01
上线七个月后 , 《原神》迎来了 1.5 版本大更 。 新的活动、新的玩法、新的角色 , 在直播时还放出了第三个大区 —— 稻妻的场景预告 。
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是的 , 目前《原神》依旧只有两个初始大区:璃月和蒙德 。 但其实对于《原神》这样体量的开发世界游戏来说 , 内容的消耗速度和生产速度几乎是不能完成匹配的 。
首先是产品本身对高品质内容的追求 , 单位资源的生产成本不低;其次开放世界这个类型天然需要大量的交互元素和完善的开放生态 , 开发难度高;最后由于所有资源实装之前都需要在全球各个平台和地区进行反复验证 , 这极大地延长了开发时间 。
在1.2版本时 , 《原神》更新了一块新的区域 —— 龙脊雪山 , 并放出了一个6分多钟的幕后短片 。
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透过这个短片 , 不少玩家都在评论区表示了对地图制作时间长的理解 , 海外用户也是如此 。
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据茶馆了解 , 《原神》几大世界区域全部开放的预期时间是5-10年 , 而整个产品的生命周期更是向着比这长得多的方向去努力的 。
那么问题就来了 , 七大世界地区是《原神》作为一款开放世界游戏里最重要也是最吸引人的内容 , 在迭代的空窗期间如何为探索度较高的玩家呈现更丰富的玩法 , 如何保持长线运营中的玩家活力?
《原神》现阶段的答案是在优秀开放世界骨架的基础上 , 开发更多向下兼容的玩法 。
02
这次1.5版本就直接拿出了三个新玩法 。
首先是较为常见的家园自定义系统 。 当然 , 为了符合世界观 , 这套系统名为「尘歌壶」 , 是仙人凭借仙力化出的洞天境地 。 给玩家提供三种不同风格的景物基座、建筑和内部都可以自由装饰 。 材料来源主要来自大世界木材、果子等资源 , 而随着《原神》后续更新 , 未来也会上线种植系统 , 角色入驻等功能 。
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家园系统虽然老套 , 但胜在有效 。 拥有较高创作自由的家园系统一直都是UGC传播最喜欢的内容池之一 。
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还有玩家特定为此手绘了一张颇为专业的「装修图」 。
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而对于游戏本身来说 , 家园系统除了可以完善开放世界中产出、制作、消耗这个资源循环 , 也能让玩家产生一种归属感 , 以及强化与世界的联系 。 拜访朋友 , 分享自己 。
然后是融合了Roguelite 玩法的「迷城战线」(尚未实装) 。
无养成、无道具 , 迷城之外的一切都无法带入其中 。 只能使用给定的试用角色(也无法产生元素共鸣) , 根据不同试炼关卡(不同的地脉异常 , 敌人和陷阱机关) , 来组成合适的闯关队伍 。
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Rogue 这个充满随机要素的玩法本身 , 当然为了提供给玩家足够多的内容消耗 。 但更为重要的是 , 这个玩法可以视为是玩家抽卡之前的免费实战试用 , 就像「带货」一样 。 相比于简单的把角色扔进空场地试招打怪看特效 , 有关卡、有练度、有敌人配置 , 需要验证操作技巧和角色配队思路的具体玩法 , 显然更具参考价值 。
最后是「风行迷踪」 , 一个躲猫猫游戏 。
躲猫猫其实已经很早以前就有玩家在联机时组织玩过了 , 只不过那时还是很简单躲在视野盲区 。 而在官方规则下 , 有了更为系统性的玩法 。 一方扮演旧贵族的「猎手」 , 一方扮演反抗组织的「游侠」 。 双方有不同的侦查和反侦查技能 , 「游侠」可以伪装成植物摆设 , 「猎手」可以开启探测雷达 。
场地都是来自大世界中的某个具体地点 , 这就意味着越是熟悉场地布置的玩家 , 就越能获得优势 。 而这个玩法本身 , 也能够让玩家更加熟悉整个《原神》世界 , 这无疑有利于加强玩家与游戏的联系 。
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