘雾气特效当中 , 而且这些玩意还很容易遮挡住敌人的攻击动作 , 给本就难度不低的游戏“雪上加霜” 。
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像这样难度较高的游戏一般都是会安排教学关卡的 , 本作也不例外 , 游戏现阶段能用到的所有技巧都包含在了当中 。 在有了基本了解之后 , 我的第一感受便是本作的内容和元素相比同类游戏而言真的还算比较多的 , 连击、特技、处决、斩、闪、背刺、格挡、变身、增益状态等一应俱全 。 尤其是武器系统 , 首先是分为了主手武器和副手武器两部分 , 玩家能携带两个主手加两个副手共计四把武器且可以随时切换使用 , 其次武器种类众多 , 且每个种类里还会分为两个同模型却不同名的武器 , 然后这两个武器的成长路线还不一样 , 比如有的武器就会附加属性伤害 , 不过路线确实比较冗长 , 就算通关好几次也都很难获得足够升级到中期的材料 。
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这其实不难看出一些问题 。 本作本质上其实是一款Roguelike游戏 , 不论是死亡周期较短、难度较高、随机性很强 , 还是每次死亡就必须从头再来都能印证这一点 , 而就目前EA版本的完成度来说 , 游戏机制、玩法、路线等都并不能够很好地对游戏内容进行填充 。
【经典|《月风魔传:不朽之月》——和风经典再续前缘 | 游鉴室】首先便是游戏的数值设计和资源分配显得比较不合理 , 或者说在目前的体量下该种设计并不合适 。 本作作为横版推图类的游戏 , 除开处理地图中的小怪 , 很重要的一部分体验是来自于每个关卡末的Boss战的 。 而现阶段是有6个普通关卡加2个隐藏关卡共计8关 , 这个关卡数量相对于游戏的武器系统解锁路线来说 , 简直是少得可怜 , 换句话说 , 奖励理应丰厚的Boss战太少 , 同时击败Boss之后掉落的资源也很少(仅3个固定素材袋) , 而升级武器等所需要的材料太多且路线太长 , 如果想要获得更强力的武器并解锁其技能 , 目前除了大量重复刷图并无别的办法 。 不过估计这也和目前版本Boss的难度设计有关 , 现在游戏里的Boss们 , 除了我能看得出来他是个大型Boss之外 , 不论是难度还是掉落都太过于简单和稀少了 , 屈指可数的技能种类和令人捉急的流程规划 , 让我不由得想起了被小怪和精英怪支配的恐惧(我这真的是在打Boss吗) , 本作Boss的逼格除了视觉效果的震撼之外 , 距离那种远古神话里的鬼怪 , 显然还差了不少意思 。
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